雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

永パのために

2013年04月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
セットプレイとはちょっと離れて永パ始動の小技が刺さるシーンから。

・確反
基礎の基礎。
技ガード後の硬直に刺すもの以外だと一部キャラの一部技を食らった後での反撃。
ロサの画面端通常投げに投げられ着地を取った後とかああいうの。
レアケースだけど覚えておくといい事あるかも。

・中段攻撃
フレーム的には間に合うものの、肝心の小技のリーチが問題外。
必然的に持続当てを狙うことになるんだけど…詳しくはセットプレイの方で。
…触れるの忘れてました。
対応キャラが少ないんで使えそうにないけど、影・獅子王限定の起き攻めなら…
中央投げ(追加なし)→回り込み…でその場から打撃で表、その場から中段攻撃だと中段+めくりの裏となります。

・GC

画面端に追い込んで密着…というかなりアレな状態限定だけど、
立ちAが連続ヒットするためそこから永パ始動が可能。
GCローラーが当たった後は+7Fなんで猶予1F、それに立ちAのリーチが難だけどね…

GCの記事でも触れたけどLv1技と相打ちになれば6Cが刺さるため安定して永パに行けます。
密着状態ではガンガードからのGCと暴れ気味の投げとの逆二択が光りそうですねー




・投げられ着地の隙
画面端限定と考えていい。
投げられ着地の着地に攻撃を重ねると地上ヒットとなるんで、そこから永パを繋げる。
対象はロサ、キム、ゴズウ、チュン、ジャズウの5人。
通常投げの追加入力を行った場合は狙えない点に注意。


■通常投げ(追加無し)始動のセットプレイ

まず追加入力しない場合から。


投げ→回り込みで表。
回り込み直後は背中を向けてるため、ジョーカーは振り向きを開始してしまいます。
なので回り込み→打撃のタイミングは最速の繋ぎじゃなく少々遅らせてやる必要がある点に注意。


回り込み後に歩いて位置入れ替え。
2番目のSSが両者振り返ってるトコですね。
律儀に振り向き終わるまで待つ必要なしってことで3番目のSSで攻撃出してます。
これが裏の選択肢。

ジョーカーの硬直は投げられた相手キャラが最初に跳ねる辺りで終わりますんで、
投げ演出中から前入れっぱにしてA+Bで回りこむといい。

起き上がり開始が早いキャラには表裏どっちも狙い辛いし、そもそもキムにはこの択が使えない。
それに起き上がり動作の長いロサやハヤテだと表と裏で打撃を重ねるタイミングから変えなきゃダメ。
まー表裏どっちか当たれば永パ行きだしさ。
その辺は多めに見てねー


オマケ。
画面端に向かって投げた場合も表裏二択に持ち込めます。


右側では試したんやけど…左側でもできるんやろか…

回り込み後に画面端方向にレバーを入れ続ければそのまま端側をキープできる。
ここから打撃を重ねるのならしゃがみ攻撃にした方がいいと思いました。
択としてはこっちが表になりますねー
裏は中央側へ歩いて振り向き中断して打撃を重ねる。
まーさっきと一緒だね。


1番目が表(端側維持)、2番目・3番目が歩きで位置入れ替えての裏(中央側)


■通常投げ(追加あり)始動のセットプレイ

必ず画面中央でダウンを奪うのが特徴。
ランダムかどうかわからんけど追加入力の当たり方が変化するせいで成立しない時があるのがね…



基本は追加入力のローラーが終わったトコで近Aなどの小技を振ってタイミング調整。
その後はその場から攻撃で表、また歩いて位置入れ替えての裏の表裏二択。
3番目SSが表、4番目SSが裏ね。

キム、ゴズウ、ゴードンは起き上がり開始が早いので小技を振る余裕なし。
直接前後に歩いて表裏二択に持ち込んでくださいねっと。


ああ長い…
そんな感じで種を明かせばどれも同じだったセットプレイでしたとさ。
リバサとか一切考慮してないからバレた瞬間に使えなくなるけどね…
ワンチャンに全てを賭けて択るといいさ!

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