■リフレクト
成立直後、取った側・取られた側ともに時間停止、
その後は取った側が先に行動可能。
時間停止中でも、取った側はサポートを使った行動が可能。
あまり意味が無いとは思うけど、多段の攻撃を取るのが面倒臭い時とか、
そういう時はサポを仕込んで後はガードって手も。
えこ2Dなんかはダウンorコンボ行きですからね。
あくまでケースバイケース。
おまけで。
リリスの2Cを空中で取ってもらって検証したんだけど、
取られた後に、リリス側は立ちとしゃがみを選べましたとさ。
いまいち選択の意味を感じられないんだけど、
地対地の場合だと、しゃがみに当たらん技とかそれなりにありますし、
覚えておいて損は無いのかも。
ただ、同じ技でもダメージが立ち<しゃがみとなるので、
3rd的にも止めていた方が良いのかもしれない。
■サポかなえの可能性
ゆい戦はサポじゅりが機能させづらいので、
かなえとの組み合わせを検討してみたのですが…
本体がある程度切り返しに強みのあるキャラなら全然アリですね。
はたして2Dは投げ扱いなのかガー不扱いなのか、
この辺はよく解ってないんだけど、
C清流でのコンボ継続=サポゲージの回収と考えると、
燃費の悪さよりも使い勝手が勝る感じ。
J2Bに同時押しで仕込む。
CHで連続ヒットだし、その後は押し込んでやれば問題ない。
2Bに仕込んだ場合でも、そのままA清流なんかで押し込めば確定?
これはいけるかも…
■最近のリリス様
攻略っつか、コンボだとか技性能はwikiで事足りるので、
とにかく「接近したら殺しきる!!」というレパートリーを増やした方が良さげ。
現状はサポえことのタッグが一番光るかな。即スタンもあるし。
サポじゅりだとCすたなーが追撃で使い辛かったり、
いまいちサポートの強みを活かしきれない。
サポかなえだともっとやることが無くなる。
サポしえらは3Dが無くなったに等しいけど、
まだ4人の中では扱い易いし、相性は良い方なんじゃないでしょうか。
成立直後、取った側・取られた側ともに時間停止、
その後は取った側が先に行動可能。
時間停止中でも、取った側はサポートを使った行動が可能。
あまり意味が無いとは思うけど、多段の攻撃を取るのが面倒臭い時とか、
そういう時はサポを仕込んで後はガードって手も。
えこ2Dなんかはダウンorコンボ行きですからね。
あくまでケースバイケース。
おまけで。
リリスの2Cを空中で取ってもらって検証したんだけど、
取られた後に、リリス側は立ちとしゃがみを選べましたとさ。
いまいち選択の意味を感じられないんだけど、
地対地の場合だと、しゃがみに当たらん技とかそれなりにありますし、
覚えておいて損は無いのかも。
ただ、同じ技でもダメージが立ち<しゃがみとなるので、
3rd的にも止めていた方が良いのかもしれない。
■サポかなえの可能性
ゆい戦はサポじゅりが機能させづらいので、
かなえとの組み合わせを検討してみたのですが…
本体がある程度切り返しに強みのあるキャラなら全然アリですね。
はたして2Dは投げ扱いなのかガー不扱いなのか、
この辺はよく解ってないんだけど、
C清流でのコンボ継続=サポゲージの回収と考えると、
燃費の悪さよりも使い勝手が勝る感じ。
J2Bに同時押しで仕込む。
CHで連続ヒットだし、その後は押し込んでやれば問題ない。
2Bに仕込んだ場合でも、そのままA清流なんかで押し込めば確定?
これはいけるかも…
■最近のリリス様
攻略っつか、コンボだとか技性能はwikiで事足りるので、
とにかく「接近したら殺しきる!!」というレパートリーを増やした方が良さげ。
現状はサポえことのタッグが一番光るかな。即スタンもあるし。
サポじゅりだとCすたなーが追撃で使い辛かったり、
いまいちサポートの強みを活かしきれない。
サポかなえだともっとやることが無くなる。
サポしえらは3Dが無くなったに等しいけど、
まだ4人の中では扱い易いし、相性は良い方なんじゃないでしょうか。