ドラのネタが無くなってきましたので以降普通に。
降り気味に進めてオーラスで逆転って流れが最近多いので。
アルカディアを参照しながらボチボチ考え事。
壁際が強い理由を整理しながらまとめると、
・4WPがスカされにくい
・CHシュツルム~壁コンによるプレッシャー
・大ダメージの起き攻めがループする
これらなんじゃないかと。
壁が絡まない状況だと、セパorモルグという確立された起き攻めがありますが、
ガードさせても有利な状況を作れる4WPを重ねやすく、
そこからのn択、もちろん選択肢によっては大ダメージ。
わかりやすい。
あとはバリエーションが問題になるわけで、
壁コンでシュツルムorセパを決めた後の攻めは、
1.4WPを重ねる
2.横移動~4WPを重ねる
3.投げる
今のところコレが多い。
1は直接。受身を取られても重なる上、起き上がり後の暴れにも負けない。
ただし、その後のn択は横移動で回避されやすくなる。
2は横移動で軸をあわせてからn択。
壁を使って左右の横移動を抑制するのが目的。でも起き上がり暴れに負ける。
3は抜けがあるため不安定ながら直接ダメージを取れる。
ただしWP投げ以外は位置の入れ替わりにより、その後が攻め辛くなる。
で壁際の4WPをガードさせた後は、
A.シュツルム (CH狙い)
B.8LK or 8RK (しゃがパン潰し)
C.投げ
D.再度4WP (もう一度選択を迫る)
が大ダメージコース。
a.4RP・LP
b.1RK
c.LP
d.6LK
が消極的コース。
消極的コースはガードされてもリスクが低め。
当たっていれば有利が得られたり、攻めやすくなる技を色々。
特に6LKはめり込まなければ良い距離を作ることが出来るので多用気味。
あとは3LPや、何かしらかガードさせて214RPを置く、というのも。
大ダメージコースよりを見せたあとはコチラの方がよいかと
長くなってるので次回に。
降り気味に進めてオーラスで逆転って流れが最近多いので。
アルカディアを参照しながらボチボチ考え事。
壁際が強い理由を整理しながらまとめると、
・4WPがスカされにくい
・CHシュツルム~壁コンによるプレッシャー
・大ダメージの起き攻めがループする
これらなんじゃないかと。
壁が絡まない状況だと、セパorモルグという確立された起き攻めがありますが、
ガードさせても有利な状況を作れる4WPを重ねやすく、
そこからのn択、もちろん選択肢によっては大ダメージ。
わかりやすい。
あとはバリエーションが問題になるわけで、
壁コンでシュツルムorセパを決めた後の攻めは、
1.4WPを重ねる
2.横移動~4WPを重ねる
3.投げる
今のところコレが多い。
1は直接。受身を取られても重なる上、起き上がり後の暴れにも負けない。
ただし、その後のn択は横移動で回避されやすくなる。
2は横移動で軸をあわせてからn択。
壁を使って左右の横移動を抑制するのが目的。でも起き上がり暴れに負ける。
3は抜けがあるため不安定ながら直接ダメージを取れる。
ただしWP投げ以外は位置の入れ替わりにより、その後が攻め辛くなる。
で壁際の4WPをガードさせた後は、
A.シュツルム (CH狙い)
B.8LK or 8RK (しゃがパン潰し)
C.投げ
D.再度4WP (もう一度選択を迫る)
が大ダメージコース。
a.4RP・LP
b.1RK
c.LP
d.6LK
が消極的コース。
消極的コースはガードされてもリスクが低め。
当たっていれば有利が得られたり、攻めやすくなる技を色々。
特に6LKはめり込まなければ良い距離を作ることが出来るので多用気味。
あとは3LPや、何かしらかガードさせて214RPを置く、というのも。
大ダメージコースよりを見せたあとはコチラの方がよいかと
長くなってるので次回に。