10/7 記事末尾に動画を追加しました
CPU戦では後半戦(5人目以降)にしか登場しないせいで、やたら面倒くさい印象がある灰児。
※一応、レアな乱数を引ければ序盤でも出現します
パターンに持ち込むことはできるけど、失敗した時のリカバーの仕方をあれこれ調べる。
1. トランペット対策
CPU戦が進むほど、ふとした隙間にトランペットをパナしてくるようになります。
これはもう対策のしようが無いと言ってもいいですねー
・チェストなどに合わせて出して溜めて来る
CPUのトランペットは即パナしor最大溜め直前でパナしのどちらかです。
最大溜め(赤く点滅してガー不化)は出してこないハズなんで、溜めてくれれば何とかなる。
・トランペットをガードしたら最大決める
通常状態であれば、立強P(短縮)を2回決めてから強風車まで決まります。
こちらのゲージの溜まりが良いので、ガードできたら必死に連打しましょう。
MAX状態なら立強P(短縮)→強風車で。
・トランペットを食らってしまったら
灰児くんはボーっと突っ立ってることが多いんで、リバーサルで強チェスト出していけばいいです。
まずガードしてくれますし、前歩きして食らってくれることもある。
強チェストをガードされた後は微妙に距離が開いてしまうので、
強チェスト→弱チェストなんかに再度トランペットを差し込まれることもありますが…
祈りましょう。
・肉斬骨断
トランペットの溜めモーションを見てから、エスケープKを出してあえて食らうというもの。
エスケープ潰し仰け反りはダウンしないので、トランペットを食らっても寅男側の立強Pが確反になります。
これも通常状態なら立強P×2→強風車で。
トランペットを食らうことでモリッとゲージが溜まるので、チェストをガードさせるより早くMAX状態になることも。
・サバキを狙ってはいけない
決まればかっこいいサバキですが、トランペットを当身した後にサバキをキャンセルして風車を出すと、
トランペットの謎持続を食らいやすいです。
(サバキを風車/チェストでキャンセルすると食らう判定で、サバキ→サバキだと食らわない)
普通にガードからの確反でいいと思う(小並感)
2. その他よく使ってくる技や連携
・コパコパ→コパコパ
食らってしまっても特に何も反撃とかないです。仕切り直し。
灰児が通常状態なら2回目のコパコパを弱サバキで当身できる。
MAX状態だと距離が開くせいでサバけないけど、コパコパの戻りに確反を差し込むことは可能。
立弱Kがラクで、シビアだが強風車も確定する。
(ちょっと遅れるとガードされる上に、中央だと風車後の弱K派生が裏に抜けやすい)
・[立弱P・立強P]~左ききのBABY
ガードの上からでも出してくるCPUお気に入りの連携。
ジャンプ攻撃や、生の立強Pの後に出してくることが多い。
普通に食らうと連続ヒットするし、受身をとっても反撃は決まらない。
ガードの上から出してきた時は、左ききのBABYに弱サバキを狙うと風車チャンス。
・ジャンプK→3強K
しゃがみ強攻撃とかに的確に合わせてくるヤツ。
3強Kでダウンするのでタイムロスになるし、ガードしても確反ないので割とイヤなやつ。
※灰児通常状態なら立強Pがギリギリ確反になります。超連打しよう。
こちらのしゃがみ攻撃に合わせて出してくるのかして、立ち技だけ振ってるとあまり使ってこない。
・嘆きの白
画面端に追い詰めてる時にHJ攻撃でめくっちゃうと、高確率で着地に差し込んでくる。
あとはズンズン歩いてきた時に、牽制すると超反応で出してきたり。
ガードしても確反ないのでタチが悪い…んだけど、これも使ってくる状況が限られてるんで…
3. 食らい確反
トランペット以外だと、絶望という名の地下鉄が食らい確反の筆頭。
死神のサングラスも、その後の嘆きの白ヒット後に受身とって鉄の月にジャンプ攻撃を合わせてやるといい。
ただ、これどちらも超必殺技なので、それを出させてる時点で萎えぽよになってると思うのよね…
とりあえず今日はここまでで切る。
もそっと深く掘れたら追記します。
開幕は強チェストが安定。
5割は前HJにヒット、3割はバクステでスカ、2割がその場ガードって具合でした。
ヒットしたらステップ3強Kで追撃、バクステには弱チェスト、その場ガードには立強P…と、
強チェスト中に灰児側の動きをガン見しておいて、その後の行動を変えて何とかしましょうという主張。
おまけでコパコパ×2と[立弱P・立強P]~左ききのBABY対策も入れてます