雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

昨日の続き

2018年12月22日 | 堕落天使 / Daraten

昨日書ききれなかったトコ。

 

■必殺技とかはどういう扱い?

通常技は弱技/強技で、その後のガード姿勢を延長できる時間に差が生まれます。
(前回記事の一覧表を参照)
仰け反りの扱いではなく、ボタンの弱/強が基準になっています。
例えば、寅男の立ち弱Kは強技と同じでMAX時しゃがみヒットで尻餅を誘発しますが、
ガード姿勢延長猶予は弱技扱い…といった具合。

裏ニュートラル攻撃・エスケープダッシュ攻撃では、押すボタンに関係なく同じ技が出たりしますが、
これらの攻撃も、押すボタンの弱/強に応じてガード姿勢延長猶予が変化します。
ロッシの裏ニュートラル攻撃(立ち/しゃがみ/全ボタン共通)は、弱P・弱Kと強P・強Kで異なりますし、
結蓮のエスケープKは弱Kと強Kで扱いが別…など。

 

必殺技の場合は、弱/強ではなく必殺技ごとに弱/強が設定されている…でいいと思います。
鉄の月なんかはどちらで出しても弱技と同じでした。

 

■まだまだ伸ばせる?

前回記事の一覧表に書いた数値は、厳密には「屈伸を行った時にガード姿勢を維持できる時間」です。
(書き忘れてましたが、弱技は結蓮の2弱Pで、強技は灰児の2強Pで計測しました)
んで、実際には「屈伸せずとも、あの一覧表の時間よりも長くガード姿勢をとり続けられる」技もあるのです。
…ちょっとややこしいな。

レバー4入れっぱなしでガード姿勢をとった後、解除される(後退する)タイミングは「相手の攻撃動作が終わる時」が基準になっています。
結蓮の2弱Pだと、防御した側のガード硬直が終わる前に結蓮の攻撃動作が終わるため、
レバーをニュートラルに戻しても、4入れっぱにしていても、姿勢が解除されるまでの時間は変わりません。
ところが、灰児の2強Pなどの硬直が大きい技だと灰児の攻撃動作が終わるまでは4/1入れでガード姿勢をとれるので、
レバーN(時間経過)でガード姿勢を解除するよりも、より長くガード姿勢を維持できるんですね。

・硬直差で相手が有利になる技 … ガード硬直時間 + ガード戻り時間
・硬直差で相手が不利になる技 … ガード硬直時間 + 相手の残り硬直時間 + ガード戻り時間

…こういう感じ。
もっとも、大幅に不利になる技をガードしたのなら素直に確反決めた方がいいに決まってます。
なのでコレは忘れてもいいっすねー

 

ただし、ジャンプ攻撃に対してガード姿勢をとる場合は話が別。
ジャンプ攻撃は出すタイミングと関係なく、動作の終わりが「ジャンプの着地」になっています。
仮に昇りで最速昇りジャンプ攻撃を空振りしたとしても、相手は4入れっぱでガード姿勢をとり続けられるワケ。
攻撃判定が発生せずとも、1Fでも攻撃動作を出せば相手はガード姿勢をとれてしまうので、
やっぱりスカし投げは決めにくいねーってお話。

 

■引き継ぎ?

昨日も書いたように、相手の攻撃をガードした後の反撃というのは、ガード姿勢(戻り)をキャンセルして各種攻撃を出しています。
んで、ガードの戻りをキャンセルして技を出した後は、動作が終わった後にガード姿勢をとれるようになります。
ただし、必殺技や超必殺技、エスケープダッシュ、パワー溜めの後はガード姿勢をとれません。
地上の通常技やエスケープアタック、スイッチング動作なんかがとれる行動。

反撃を出した後のガード姿勢(戻り)の時間は、攻撃をガードした後のものと変わらないため、
・そこから屈伸に移行できる
・投げ無敵状態
・ガード戻りをキャンセルして技を出すと、その後またガード姿勢をとれる
この3つの効果が付いてきます。
なので…

1. 相手の小パンをガードする
2. ガード姿勢(戻り)をキャンセルして小足を出す
3. 小足の動作が終わった後でガード姿勢(戻り)が発生する
4. ガード姿勢(戻り)をキャンセルして…

…といった感じで、実は何回もガード姿勢が発生しているんですねー
灰児使って何か空振ってもらい、4入れっぱしながらポン、ポン…と立ち弱Pを出すと毎回ガード姿勢をとるのがわかると思います。

 

これも、こういう現象があるよーって程度で、役立つシーンはあんまり思い浮かびません。
投げでの反撃阻止くらいかなぁ…
ハリーの裏K・強PのRCなんかをガードした後、牽制技を振るとするじゃない。
そこでハリーが飛んでると牽制はスカるんだけど、ハリー側が「ジャンプ攻撃は刺さらんから着地投げにしよう」と判断したとしましょう。
ここで牽制技の戻りにレバー4/1を入れて屈伸すると、着地後のコマ投げが出ないってワケ。
もちろん、ハリーの着地までに牽制技の硬直が終わってないとダメ。
硬直に投げ無敵が追加されるわけではないです。
寅男的に言うと隙が少なめな2弱KならOKで、隙の大きい2強Kはダメって感じ。

 

小足を出したトコに飛び込まれても、技後にガード姿勢を自動でとってくれる。
なので着地後のアーミーボム/ディストラクションボムは成立しません。

 

ガード姿勢の延長・継続に関してはこんな感じです。
2回に分けてお送りしたワケですが、いやー…役に立ちそうにはないですね。
影響があるとしたら結蓮戦ぐらいのものじゃないでしょうか。
その辺は考えがまとまってないんでカットしますです。

 

■おまけ : ヒットストップ

EDENのガードはヒットストップ終了直後に立ち/しゃがみを切り替えられます。
そのため、他ゲーでいうF式的なガード崩しはできません。
また、ヒットストップの時間は弱/強問わず、だいたいが(長くて)12Fとなっています。
わざわざ(長くて)としたのは、一部の攻撃はヒットストップが1Fしかないため。
一部の攻撃には寅男の地上通常技や、クールの立ち強Pなんかが該当します。

ヒットストップの長さが対戦にどう影響するかーというと、GCステップ/バクステが挙げられます。
6N6か4N4の2回目の6/4はヒットストップ中に完成させないとダメなんですね。
ヒットストップが1Fしかないってことは、その1Fにビタで6/4を合わせないとダメってコトで、GCステップ/バクステがやりにくいです。

 

ヒットストップの間、相手の技の攻撃判定と接触した部位の食らい判定が消えます。
んで、ヒットストップが終わると再度出現するのですが、これと同時に姿勢の切り替えも行われます。
ジャンプ攻撃をどれだけ低い打点で当てようと、ヒットストップを消化するまでは着地できないので、
昇り中段などでガードを崩すことはできない…ってワケ。

 

以上。
あとはボチボチ来年に回しますかねー
んじゃ初サムに戻るッス


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