某ムックより。
コマンド(判定)
発生(ガード時、ヒット時、CH時の有利フレーム)
と表示。
■3RK (中)
12F (-7/+4/+4)
■3LP (中)
13F (±0/+7/+7)
■LP・RP (上・中)
10F (-7/+4/+4)
■立ち途中LP (中)
12F (-2/+4/+4)
■6RK・RK (上・上)
14F (-11/±0/±0)
■4RP (中)
15F (-4/+7/+7)
■4RP・LP (中・上)
--- (-3/+8/+8)
+7F以上有利の技からならば、投げは打撃に負けないため、
ロングレンジに繋げる連携をもっと使ってもいいかなぁ、と。
横移動対策にもなるし。
壁際だとシュツルムで壁強を誘発できるため、
+3F以上の有利フレームは相手にとってプレッシャーとなる。
また、しゃがパン等、発生の早いしゃがみステータスで暴れる場合は
+5Fの有利を作ってからリッパーCH~壁セパまで決めて黙らせる。
正直一番嫌なのはジャンプステータスでの暴れになるが…
その他ネタ色々。
壁際の右投げ後は、モルグとセパレーターで択ってたんだけども、
その場起きを選ぶ相手には4RP~が背面ヒットするらしい。
既にデスノで背面ヒット時に3RPが繋がるというのは出ていたが、
壁際ということも考慮すると、
4RP・LP→3RP→壁シュツルムで16+11+14+2+5+10(+3)=61
恐らくコレは確定で、もしも入るとしたら、
4RP→LP・LK→壁シュツルムで16+12+18+2+5+10(+3)=66
壁シュツルムをBD7RK→セパに変えることが出来れば、
16+12+18+10+5+4+10(+3)=78と。
とりあえず壁強からBDソバットの練習やね。
相手は敢えて背後食らいにすることで、壁コンを安くできるかも。
背後から壁に当てた場合も考えて、色々やってみます。
コマンド(判定)
発生(ガード時、ヒット時、CH時の有利フレーム)
と表示。
■3RK (中)
12F (-7/+4/+4)
■3LP (中)
13F (±0/+7/+7)
■LP・RP (上・中)
10F (-7/+4/+4)
■立ち途中LP (中)
12F (-2/+4/+4)
■6RK・RK (上・上)
14F (-11/±0/±0)
■4RP (中)
15F (-4/+7/+7)
■4RP・LP (中・上)
--- (-3/+8/+8)
+7F以上有利の技からならば、投げは打撃に負けないため、
ロングレンジに繋げる連携をもっと使ってもいいかなぁ、と。
横移動対策にもなるし。
壁際だとシュツルムで壁強を誘発できるため、
+3F以上の有利フレームは相手にとってプレッシャーとなる。
また、しゃがパン等、発生の早いしゃがみステータスで暴れる場合は
+5Fの有利を作ってからリッパーCH~壁セパまで決めて黙らせる。
正直一番嫌なのはジャンプステータスでの暴れになるが…
その他ネタ色々。
壁際の右投げ後は、モルグとセパレーターで択ってたんだけども、
その場起きを選ぶ相手には4RP~が背面ヒットするらしい。
既にデスノで背面ヒット時に3RPが繋がるというのは出ていたが、
壁際ということも考慮すると、
4RP・LP→3RP→壁シュツルムで16+11+14+2+5+10(+3)=61
恐らくコレは確定で、もしも入るとしたら、
4RP→LP・LK→壁シュツルムで16+12+18+2+5+10(+3)=66
壁シュツルムをBD7RK→セパに変えることが出来れば、
16+12+18+10+5+4+10(+3)=78と。
とりあえず壁強からBDソバットの練習やね。
相手は敢えて背後食らいにすることで、壁コンを安くできるかも。
背後から壁に当てた場合も考えて、色々やってみます。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます