雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

中段攻撃番付

2012年12月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
全キャラ揃ったんでここで吐き出しておこう…


■2通りに分ける

スト3シリーズのリープだったり斬サム以降の不意打ちと呼ばれるものだったり。
小ジャンプしながら中段攻撃をしかけるタイプのものと、
素直に立ち状態から振り下ろすものの二種類がある。
後者に該当するのがキムと獅子王2名の合計3人。
前者は残りのその他ですね。


■小ジャンプタイプ

攻撃判定発生前に中腰で踏ん張る時間がある。
この時間が(おそらく)1Fから空中判定となっていて、打撃をもらっても空中やられになる。
ただし飛び上がるまで投げ無敵は付かないらしいので、空中判定だからといって過信するのはよろしくない。


発生順に並べると以下の通り。

07F … チュン
11F … ハヤテ、ジャズウ
13F … ロサ、イーグル、ゴズウ、メズウ、ジョーカー
15F … ゴードン

やはり突出して早いチュン。
実は…というか、昇りJC~旋風炎舞よりも中段攻撃の方が早い(昇りJCが10F)ので、
メイン中段はこだわりが無い限り中段で足りる気がしたのだ。


発生が早い=ガードを崩すのに有効、ということも重要だけど、
崩してからのダメージも考慮しないと番付できません。
お次はヒット後の有利フレームで並べよう。

+6F … ロサ、メズウ、ジョーカー、チュン、ジャズウ
+4F … ハヤテ
+3F … ゴズウ
+2F … イーグル
-3F … ゴードン

+6F組が最高評価になる。
小技の発生が5F前後なので、+6F組は中段攻撃からRCに繋いでダメージを取れることに。
例外がゴズウ。
有利フレームは+3Fなんだけど、A連打の陽炎拳で着地をキャンセルできるくさい。他の技じゃダメ。
ノーマルヒットから追加ダメージを取れるんで株が上昇。
メズウもB連打の陽炎脚で硬直キャンセルできるし、ジャズウはA連打・B連打ともにキャンセル可能ですが、
この2キャラは通常ヒットから(難易度は高いものの)連続技へ行けるんで無視。

チュンが発生込みで文句なしの一位、次いで(大会とかでは使えないけど)ジャズウが二位。
ゴードンはもう可哀想の一語に尽きる性能なんで捨てた方がいいね。きっと。

有利フレームについては以上。
表の値から14を引くとガード時の不利フレームになります。
まず反応されないと思うけど気になる方はチェックしてみるといい。


以上の数値は発生部分に限ったもので、持続を当てれば有利フレームは稼げます。
持続の最終部分を当てて先ほどの有利フレームに+10Fまで伸ばせるんだっけかな。
起き上がりに重ねるetcじゃないとまず狙えないのが残念だけど、
覚えておいて損は無いよーと言っておこう。



■立ちから出る三人

キム … 発生13F / ヒット時+21F
影・獅子王 … 発生12F / ヒット時+22
真・獅子王 … 発生11F / ヒット時+9F

立ちから出るちょっと遅目の打撃。
それがこの三人なんだけど、見た目によらず1Fから空中判定ですね。
小ジャンプタイプ同様に打撃は空中やられに、投げは通ります。
投げられ判定が残ってる時間は相当短いし、ちょっとでも投げが遅れると立ちCや6Cが出るんだけどね…

三人とも発生はそこまで遅くないし持続が短いわけでもない。
下段をスカす時間が無い代わりに有利がごっついので崩しのメインになり得る。
キムと影・獅子王はガードさせても有利な有様…
こりゃ小ジャンプタイプのキャラでも太刀打ちできまいて…


■総合

影・獅子王(素手)>立ち型三人>チュン>ジャズウ>ジョーカー、メズウ、ロサ、ゴズウ>ハヤテ>イーグル

…10、11、12人と…
よし!全員居るな!

ゴードンの中段攻撃は捨てていいレベルの性能だってことは確定的に明らか。
当てても不利なトコだけ拾えば中段攻撃→マッドポリスが良い感じの連携にはなるんだけどね。
ガードされると逆に中段攻撃を確反でもらえちゃうような技ですから、やっぱり実戦では封印推奨なのです。

post a comment