これまた久々にアマキン。
クマパン用のうつ伏せやられ用。
立ち途中LP or 4LP(CH)→3LK→6WP(B)→3LP→MD…67 or 64
MD締めなら一番高いはず。
刻みが少ないのでランクロ締めも出来ると思うよ…
PSPだからその辺は諦め気味ですが。
あと9WP後も安定して決まりますね。
注意点として、4LPのCH後に拾う場合は膝の前に左横移動が必要です。
かち上げからは無しでいいけどね。
コレに限らず、それなりに軸がずれた後に拾い直すケースだと、
軸を修正するようにその後のコンボを変える必要があるんですが、
バウンドが追加されたオカゲで軸を敢えてずらしに行くコンボってのも中々に楽しい。
裏返し方を覚えたらずらしに行った方が高くなるケースもあるんじゃなかろうか。
以前触れた膝CH後の繋ぎだと、肩まで決まればデスコンとなり得たんですが…
打撃重視のアマキンよりキングの方がコンボで遊べるとかちょっと泣ける。
エビ反りやられとは関係無いんですが、
側面or背面から6RPLPを決めると、DRと同じやられになります。
しかし正面ヒット時が受身不可に設定されたせいか、以前は取れたビターン受身が取れません。
なのでクマパンにはナックルボムが補正切れに確定します。
側面とは言わず、斜め前方からでもビターンとなりますし、
横スカから68ダメは6WP~肩締めよりも高いので、これは中々に優秀な研究結果ではないでしょうか。
救いようはないんだけど、ジャンピングニーも側面or背面で受身不可になります。
こっちは残念ながら確定する追撃が無いです。
まぁお目にかかる機会は全く無いと言ってもいいハズ。
クマパン用のうつ伏せやられ用。
立ち途中LP or 4LP(CH)→3LK→6WP(B)→3LP→MD…67 or 64
MD締めなら一番高いはず。
刻みが少ないのでランクロ締めも出来ると思うよ…
PSPだからその辺は諦め気味ですが。
あと9WP後も安定して決まりますね。
注意点として、4LPのCH後に拾う場合は膝の前に左横移動が必要です。
かち上げからは無しでいいけどね。
コレに限らず、それなりに軸がずれた後に拾い直すケースだと、
軸を修正するようにその後のコンボを変える必要があるんですが、
バウンドが追加されたオカゲで軸を敢えてずらしに行くコンボってのも中々に楽しい。
裏返し方を覚えたらずらしに行った方が高くなるケースもあるんじゃなかろうか。
以前触れた膝CH後の繋ぎだと、肩まで決まればデスコンとなり得たんですが…
打撃重視のアマキンよりキングの方がコンボで遊べるとかちょっと泣ける。
エビ反りやられとは関係無いんですが、
側面or背面から6RPLPを決めると、DRと同じやられになります。
しかし正面ヒット時が受身不可に設定されたせいか、以前は取れたビターン受身が取れません。
なのでクマパンにはナックルボムが補正切れに確定します。
側面とは言わず、斜め前方からでもビターンとなりますし、
横スカから68ダメは6WP~肩締めよりも高いので、これは中々に優秀な研究結果ではないでしょうか。
救いようはないんだけど、ジャンピングニーも側面or背面で受身不可になります。
こっちは残念ながら確定する追撃が無いです。
まぁお目にかかる機会は全く無いと言ってもいいハズ。
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