これ終わったら無敵時間とかしっかりと調べ直し。
■チュン
以前調査したときはどうだったか…すっかり忘れてしまって…
通常技でも通常状態と怒り後で変わる技があるんですが、
正直使ってて何も気付かんレベルなんで忘れてもいいくらい。
紫炎竜は持続の最後部をガードさせればなんとか有利。
見た目よりも判定が詰まっててなんか詐欺っぽい。
炎のエフェクトは6Fに1つずつ、4回出現するんだけど、
実際の攻撃判定は2F間隔で発生するので計算が面倒だったでござる。
旋風炎舞の二段化現象も解決。
1~8Fと9F以降は独立した判定らしく、
8F目までをガードした場合は9F以降の判定が接触するので二段になるし、
9F以降なら当然単発で終わると。
個人的に気になってた仙人発破の杖部分の判定は回してる間ずっと持続してました。
大型キャラが密着せんと当たらんような位置ですが、
一応ながら回り込み抑止にはなってる感じ。
■ゴードン
2Cと3Cはかなり優秀な技。
特に3C。
素手強攻撃クラスの発生に8F間と長い持続時間。
最後部を当てれば+9Fとカタログだけ見てりゃ強い強い技。
中段攻撃はお通夜性能…と思ってたんだけど、
着地寸前まで判定が持続するので持続時間だけ見れば全キャラ通して1位かも。
他キャラは11Fでゴードンは18F。7F差は大きいねー
まー引っ張ってガードさせてようやく五分なのは…
フリクションヒートの仕様。
・空振りすると腹をさする
・ヒット時にも腹をさする
・つまり腹をさすらないのはガード時のみ
ところが例外があって…
・相手がダウンしている間に出す
・相手がスウェー/回り込みをしている間に出す
こういう時に出すと「ガードされていても腹をさする」ため注意が必要です。
またGC版のフリクションヒートはさらにもう一つ増えて、
・相手の技の無敵時間中にGCかけた場合
…これもガードで腹をさすってしまう。
ただしこの無敵時間中のGCは性能が微妙に変化する。
本来のフリクションヒートは跳びかかり→滑りで1回しか接触しない。
(跳びかかりがガードされたら滑りの判定は消滅する)
ところが無敵時間中のGCは2回接触となるので
タイミングを合わせてガードすると跳びかかり→滑りを二段ともガードできる。
以前ロサの昇竜がGCに負けたのはこの仕様が影響しているっぽい。
フリクションヒートだけの独自仕様と考えれば合点はいくんだけど、
そうなると今度は飛閃斬の相打ちがおかしいよねーってことになるし…
ぐぬぬ。
人数 : 7名
周期 : 62年
強さ平均値 : 50.0
家宝 : なし
周期 | 名前 | 職業 | ピーク期 | 家系内強さ |
---|---|---|---|---|
-- | ウルヴァレア | ヴァルキリー | 21 - 24 | 49.7 |
8 | ウルファレア | ヴァルキリー | 18 - 27 | 54.7 |
11 | フェリメア | 神官 | 23 - 31 | 45.0 |
2 | ヤルヤレロ | 魔術師 | 23 - 31 | 52.7 |
8 | ウェリスタ | 僧侶 | 28 - 34 | 41.0 |
15 | ドルゴ | 剣闘士 | 28 - 33 | 48.7 |
7 | カラカリム | 魔術師 | 19 - 27 | 58.3 |
11 | ウルヴァレア | 2周目 |