ソビエト連邦、並びに南北日本政府、
そして良識ある全ての人々に告げる。
私は北日本義勇軍の皆川英臣である。
想起してほしい。
我々の祖国は大東亜戦争の敗戦時に分割された。
そして日本戦争が起きた。
だが、ここでも東西の対立の思惑によって統一はならなかった。
その後は知っての通り、
資本主義の支配国と共産主義の衛生国とが存在し、
お互いの血を流し合っている。
日本国民は内政に干渉し、あまつさえ政権を傀儡と化す
諸外国の振る舞いに従う必然はないのである。
よってここに我々は真の祖国、
そして尊厳を取り戻すための戦いを行うために
決起する。
我々と志を同じくする者達がその理解と英断をもって
この行動に賛同する事を期待して止まない。
祖国万歳
サントラなんて買えねーよンモー。
タイトルなんざわからんが勢いだけで行こう。
そして良識ある全ての人々に告げる。
私は北日本義勇軍の皆川英臣である。
想起してほしい。
我々の祖国は大東亜戦争の敗戦時に分割された。
そして日本戦争が起きた。
だが、ここでも東西の対立の思惑によって統一はならなかった。
その後は知っての通り、
資本主義の支配国と共産主義の衛生国とが存在し、
お互いの血を流し合っている。
日本国民は内政に干渉し、あまつさえ政権を傀儡と化す
諸外国の振る舞いに従う必然はないのである。
よってここに我々は真の祖国、
そして尊厳を取り戻すための戦いを行うために
決起する。
我々と志を同じくする者達がその理解と英断をもって
この行動に賛同する事を期待して止まない。
祖国万歳
サントラなんて買えねーよンモー。
タイトルなんざわからんが勢いだけで行こう。
無事にCS版も作業を終了。
午前中に半分終わらせて、Qの曲を手直し。5分に短縮。
終盤はやっつけ気味にやってて「コレはまずいかなぁ」などと思っていたのですが、
CDに焼いてみると、全曲キッチリ収まりました。
ただmp3からCDにしてるんで、音質がちょっと…。
wavファイルを保存しておけば良かったなぁーと後悔。
今更ながら「龍が如く」の公式HPを見る。
物凄くセンスがよろしいですよコレは。格好イイ。
いつかやりたいね。
午前中に半分終わらせて、Qの曲を手直し。5分に短縮。
終盤はやっつけ気味にやってて「コレはまずいかなぁ」などと思っていたのですが、
CDに焼いてみると、全曲キッチリ収まりました。
ただmp3からCDにしてるんで、音質がちょっと…。
wavファイルを保存しておけば良かったなぁーと後悔。
今更ながら「龍が如く」の公式HPを見る。
物凄くセンスがよろしいですよコレは。格好イイ。
いつかやりたいね。
シゲル風。
今日はスットロの予定でしたがオレンジくんがA藤さんと鉄拳してたので乱入。
2時間くらい経ったトコで、後ろで見てた常連がオレンジくんに乱入する。
キャラはリリ。略してセレブ。オレンジくん健闘するも負け。
んで代わる代わる乱入していくコトになったんですが…
起き攻めでダメージ取られることはそんなに無かったんだけど、
PKガードで5分~不利なのね。勉強になった。
よく見た下段はなんとか3割くらいでガードできるようになったけど、
まだワンツーローとかは平気でもらえる。ダメだ。
あと9LKかな?受身攻めに行ったらパンパン浮かされました。
それと横移動からの浮かせるキック。見た目より長いね。タチが悪い。
3rdのBGMはCS版の編集作業に移行。
とりあえずQと豪鬼を。この二人とダッドリー、ロシアステージのBGMは凄く気に入ってます。
テンション上げるためにもアッパーな曲多目で攻めるぜッ
本当は一曲3~4分で収めるつもりが今度は基本的に5分越えしそうです。
Qのテーマなんか弄ってる間に6分に。やり過ぎたなコレは。
今日はスットロの予定でしたがオレンジくんがA藤さんと鉄拳してたので乱入。
2時間くらい経ったトコで、後ろで見てた常連がオレンジくんに乱入する。
キャラはリリ。略してセレブ。オレンジくん健闘するも負け。
んで代わる代わる乱入していくコトになったんですが…
起き攻めでダメージ取られることはそんなに無かったんだけど、
PKガードで5分~不利なのね。勉強になった。
よく見た下段はなんとか3割くらいでガードできるようになったけど、
まだワンツーローとかは平気でもらえる。ダメだ。
あと9LKかな?受身攻めに行ったらパンパン浮かされました。
それと横移動からの浮かせるキック。見た目より長いね。タチが悪い。
3rdのBGMはCS版の編集作業に移行。
とりあえずQと豪鬼を。この二人とダッドリー、ロシアステージのBGMは凄く気に入ってます。
テンション上げるためにもアッパーな曲多目で攻めるぜッ
本当は一曲3~4分で収めるつもりが今度は基本的に5分越えしそうです。
Qのテーマなんか弄ってる間に6分に。やり過ぎたなコレは。
無事AC版は録音・編集作業を終えました。
AC版とCS版の違いはまだあって、AC版は奇数ラウンドと偶数ラウンドの2パターン、
CS版は3パターンで、1Rごとに切り替わるようになってます。
これには気付かずに作業を進めており、大体一曲平均2分になるようにしてたんですが…
聴きなおしてみると結構短い。
アップテンポの曲は奇数ラウンドを2ループ→偶数ラウンドを2ループ、という風にしましたが、
中には奇数1ループ→偶数2ループと中途半端になったものも。
CS版を取る時にはもうちょっと尺を取れるように調整してみます。
あんまりループさせるとダレるし、変に弄ると雰囲気ブチ壊しますしね。
オレンジくんが道を引いてました。
ダッシャーって言わせてるのを久しぶりに見ることができたので、嬉しかったのですが、
散々闘魂注入したのに50Gが引けない。
あと15、16回ぐらいで闘魂が切れたっぽい。結局3000枚ちょっとで終了してた。
こっちはこっちで散々だったけどね。
オレンジくんが居るとゆるりと出来るんで使うなら今しかッ。
AC版とCS版の違いはまだあって、AC版は奇数ラウンドと偶数ラウンドの2パターン、
CS版は3パターンで、1Rごとに切り替わるようになってます。
これには気付かずに作業を進めており、大体一曲平均2分になるようにしてたんですが…
聴きなおしてみると結構短い。
アップテンポの曲は奇数ラウンドを2ループ→偶数ラウンドを2ループ、という風にしましたが、
中には奇数1ループ→偶数2ループと中途半端になったものも。
CS版を取る時にはもうちょっと尺を取れるように調整してみます。
あんまりループさせるとダレるし、変に弄ると雰囲気ブチ壊しますしね。
オレンジくんが道を引いてました。
ダッシャーって言わせてるのを久しぶりに見ることができたので、嬉しかったのですが、
散々闘魂注入したのに50Gが引けない。
あと15、16回ぐらいで闘魂が切れたっぽい。結局3000枚ちょっとで終了してた。
こっちはこっちで散々だったけどね。
オレンジくんが居るとゆるりと出来るんで使うなら今しかッ。
ひたすらBIG引いてサービス券7枚GET。
閉店2分前に高確SDBで泣いてたら店長が保証してくれたよ。
麻雀も久しぶりにプラスで終われましたし。
北斗がえらい盛り上がってました。遠征だな。
そこに久しぶりで現れたチキ本ジャギがトキ・ケン・ラオウ相手に7連勝。
石柱の低姿勢で暴れをスカしながら食っていくチキ本ジャギ。
俺の名を言ってみろ→一撃の繋ぎがメチャ早かったりして、久しぶりの割によく動く。
ガチキャラであるチキ本さんがサウザーを選ばないあたり、やる気はないみたいですがねー
残念ー。
閉店2分前に高確SDBで泣いてたら店長が保証してくれたよ。
麻雀も久しぶりにプラスで終われましたし。
北斗がえらい盛り上がってました。遠征だな。
そこに久しぶりで現れたチキ本ジャギがトキ・ケン・ラオウ相手に7連勝。
石柱の低姿勢で暴れをスカしながら食っていくチキ本ジャギ。
俺の名を言ってみろ→一撃の繋ぎがメチャ早かったりして、久しぶりの割によく動く。
ガチキャラであるチキ本さんがサウザーを選ばないあたり、やる気はないみたいですがねー
残念ー。
SF3シリーズの音楽って好きな人が結構いると思うんですよ。
自分は3rdしか手を付けていないようなモンなんですが、
1stや2ndでも名曲はたくさんありましたし、3rdはツボを突かれまくり。
是非サントラが欲しい、と思っていたものの手に入りそうにない。
CS版は発売すらされていないとのことなので、泣く泣く手動で録音及び編集。
3rdに限って言えば、BGMが1Rごとに変わるって仕様になってるんで
そのへんをスムーズに繋ぎ合わせたいと目論んではいるのですが…
だいぶ時間が潰せそうです。
自分は3rdしか手を付けていないようなモンなんですが、
1stや2ndでも名曲はたくさんありましたし、3rdはツボを突かれまくり。
是非サントラが欲しい、と思っていたものの手に入りそうにない。
CS版は発売すらされていないとのことなので、泣く泣く手動で録音及び編集。
3rdに限って言えば、BGMが1Rごとに変わるって仕様になってるんで
そのへんをスムーズに繋ぎ合わせたいと目論んではいるのですが…
だいぶ時間が潰せそうです。
わからん殺し回避用のリリメモ。
・投げはワンコマンド三択。どれも状況が良い。
後転は一番痛いので控える。横転からその場起きと匍匐前進で
・8Fキャラには辛いらしいけど、こっちも10Fキャラなんで5分、いやどうだろう。
・近距離でゴリ押せる技がそれなりにあるのと、こちらが近距離でやることがないこと。
このへんが噛みあって多分面倒臭い。
・接近戦ではお願い9LKとお願い3RPが厄介。どっちも4割で避け方向2択、確反が安い。
投げを絡められると対処が厳しいッス
両方ともしゃがんでても浮くから迂闊にしゃがめないしね。
・寄られたらボッ立ちで派生ローや生下段に注意。
投げは頑張ろう。返し技は微妙。
下段を食らいながら覚えないといけないような。
暴れないっていうのも正直無理だし、有利と感じたらすぐに択らんとね。
確反が入らないような技には2択できっちり反撃しないと。
押せる時には押したいけど、上段スカして6割取れるような技もあるし
こっちの2択もお願い要素が高くなるなぁ。
でも中間距離からゴリゴリ9RKとかブースト出せるのは良いことかも。
・投げはワンコマンド三択。どれも状況が良い。
後転は一番痛いので控える。横転からその場起きと匍匐前進で
・8Fキャラには辛いらしいけど、こっちも10Fキャラなんで5分、いやどうだろう。
・近距離でゴリ押せる技がそれなりにあるのと、こちらが近距離でやることがないこと。
このへんが噛みあって多分面倒臭い。
・接近戦ではお願い9LKとお願い3RPが厄介。どっちも4割で避け方向2択、確反が安い。
投げを絡められると対処が厳しいッス
両方ともしゃがんでても浮くから迂闊にしゃがめないしね。
・寄られたらボッ立ちで派生ローや生下段に注意。
投げは頑張ろう。返し技は微妙。
下段を食らいながら覚えないといけないような。
暴れないっていうのも正直無理だし、有利と感じたらすぐに択らんとね。
確反が入らないような技には2択できっちり反撃しないと。
押せる時には押したいけど、上段スカして6割取れるような技もあるし
こっちの2択もお願い要素が高くなるなぁ。
でも中間距離からゴリゴリ9RKとかブースト出せるのは良いことかも。
韓国の対戦動画を鑑賞。
相変わらずレベル高い。さすがプロ制度を導入しているだけはある。
んで勉強になるところだけ吸収していこうかなーと。
・6RPがCHした時にセパで追撃
…自分は膝まで出し切ってるんだけど、膝を警戒させての一発止めやったんかな。
ロシアンCHと崩れは変わらないっぽいから追撃も一緒でいいかも。
・起き攻めキャタピラ
…寝っぱなしに対して非常にローリスクですね。
自分はモルグで安定させてるんですが、叩きつけからの起き攻めはコッチが良いのかね。
でも2LPで締めると大体安くなるんだよなぁ。
・壁背負っての右投げ→モルグ
…普段は蹴りで距離が離れるけど、壁を背負ってると位置が入れ替わるため離れない。
うつぶせかつ相手の左側面という好状況なんで、ほぼ確定のモルグ以外にも発展しそう。
一応その場立ちにはセパレーター出し切りで全段壁ヒットが狙えるっぽい。
・ロシアン通常ヒット→モルグ→後転にキャタピラ
…少々距離が遠かったのかセパが全段ヒットせず。判断が重要か。
モルグ後はとりあえず受身が一番ローリスクじゃないんかなぁ。
・S&C空中ヒット→LP→セパ
…自分はよく見逃してるS&C空中ヒット。基本の2発止めからジャブ~セパ。
反応できる限りはセパで拾うのが良いんかねー。
・キャタピラ→トゥースマ→セパ2発→壁コンボ
…狭いステージでの一発に成り得るか。
韓国はダメージ設定を日本より小さくしているとのコトですが、
それにしても充分な減りっぷり。しかも壁コン入れて無いし。
・LP刻み→ワンツースカッド…
…壁コンにいけそうだったけどなぁ。あるいはモルグか。
壁際の受身に対してはやっぱブリザードハンマーやね。
・後転に対して超ロシアン
…見事に壁ヒット。超ロシアン後は少々軸がずれてるっぽいね。
大体はドラの右側に相手がいる形になるようなんで、右に強い技が良いのかも。
・RKのCH、ブーストエルボー空中ヒット→セパ
…決まるんだ。
・3LK締め→モルグ
…2LPより長いし早いみたい。でも使う状況は一緒だし、どうせ使うなら3LKか。
でもダウンする場所が3LKの方は遠いっぽいな。
等。マジ勉強になりますね。
相変わらずレベル高い。さすがプロ制度を導入しているだけはある。
んで勉強になるところだけ吸収していこうかなーと。
・6RPがCHした時にセパで追撃
…自分は膝まで出し切ってるんだけど、膝を警戒させての一発止めやったんかな。
ロシアンCHと崩れは変わらないっぽいから追撃も一緒でいいかも。
・起き攻めキャタピラ
…寝っぱなしに対して非常にローリスクですね。
自分はモルグで安定させてるんですが、叩きつけからの起き攻めはコッチが良いのかね。
でも2LPで締めると大体安くなるんだよなぁ。
・壁背負っての右投げ→モルグ
…普段は蹴りで距離が離れるけど、壁を背負ってると位置が入れ替わるため離れない。
うつぶせかつ相手の左側面という好状況なんで、ほぼ確定のモルグ以外にも発展しそう。
一応その場立ちにはセパレーター出し切りで全段壁ヒットが狙えるっぽい。
・ロシアン通常ヒット→モルグ→後転にキャタピラ
…少々距離が遠かったのかセパが全段ヒットせず。判断が重要か。
モルグ後はとりあえず受身が一番ローリスクじゃないんかなぁ。
・S&C空中ヒット→LP→セパ
…自分はよく見逃してるS&C空中ヒット。基本の2発止めからジャブ~セパ。
反応できる限りはセパで拾うのが良いんかねー。
・キャタピラ→トゥースマ→セパ2発→壁コンボ
…狭いステージでの一発に成り得るか。
韓国はダメージ設定を日本より小さくしているとのコトですが、
それにしても充分な減りっぷり。しかも壁コン入れて無いし。
・LP刻み→ワンツースカッド…
…壁コンにいけそうだったけどなぁ。あるいはモルグか。
壁際の受身に対してはやっぱブリザードハンマーやね。
・後転に対して超ロシアン
…見事に壁ヒット。超ロシアン後は少々軸がずれてるっぽいね。
大体はドラの右側に相手がいる形になるようなんで、右に強い技が良いのかも。
・RKのCH、ブーストエルボー空中ヒット→セパ
…決まるんだ。
・3LK締め→モルグ
…2LPより長いし早いみたい。でも使う状況は一緒だし、どうせ使うなら3LKか。
でもダウンする場所が3LKの方は遠いっぽいな。
等。マジ勉強になりますね。
散髪屋に行くよー。
床屋ともいいますね。
「DVDが見れるようにしてください(^O^)」ってメールがきたけど…
んんんー
PS2ってDVD見れたよねー。
最近のパソコンなんざDVD突っ込んで見れないほうが稀じゃねぇか?
たぶんAVI絡みのなんかだろうね。
iAUDIOがあるからCD焼かなくて良いのは楽ですホント。
話は変わるけどアマキン。
あんまり面白く無いっぽいね。
スカし、確定反撃でショルダー、適当に投げ3択、下段で削れッて仕様っぽい。
んん~。レイヴンも正直似たような感じに落ち着いてしまってますし、
調整の仕方が5.1以降はかなり偏っているような気になってきましたよ。
今後が不安。
また話は変わるけど、小学生数人のグループが遊んでて、
けいどろをやろうだの、いや達磨さんが転んだにしようだの言ってる時に、
リーダーっぽい男の子がこう言うんですよ。
「ハードゲイごっこやろうぜ!!」って。
周りは当然賛同しないわけですよ。10人弱の集団で全員腰振ってフォーとか言ってもねえ。
んでもその子は「フォー!!」「フォー!!」と一人で叫ぶんですよ。多分腰を振って。
他の子はみんな、「どうしようコイツ」って目で見てて、軽く引いてるのね。
その後2分ぐらい経ったとき、リーダーっぽい彼は泣き崩れていました。
ドン引きされている視線に気付いたのか、
一人でフォーフォー言ってる自分が悲しくなったのか、
ごっこでやってたつもりが本物のドイツ人が出てきて掘られたのか。
真相は解りませんが、僕の耳には彼の泣き声が残ったのです。
友達は帰ったんだろうね。付き合ってられないって判断して。
結論:
住谷君の芸風はPTA的には叩きたくなるんだろうけど、
こういう風に痛い目を見るであろう子供は今後も出てくるでしょうし、
ほっとけば鎮静化すると思いますよ。
床屋ともいいますね。
「DVDが見れるようにしてください(^O^)」ってメールがきたけど…
んんんー
PS2ってDVD見れたよねー。
最近のパソコンなんざDVD突っ込んで見れないほうが稀じゃねぇか?
たぶんAVI絡みのなんかだろうね。
iAUDIOがあるからCD焼かなくて良いのは楽ですホント。
話は変わるけどアマキン。
あんまり面白く無いっぽいね。
スカし、確定反撃でショルダー、適当に投げ3択、下段で削れッて仕様っぽい。
んん~。レイヴンも正直似たような感じに落ち着いてしまってますし、
調整の仕方が5.1以降はかなり偏っているような気になってきましたよ。
今後が不安。
また話は変わるけど、小学生数人のグループが遊んでて、
けいどろをやろうだの、いや達磨さんが転んだにしようだの言ってる時に、
リーダーっぽい男の子がこう言うんですよ。
「ハードゲイごっこやろうぜ!!」って。
周りは当然賛同しないわけですよ。10人弱の集団で全員腰振ってフォーとか言ってもねえ。
んでもその子は「フォー!!」「フォー!!」と一人で叫ぶんですよ。多分腰を振って。
他の子はみんな、「どうしようコイツ」って目で見てて、軽く引いてるのね。
その後2分ぐらい経ったとき、リーダーっぽい彼は泣き崩れていました。
ドン引きされている視線に気付いたのか、
一人でフォーフォー言ってる自分が悲しくなったのか、
ごっこでやってたつもりが本物のドイツ人が出てきて掘られたのか。
真相は解りませんが、僕の耳には彼の泣き声が残ったのです。
友達は帰ったんだろうね。付き合ってられないって判断して。
結論:
住谷君の芸風はPTA的には叩きたくなるんだろうけど、
こういう風に痛い目を見るであろう子供は今後も出てくるでしょうし、
ほっとけば鎮静化すると思いますよ。
最近はこんなコトしかやってません。
ヒット数表示が出る格ゲーって優しくって好きです。
斬サムとかスゲー怪しいし。
目押しで繋がる通常技が多い。下段始動のコンボもあるんで想像以上にイケてるゲームでした。
とはいえ、武器格闘ならではの牽制合戦ゆえに近づくのが容易でない人たちも大勢。
一応密着前提のコンボのみメモっぽく貼っておきます。
■ドレイク
・2弱K・2中P→646+P or 4溜め6+K
・2弱K・2中P・2中P→4溜め6+K
2中Pがイケてる。要目押しながら安定して4溜め6+Kまで繋がる。ビバ強キャラ。
■木霊
・2弱K・2中P・遠中P
・2弱K・近中P・遠中P・遠強P
・近強P・遠強P
・近中P・近中P・遠中P・遠強P
目押しの鬼。遠中Pの方が遠強Pより長いので締めはアドリブで。
近中Pを使ったコンボは全部6入れで歩きながら繋げるコト。
■レイラ
・2弱K・2中K→236+K*4~8P or 214+K
蹴りの性能がよろしい。歩き2弱Kも胡散臭く4ヒットくらいする。
236+Kは端限定か。強の方が長い(と思う)ので必ず入力は強で。
■酔虎
・2弱K・2弱K・遠弱K→412+K
・2弱K・近中K・遠弱K→412+K
Pボタンの数珠は多段だが発生が遅く戻りも遅いために使い辛い。
足技はそれなりに使いやすいんで上記のような形に。刻んで遠弱Kにするのがミソ。
その他大勢は無し。
とりあえず小足連打して発生の早い必殺技に繋げばOKなゲームだし。
ちゃんとした環境でなら楽しめると思いますよ。
空中ガードぐらいあっても良いと思うんですがね。
ヒット数表示が出る格ゲーって優しくって好きです。
斬サムとかスゲー怪しいし。
目押しで繋がる通常技が多い。下段始動のコンボもあるんで想像以上にイケてるゲームでした。
とはいえ、武器格闘ならではの牽制合戦ゆえに近づくのが容易でない人たちも大勢。
一応密着前提のコンボのみメモっぽく貼っておきます。
■ドレイク
・2弱K・2中P→646+P or 4溜め6+K
・2弱K・2中P・2中P→4溜め6+K
2中Pがイケてる。要目押しながら安定して4溜め6+Kまで繋がる。ビバ強キャラ。
■木霊
・2弱K・2中P・遠中P
・2弱K・近中P・遠中P・遠強P
・近強P・遠強P
・近中P・近中P・遠中P・遠強P
目押しの鬼。遠中Pの方が遠強Pより長いので締めはアドリブで。
近中Pを使ったコンボは全部6入れで歩きながら繋げるコト。
■レイラ
・2弱K・2中K→236+K*4~8P or 214+K
蹴りの性能がよろしい。歩き2弱Kも胡散臭く4ヒットくらいする。
236+Kは端限定か。強の方が長い(と思う)ので必ず入力は強で。
■酔虎
・2弱K・2弱K・遠弱K→412+K
・2弱K・近中K・遠弱K→412+K
Pボタンの数珠は多段だが発生が遅く戻りも遅いために使い辛い。
足技はそれなりに使いやすいんで上記のような形に。刻んで遠弱Kにするのがミソ。
その他大勢は無し。
とりあえず小足連打して発生の早い必殺技に繋げばOKなゲームだし。
ちゃんとした環境でなら楽しめると思いますよ。
空中ガードぐらいあっても良いと思うんですがね。
久しぶりに400in1でガッツリ対戦。
ドラグーンマイトとFHDで対戦などしてたけど、やっぱレバーがクソやったんがねー。
でも虎流砕がいっぱい出たんで満足です。
キム兄が結婚しそうだったり、プリキュアは続投っぽいし、歌丸師匠がアニメに出たり。
年始早々ゴキゲンですねー。
ドラグーンマイトとFHDで対戦などしてたけど、やっぱレバーがクソやったんがねー。
でも虎流砕がいっぱい出たんで満足です。
キム兄が結婚しそうだったり、プリキュアは続投っぽいし、歌丸師匠がアニメに出たり。
年始早々ゴキゲンですねー。
まさにメモ帳。
・キムの3Aと2Cは戻りが早いため、6Aや立ちBが繋がる。
6Aは立ち限定になるが、立ちBからは6B・6C~断月斬まで決まる。
また、BCの中段からも通常技で追撃可能。
・起き上がる相手に対し、重なるようにダッシュで抜けるなどすると表裏2択になる。
キムの投げ後などは、タイミング次第で完璧な2択になる。
また、判定を持ちながら移動する技(ロサの623C等)だと当然めくりガードになる。
歩きでも可能で、近距離ならばこちらのほうが解り辛い。
・ロサの逆転技「勝利の暁」は、近距離立ちCからのみ連続ヒットする。
ただこの技を当てるのが至難。前述の歩き2択から確信で入れ込むしかないッ!
・BCの中段技はキャラにより性能が大幅に変化する。
キムが最高だと思うけど、他キャラは似たり寄ったりだと思う。使ってないから知らんけど。
ロサのも微妙なんですが、一応当たれば2B繋がるからそこまで悪くないんかも。
・キムの3Aと2Cは戻りが早いため、6Aや立ちBが繋がる。
6Aは立ち限定になるが、立ちBからは6B・6C~断月斬まで決まる。
また、BCの中段からも通常技で追撃可能。
・起き上がる相手に対し、重なるようにダッシュで抜けるなどすると表裏2択になる。
キムの投げ後などは、タイミング次第で完璧な2択になる。
また、判定を持ちながら移動する技(ロサの623C等)だと当然めくりガードになる。
歩きでも可能で、近距離ならばこちらのほうが解り辛い。
・ロサの逆転技「勝利の暁」は、近距離立ちCからのみ連続ヒットする。
ただこの技を当てるのが至難。前述の歩き2択から確信で入れ込むしかないッ!
・BCの中段技はキャラにより性能が大幅に変化する。
キムが最高だと思うけど、他キャラは似たり寄ったりだと思う。使ってないから知らんけど。
ロサのも微妙なんですが、一応当たれば2B繋がるからそこまで悪くないんかも。
オリックスとか日ハムとか、あと広島にヤクルト。
来シーズンはセパ共に目が離せませんよね。楽しみ。
今年こそ阪神は優勝するように。
ただ、岡田監督の采配って丁半博打チックであんまり好かないんですよ。
確かにリーグ優勝はしてるから当たりはしてるんだけどねー、
まあでも落合よりは好き。
昨日、地元にしてはハイレベルなラオウ様がいらっしゃいました。
やっぱ遠征とかでしょうか。凄ぇー
来シーズンはセパ共に目が離せませんよね。楽しみ。
今年こそ阪神は優勝するように。
ただ、岡田監督の采配って丁半博打チックであんまり好かないんですよ。
確かにリーグ優勝はしてるから当たりはしてるんだけどねー、
まあでも落合よりは好き。
昨日、地元にしてはハイレベルなラオウ様がいらっしゃいました。
やっぱ遠征とかでしょうか。凄ぇー
連日対戦。幸せだけど金の減るスピードは倍化。
勝たねばなるまいとは思っても蟹挟みに行ってしまうせいなんだよね。
なんかCHで間接極めに行くのはいいんだけど、見た目の違いがあんまり解らない。
いくつかキャタピラ中心の起き攻めに発展しそうだったんだけどなぁ。
キャタピラ空中ヒット時はトゥースマ→セパだっけなぁ。
忘れちまった。
勝たねばなるまいとは思っても蟹挟みに行ってしまうせいなんだよね。
なんかCHで間接極めに行くのはいいんだけど、見た目の違いがあんまり解らない。
いくつかキャタピラ中心の起き攻めに発展しそうだったんだけどなぁ。
キャタピラ空中ヒット時はトゥースマ→セパだっけなぁ。
忘れちまった。
友人Aとちょっと対戦。キングvsドラグノフなり。
やっぱRJBまで決まらんと萎えるんすかねー。自分もそうだったけど。
2膝出来ないと萎えてたもんなぁ。
減るからだとかじゃなくって、そこそこの難易度のコンボを決める自己満足やけどね。
んで反省点とか気付いたこと
セパレーターは使わないといけない。コンボ面でだけど。
軸ずれを素早く判断してセパかセパヘヴィか使い分けないといけないっぽいけどメンドイ
でも貴重なダメージ源、というか良い減りだしな。
起き攻めー
空中コンボのLP・LK・RP締め後、とりあえず666でダッシュ。
左右の受身に対しては、小技で対応。
受身後の暴れや起き蹴りに対しては、1RP・LP・RPでCH取れるかも。
暴れない相手にはそのままRPで超ロシアン。ヒット・ガード問わず有利か。
ここからのロングレンジスルーが上手く機能してたわ。
寝っぱにはモルグで踏んじゃるのが効果的か。減るし。
後転にはセパになるのかな。キャタピラは横移動に弱すぎて萎えた。
結局バレなきゃ勝てるねってぐらいだけど、なんだかんだで楽しめてますね。
やっぱRJBまで決まらんと萎えるんすかねー。自分もそうだったけど。
2膝出来ないと萎えてたもんなぁ。
減るからだとかじゃなくって、そこそこの難易度のコンボを決める自己満足やけどね。
んで反省点とか気付いたこと
セパレーターは使わないといけない。コンボ面でだけど。
軸ずれを素早く判断してセパかセパヘヴィか使い分けないといけないっぽいけどメンドイ
でも貴重なダメージ源、というか良い減りだしな。
起き攻めー
空中コンボのLP・LK・RP締め後、とりあえず666でダッシュ。
左右の受身に対しては、小技で対応。
受身後の暴れや起き蹴りに対しては、1RP・LP・RPでCH取れるかも。
暴れない相手にはそのままRPで超ロシアン。ヒット・ガード問わず有利か。
ここからのロングレンジスルーが上手く機能してたわ。
寝っぱにはモルグで踏んじゃるのが効果的か。減るし。
後転にはセパになるのかな。キャタピラは横移動に弱すぎて萎えた。
結局バレなきゃ勝てるねってぐらいだけど、なんだかんだで楽しめてますね。