雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

攻撃判定の持続時間

2014年04月05日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

細かすぎて理解してもらえそうにないウンチク選手権。


■持続時間とアニメーションの関係

普通の格ゲーだと持続の長い技を起き上がりに重ねて、
持続の後半を当てることで有利フレームが伸びたりしますよね。
持続ヒット時限定の連続技があったりするし。

この「持続当てで得られる」有利フレームですが、
持続中のアニメーション枚数で増加するかどうかが決まります。
アニメーションが1枚の場合と2枚以上の2つですね。


・アニメーションが1枚の場合

殆どのキャラの下段攻撃は発生~持続のアニメーションは1枚です。
1枚だとどうなるかと言うと「発生を当てても持続を当てても硬直差は変化しません」
ロサの下段攻撃なんかだと8F発生~18Fまで持続するんですが
発生の8F目でも持続最後部の18F目でもヒット後は-1Fの不利となります。



8F目と18F目で比較した図。
ともに接触後1F目にエフェクト出現&仰け反り開始。
ヒットストップ消化後に戻り(硬直)のアニメーションが始まるけど、
発生当てようが持続当てようが硬直差に変動は無いんですよねー


・2枚以上の場合

2枚以上ではどうなるか。
結論だけ言えば有利フレームが増加(硬直が軽減)されます。

 ①…11,12F ②…13F ③…14F


ロサの6Cは判定が持続している間にアニメーションが3枚割り振られています。
発生部分(11F目)を当てた場合(上図上段)は
ヒットストップ→2枚目(上段23F目)→3枚目(同24F目)→硬直…とアニメーションが進みますが、
持続部分の3枚目を当てた場合(下段)は3枚目のヒットストップ消化後すぐに硬直が始まります。
なので発生部分を当てた時よりも数Fだけ硬直が軽減されるんですね。


ロサの6Cはヒットでも不利なのでアレですが、
発生部分を当てて有利がつく技だとさらに有利が伸びるんでコンボも伸びます。
また上図にもあるとおり、キャンセルポイントの位置も変わるため
持続ヒット時限定で繋がる必殺技もでてきますよっと。

ロサ … 近2C~勝利の暁
イーグル … 近2C~アックスブーム、近2C→遠A
ジョーカー … C系~グッドフェイス、遠6Aや3A~ローラーダッシュ


■一概に良い事とは言えない

長々と持続当てると硬直が減るってことを言って来ましたが、
実戦だとそう簡単には持続当ては狙えません。
どうやってもセットプレイになっちまいますからね…

逆に足を引っ張るのが「枚数の多い技はキャンセルをかけるタイミングが遅れる」って点。
通常技をキャンセルできるようになる最速のポイントは「硬直開始後2F目から」ですので、
枚数が多い技の発生部分を当てた場合は2枚目・3枚目を消化しないと硬直が始まりません。
攻撃Lvが同じでも繋がったり繋がらなかったりするのはそのせい。
これでプラマイゼロって感は否めません。



…とまぁそんな感じで持続と硬直とキャンセルポイントは関係してるワケでして。
フレーム調査終えたら持続の数値は書式を変えるだろうねー
 

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