雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

待ち時間

2010年05月10日 | game
パソコンの機嫌が悪いのか、よく半フリーズ状態になります。
ガガガガとタワーが唸る。
下手すると数分間固まって動き出すとかそういう状態なんで、
復帰を待ちつつPSPを触る日々。


掘り下げるようなネタがもう無い。
よって今更感溢れるネタを小出しで。


■ハイキック
硬直と浮かせ直しの高さがそれなりに優秀で、
ダメージもコンボ補正の都合、殆どのケースでRK=トゥースマ=ブラスマとなります。
ブラスマ後に限定すればRK→ステトゥー→2RP(B)→ステトゥー→肩がデスコンに近い。
ランクロ極めりゃ超えられると思うんだけどね。
面倒くさいので計算まではしてない。

高所貼り付け(とはいえ壁ブラスマが限度ですが)後に挟んで、
落ちかけた所にデスサンドが高め。
マードック限定でデスサンド(B)→RK→肩(補正切れ)が決まるけど、
同じケースで3LP→十連三段止めが決まってそっちのが高かった気がする。
見た目はかっこええねんけどね。


■頭突き後
寝っぱor動くで綺麗な二択。
動くと2RPが確定。横転はバウンドしないけど100%補正でヒット。
横転捨てるならステトゥーorダウン投げの二択か。
シーソーは安いからイマイチだと思うんだけどなぁ…


■持続とか
2RPの場合は頭付近にヒットマーク…発生部分
足元(腰より下)にヒットマーク…持続部分
食らってる方の絵が違うので解りやすいんですが、
持続をCHで当ててもWアームはしゃがまれますからね。
いつもは8F有利なのが9F有利に伸びたと考えりゃOK。

ロンダートの後半は持続の塊だけど、詳しい差が解らない。
こればっかは二人がかりじゃないとなぁ…

6RKも頭に出る時と足元に出る時がある。
当然持続が当たってるモノと思いたいけど、
胸元~腰の辺りに出る時もある。
3段階なのやら…


■スイッチキックトルネード
軸ずれが関係あるのか、たまにだが変な挙動になる。
ズルッと滑るように動くんですよ。
ウチのアマキン様だけなら良いんだけどな。
当たり判定とかダメージが変わるワケではないので安心。


■デスサンド
基本は横スカからのコンボなんでしょうが、
膝CH後などの崩れ系やられからだとコンボパーツにもなりますね。
膝CH後は右横移動して軸を合わせるのがベターだと思うけど、
左横移動からのデスサンドで敢えて軸ずれを起こした方が伸びる時もありましたとさ。

膝CH→左デスサンド(B)→ロンダート→ダークネス→肩ですね。
肩が決まるかは運かもねってくらい肩が安定しない。
少なくとも中量以上限定っぽいんだけど、
重量にするとロンダートでの飛び越えが安定しないという…

上記の例ほど軸をずらしてしまえば、ロンダートで飛び越えつつ拾い直しが出来るので、
レアケースといえどまだまだ他にもあるのかも知れませんし、
みんな頑張って探しましょう。
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