このゲームの本質がわかってきた気がするぜ。
・ワンチャンスで5割以上取れる
・5割取った後にもう5割を取れるチャンスを作れる
・5割取れるワンチャンスを作れる崩し性能
・立ち回りにゲージを回せる
・なぜかずっとモンスターカードをドローできる立ち回り
この辺の条件を満たせてる人は一番上で、
その次の人達は何かしらかが欠けてる。
その他大勢は何か一個ぐらいしか満たせないキャラ。
エディやアバとかその辺はわかりやすい。
どれだけ連続技が減ろうが、
10割行かないなら読み合いは二回。
その二回をどれだけ楽に作れるか、
そういったコトが最初の課題であり、
後の立ち回りやキャラ対策っていうのは、
「その状況に持ち込む手段」であると。
最上級の人等はそんなん考えないで作業しとけばいいんだけどね。
髭の場合は、
・ビッパで5割
・DOTCHで7割
・ノーゲージだと2割+ダウン
そんな感じの期待値になるし、
今まで通り遠距離でダラダラしつつ、
一回切り返してから起き攻めして5割取るのが基本。
今までみたいに事故らせることだけ考えててもダメ。
ゲージ依存度が高いのも難であり、
起き攻めもゲージある時しか意味無い。
基本的にダラダラしてればいいやー。
ゲージ溜まってからがゲーム。
青リロのエディとかは、
距離取られるだけで胃が痛くなる仕様だったんだけど、
こっちも一回噛んだらリーチを掛けれる仕様でもあったため、
まだ対戦する気にはなったんですが、
連携がキツイとかそんなモンじゃなく、
ガン強い技の存在で何もできなくなるとか、
ACはFB技としてぶっ壊れた性能の技が揃っているので、
完全に強い技vs強い技の構図になってるんがねぇー。
対戦中にフッとやる気がなくなったり、
対戦するって気にあまりなってないのも、
そういうのがチラ付くせいでしょうか。
結論は、
メルブラは意外と楽しめる。
これで。
・ワンチャンスで5割以上取れる
・5割取った後にもう5割を取れるチャンスを作れる
・5割取れるワンチャンスを作れる崩し性能
・立ち回りにゲージを回せる
・なぜかずっとモンスターカードをドローできる立ち回り
この辺の条件を満たせてる人は一番上で、
その次の人達は何かしらかが欠けてる。
その他大勢は何か一個ぐらいしか満たせないキャラ。
エディやアバとかその辺はわかりやすい。
どれだけ連続技が減ろうが、
10割行かないなら読み合いは二回。
その二回をどれだけ楽に作れるか、
そういったコトが最初の課題であり、
後の立ち回りやキャラ対策っていうのは、
「その状況に持ち込む手段」であると。
最上級の人等はそんなん考えないで作業しとけばいいんだけどね。
髭の場合は、
・ビッパで5割
・DOTCHで7割
・ノーゲージだと2割+ダウン
そんな感じの期待値になるし、
今まで通り遠距離でダラダラしつつ、
一回切り返してから起き攻めして5割取るのが基本。
今までみたいに事故らせることだけ考えててもダメ。
ゲージ依存度が高いのも難であり、
起き攻めもゲージある時しか意味無い。
基本的にダラダラしてればいいやー。
ゲージ溜まってからがゲーム。
青リロのエディとかは、
距離取られるだけで胃が痛くなる仕様だったんだけど、
こっちも一回噛んだらリーチを掛けれる仕様でもあったため、
まだ対戦する気にはなったんですが、
連携がキツイとかそんなモンじゃなく、
ガン強い技の存在で何もできなくなるとか、
ACはFB技としてぶっ壊れた性能の技が揃っているので、
完全に強い技vs強い技の構図になってるんがねぇー。
対戦中にフッとやる気がなくなったり、
対戦するって気にあまりなってないのも、
そういうのがチラ付くせいでしょうか。
結論は、
メルブラは意外と楽しめる。
これで。
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