雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

どうなんだAC

2007年01月12日 | game
このゲームの本質がわかってきた気がするぜ。

・ワンチャンスで5割以上取れる
・5割取った後にもう5割を取れるチャンスを作れる
・5割取れるワンチャンスを作れる崩し性能
・立ち回りにゲージを回せる
・なぜかずっとモンスターカードをドローできる立ち回り

この辺の条件を満たせてる人は一番上で、
その次の人達は何かしらかが欠けてる。
その他大勢は何か一個ぐらいしか満たせないキャラ。
エディやアバとかその辺はわかりやすい。


どれだけ連続技が減ろうが、
10割行かないなら読み合いは二回。
その二回をどれだけ楽に作れるか、
そういったコトが最初の課題であり、
後の立ち回りやキャラ対策っていうのは、
「その状況に持ち込む手段」であると。

最上級の人等はそんなん考えないで作業しとけばいいんだけどね。



髭の場合は、

・ビッパで5割
・DOTCHで7割
・ノーゲージだと2割+ダウン

そんな感じの期待値になるし、
今まで通り遠距離でダラダラしつつ、
一回切り返してから起き攻めして5割取るのが基本。
今までみたいに事故らせることだけ考えててもダメ。

ゲージ依存度が高いのも難であり、
起き攻めもゲージある時しか意味無い。
基本的にダラダラしてればいいやー。
ゲージ溜まってからがゲーム。



青リロのエディとかは、
距離取られるだけで胃が痛くなる仕様だったんだけど、
こっちも一回噛んだらリーチを掛けれる仕様でもあったため、
まだ対戦する気にはなったんですが、
連携がキツイとかそんなモンじゃなく、
ガン強い技の存在で何もできなくなるとか、
ACはFB技としてぶっ壊れた性能の技が揃っているので、
完全に強い技vs強い技の構図になってるんがねぇー。
対戦中にフッとやる気がなくなったり、
対戦するって気にあまりなってないのも、
そういうのがチラ付くせいでしょうか。

結論は、
メルブラは意外と楽しめる。
これで。
Comment    この記事についてブログを書く
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする
« ジャム雑感 | TOP | 俺たちメルブラ勢 »

post a comment