メモ。
■6B,B後
そのまま最後の8Kまで出し切るのが意外とイケてないかとか。
3発目以降は連続ヒットしないけど、途中からGBが混じることや、締めの8Kにけっこうなディレイがかかること、
んでその8Kをガードしても確反決めるのがかなり厳しいこととか。
8KはNHで浮き・CHできりもみなので、4発目への反撃狩りの期待値もそこそこ高め。
8Kを伏せなりギリエスなりされない限りは割と大丈夫なので、
6B,B(c)236Pの出し切りと合わせて使うのもいいかも。
■66P・ダッシュP
やっぱ強い。
特にダッシュP。
コマ投げ持ち以外にはダッシュKよりこっちメインにした方がいいと思う。
■P,P,K/4K
P,Pと3P,Pから出せる中段蹴りとフェイント。
前もやったけど、ロア3中のフェイント系動作の中では段違いに隙が少ない。
フェイントの方にも攻撃判定が設定されてるんで、ギリエスはされるけど投げが通らない状態でもある。
フェイントはギリエスされても大技では反撃受けないしね。
キャンセルと違ってディレイがかかるからギリエスの的を外せる点なんかも含めて、
単調になったら死ねるって欠点のカバーに向くんじゃねえかなぁ。
上の6B,B後の派生もそうだけど、直接のリスクリターンよりも展開の汚さ重点した方がいいような。
4Kのフェイントだって、動作の隙が少ないよーってだけであって、
その後の崩しなんざG抜けされたらリスクのが高くなるワケっすよ。
でもキャンセル前提で読み合いしようとしてるトコに、ポッとこういうの混ぜられると割とイヤ。
そういう感じの撹乱目的のムーブ、増やしていいんじゃないかなあって。
当然、6B,B軸にした普通の立ち回りで食っていけてるなら使わなくってもいいんだろうけどね。