hibitekitou
AppleScriptメモ:Finderウインドウ位置について
mac |2011-05-31
tell application "Finder"
activate
set bounds of window 1 to {0, 0, 300, 300}
end tell
Finderのウインドウの座標系はディスプレイ左上を基準に右がXのプラス、下がYのプラスになっているらしい。ウインドの位置と大きさは{Xmin, Ymin, Xmax, Ymax}で示される(サイズはmax - minの値)
で、上のスクリプトを実行すると、ディスプレイ左上に300 x 300のサイズでウインドウが表示されるはずなんだけど、実際はメニューバーの下辺にウインドウの上辺が一致している。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/20/75ae2fe1953e328af3bab18853b9f946.jpg?random=63f0fac8034f6113d7af7e2cb9a44a12)
赤い範囲が300ピクセル四方なんだけど、縦方向がちょっと長い。
{0, 0, 300, 300} を {0, 20, 300, 320} にしてみる。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6a/e7/b7d17e0e6f8671015cac64e0d15da775.jpg?random=96d91ddca147e330120d9219190f5ec9)
ウインドウの大きさは変わらないようだけど、ウインドウ上辺はやっぱりメニューバーにくっついている。
ウインドウ左上のポイントを表す部分の値を変化させて、ウインドウ位置(ウインドウ上辺の位置)に変化が表れる値を探ってみた。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2e/4a/97f62b8cca54c83cbd8c4708d64b0545.jpg?random=e0f067db282e861abe3c810c82c493e8)
すると、45以降でウインドウ位置が動き始める。それより小さい値の場合、ウインドウ位置はメニューバー下辺に上辺が一致するように、ウインドウサイズが指定した値に保持されたうえで設定される模様。
一方でディスプレイの下辺の位置はしっかりと意図通りになる。たとえば1920 x 1200のディスプレイで、{0, 45, 300, 1200}にすると、ウインドウ下辺はちゃんとディスプレイ下辺に張り付くし、1200を1195にすると、ウインドウ下辺はディスプレイ下辺から5ピクセル上がった位置になる。だから問題になるのはディスプレイの上の方、ということになろうか。
どうも、ウインドウの位置・サイズを指定する際、ウインドウのタイトルバーが無視された範囲の指定になっているっぽい。そして、ウインドウ位置がメニューバーにかぶる位置になる場合、メニューバーを避けて配置してくれるらしい。
だから、ウインドウの上辺の位置が44より大きくなるとウインドウ位置が意図通りになるというのは、タイトルバーのサイズ+メニューバーのサイズ よりも大きな値になっている、という事になるわけね。
という事を説明した文章、どっかにあるのだろうか?
activate
set bounds of window 1 to {0, 0, 300, 300}
end tell
Finderのウインドウの座標系はディスプレイ左上を基準に右がXのプラス、下がYのプラスになっているらしい。ウインドの位置と大きさは{Xmin, Ymin, Xmax, Ymax}で示される(サイズはmax - minの値)
で、上のスクリプトを実行すると、ディスプレイ左上に300 x 300のサイズでウインドウが表示されるはずなんだけど、実際はメニューバーの下辺にウインドウの上辺が一致している。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/20/75ae2fe1953e328af3bab18853b9f946.jpg?random=63f0fac8034f6113d7af7e2cb9a44a12)
赤い範囲が300ピクセル四方なんだけど、縦方向がちょっと長い。
{0, 0, 300, 300} を {0, 20, 300, 320} にしてみる。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6a/e7/b7d17e0e6f8671015cac64e0d15da775.jpg?random=96d91ddca147e330120d9219190f5ec9)
ウインドウの大きさは変わらないようだけど、ウインドウ上辺はやっぱりメニューバーにくっついている。
ウインドウ左上のポイントを表す部分の値を変化させて、ウインドウ位置(ウインドウ上辺の位置)に変化が表れる値を探ってみた。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2e/4a/97f62b8cca54c83cbd8c4708d64b0545.jpg?random=e0f067db282e861abe3c810c82c493e8)
すると、45以降でウインドウ位置が動き始める。それより小さい値の場合、ウインドウ位置はメニューバー下辺に上辺が一致するように、ウインドウサイズが指定した値に保持されたうえで設定される模様。
一方でディスプレイの下辺の位置はしっかりと意図通りになる。たとえば1920 x 1200のディスプレイで、{0, 45, 300, 1200}にすると、ウインドウ下辺はちゃんとディスプレイ下辺に張り付くし、1200を1195にすると、ウインドウ下辺はディスプレイ下辺から5ピクセル上がった位置になる。だから問題になるのはディスプレイの上の方、ということになろうか。
どうも、ウインドウの位置・サイズを指定する際、ウインドウのタイトルバーが無視された範囲の指定になっているっぽい。そして、ウインドウ位置がメニューバーにかぶる位置になる場合、メニューバーを避けて配置してくれるらしい。
だから、ウインドウの上辺の位置が44より大きくなるとウインドウ位置が意図通りになるというのは、タイトルバーのサイズ+メニューバーのサイズ よりも大きな値になっている、という事になるわけね。
という事を説明した文章、どっかにあるのだろうか?
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Lagoa Cloth Test
xsi |2011-05-31
Lagoa Liquid and Cloth Test 3
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/95/e059d87ab1c562e8e35fbe6fab6d463a.jpg?random=d0cd9ce40833e1c7634698eef5c771f9)
最初の方にかぶっている透明な箱は、流体が飛び散らないようにするためのフタです。コリジョン用のオブジェクトです。組んでいるICE Treeは今までと同じです。パーティクルのサイズは0.4ぐらい。それに対してCloth用オブジェクトのメッシュの細かさは0.1ぐらいに…かな?
この状態でシミュレートは分速6枚程。同じマシンでレンダリングは分速2.5枚程でした。まぁ、速いマシンじゃないしね。
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突き抜けないために。
xsi |2011-05-28
LagoaでLiquidのマテリアルとClothのマテリアルのものをコリジョンさせる時、液体が布をすり抜けないようにするには、どうも、液体の粒子サイズよりも布の分割を細かくする必要がアルっぽい印象です。想像するに、Lagoaはパーティクルベースで計算を行っているようなので、流体の粒子の衝突する相手も粒子なんでしょうね。で、布の粒子は発生源となるオブジェクトのメッシュを元に発生させることがたぶん多いわけで、その元となるメッシュの分割数を調整し、メッシュのポイントとポイントの間隔が流体の粒子のポイントサイズよりも小さくなるようにしないと突き抜ける可能性が高そうです。
とすると、必然的にシミュレーションが重くなりそうだし、どうしたもんかとちょっと思った土曜日の朝でした。
<追記>
メッシュのサイズを固定し、粒子のサイズだけ変更してシミュレーションを回してみました。
メッシュの間隔に対して粒子が小さくなるほど突き抜けやすくなっているのが確認できました。
難しいものだねぇ。
追記>
とすると、必然的にシミュレーションが重くなりそうだし、どうしたもんかとちょっと思った土曜日の朝でした。
LLagoa Liquid and Cloth Test 2
<追記>
メッシュのサイズを固定し、粒子のサイズだけ変更してシミュレーションを回してみました。
Lagoa Cloth Mesh Interval Test
メッシュの間隔に対して粒子が小さくなるほど突き抜けやすくなっているのが確認できました。
難しいものだねぇ。
追記>
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Bamboo Stylusが発売されたらしい
iPhone |2011-05-27
ワコムのスタイラスペン、Bamboo Stylusが発売されたそうです。
ワコム、iPad用スタイラスペン「Bamboo Stylus」本日発売 [マイコミジャーナル]
【レビュー】ワコム製iPad向けスタイラスペン「Bamboo Stylus」を試す [マイコミジャーナル]
iPad用スタイラスペン Bamboo Stylus [木村工房BLOG]
ふむふむ。なかなか評判が良いようです。
一方でこんな感想も。
BAMBOO STYLUS届いた試したSMART PENと大差なかった [だいの闇鍋食堂はてな店]
もともと評判の良い、SMART PENってがありますけど、それとは大差がないとのこと。ただ、
先が細めで堅めである。微妙な差が大きな差と感じられる事もありますからね。がぜん興味が湧いてきましたよ。
ちなみにこのペンはペン先が取り外せるそうです。つまり交換可能。まだ交換パーツは売っていないように見えますけど、その価格次第では長く使えるかもですし、ちょっと高目のお値段にも納得できるかもしれません。
ふむ。
ワコム、iPad用スタイラスペン「Bamboo Stylus」本日発売 [マイコミジャーナル]
【レビュー】ワコム製iPad向けスタイラスペン「Bamboo Stylus」を試す [マイコミジャーナル]
ペン先経が業界最小の6mm
iPad用スタイラスペン Bamboo Stylus [木村工房BLOG]
とはいえかなり満足な一品。鉛筆で描くとまではいきませんがクレヨンで描いてるぐらいの感じかなと。
ふむふむ。なかなか評判が良いようです。
一方でこんな感想も。
BAMBOO STYLUS届いた試したSMART PENと大差なかった [だいの闇鍋食堂はてな店]
もともと評判の良い、SMART PENってがありますけど、それとは大差がないとのこと。ただ、
SMART PENとの差は、ややペン先がかためなのと、先が細めで、やや重いところです。ってのは結構重要な差かもしれないと想像します。
先が細めで堅めである。微妙な差が大きな差と感じられる事もありますからね。がぜん興味が湧いてきましたよ。
ちなみにこのペンはペン先が取り外せるそうです。つまり交換可能。まだ交換パーツは売っていないように見えますけど、その価格次第では長く使えるかもですし、ちょっと高目のお値段にも納得できるかもしれません。
ふむ。
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筆圧には対応しないのね。
pc |2011-05-27
FlexScan T2351W-PPL / T1751-PPL [株式会社ナナオ]
ナナオがペン入力可能なモニタを出したからちょっと期待したけど、ワコムが出しているようなタブレットディスプレイとは違い、筆圧に対応するわけじゃないようで。
ってことで、一般のご家庭や、パソコンの前に座って仕事する現場で求められるものじゃないのですね。筆圧に対応したからといって一般のご家庭に入るものじゃないけどね。まぁ、ワコムのヤツと全く競合する事の無い別の特殊な用途で使われていく事を想定しているのだろうな、って思います
Cintiq 21UX[Wacom] に対抗するような製品は出てこないのかねぇ(出ても買わない(買えない)可能性大だけどな)。
ナナオがペン入力可能なモニタを出したからちょっと期待したけど、ワコムが出しているようなタブレットディスプレイとは違い、筆圧に対応するわけじゃないようで。
ってことで、一般のご家庭や、パソコンの前に座って仕事する現場で求められるものじゃないのですね。筆圧に対応したからといって一般のご家庭に入るものじゃないけどね。まぁ、ワコムのヤツと全く競合する事の無い別の特殊な用途で使われていく事を想定しているのだろうな、って思います
Cintiq 21UX[Wacom] に対抗するような製品は出てこないのかねぇ(出ても買わない(買えない)可能性大だけどな)。
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Lagoaで布はとりあえずこうやってみた
xsi |2011-05-27
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/60/9f/d88d25c261d8012fa636188df6e6af87.jpg?random=ad8bd94ceeece8159c159a224db629f4)
ちょっとまだるっこしいけど、とりあえずこんな感じにしてみました。
まず、pointcloud_for_simulationでシミュレートの為のセッティングをしています。布はグリッドから、液体はNullから発生させています。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5c/dc/8852c1e92125e1ec5e1f1ebf9514cf80.jpg?random=0ec42c60f421b5d0129d14ceb541ee27)
んで、キャッシュマネージャを使ってキャッシュを書き出しています。2011 SAPの時はうまく動かなかった記憶があるのだけど、ちゃんと書き出して読み込めました。ちなみに、書き出す時、キャッシュにPhase IDが記録されるように設定しておく事が大事です。マテリアルの違いは、Phase IDによってなるようにICE Tree上で設定されていますからね。
書き出したキャッシュをpointcloud_for_Polygonizer(液体用)とpointcloud_for_Cloth(布用)にそれぞれ読み込みます。ICEにて読み込みました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/19/9b/09f95ffb772a66e5ee52d3967088549a.jpg?random=0d15d9958a7735ce4b44c281b0b56948)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2d/7f/4582f6ef2318e866650241c70d19fec4.jpg?random=2f2bd2a5a04dc98f8fba36ef3df20268)
Phase IDが自分の向けじゃないポイントは削除するという事をしているわけです。
そうすると、液体は、そのポイントクラウドにPolygonizerをかましてメッシュ化してやればいいのですけど、問題は布です。こっちにemPolygonizerをかましてやってもいいのですけど、僕は持っていないからねぇ。
でまぁ、今回の場合は、布のエミッタのグリッドを複製したものをレンダリング用のオブジェクトとして、こいつにICE Treeを設定しました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6b/8a/c957d8baff0f453ca05fdad9ca96edf1.jpg?random=08f25bde1e2ca4366681c160df68b3be)
布用にキャッシュを読み込んだPointCloudのポイント位置を自分に転送してやる、という考え方ですね。
もっとスマートなやり方がアルに違いないと思いつつ、この設定でレンダリングを回してみております。
<追記>
回してみた結果。ちょっとめり込んじゃった。
Lagoa Liquid and Cloth Test
</追記>
<追記>
これの前のエントリでうまくいかねぇってシチュエーションは、シミュレート開始から間が合って流体をエミットしている状況下であったけど、そのような感じでもこの組み方だと大丈夫みたいです。
Lagoa Liquid and Cloth Test 1.5
</追記>
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Lagoaの布とかってどうやってレンダリングすんの?
xsi |2011-05-25
どうやるの?
苦し紛れにまとめてPolygonizer発動の図。
そうそう。こんな感じ [Vimeo]とかこんな感じ [Vimeo]とかなんだけどね。Closeset Locationとかでメッシュのポイントの動きをLagoaから発生させたメッシュのポイントに追随させてんのかなー?
<追記>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/d9/7dc6f4ff1ebdc3a5d99193bd747f0d81.jpg?random=ef4c437f635edca0e9b7b9118a3c58a4)
サンプルシーンでは直接メッシュに対してICE Treeを適用して変形させている感じだけど、PointCloudとインタラクションするにはそれじゃダメだよね?
ついでにこのシーンだけど、自分自身を変形させているのに、Get Dataで取得する際、Get Selfじゃダメなんですよね。なんででしょ?
追記>
<追記>
根本的に勘違い。後で検証する。
追記>
<追記>
なんとなく理解。
手順としては、Pointを生成する元となるメッシュ(Gridで実験)とPointCloudを作成し、PointCloudに対して、Simulate ICE Treeを実行する。んで、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7e/80/8b7bbe7f6459f1ad386019947ad935a0.jpg?random=7fd4adcd566c0311a1fb5b25abae54da)
たとえばこんな感じでツリーを構築します。
そうすると、ポイントの発生源に指定されたGridはICE Treeを作成していないにもかかわらず、ICE Treeが見えているのですね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/bf/d0f2fb9d028b7ba423748674e5f25381.jpg?random=098663dada4b1955407ab6a19ceecd04)
でもそれはPointCloudに関連付けられる事で生成されているもので、中身はPointCloudに設定したものそのものみたいです(だからICE Treeの名前が斜体で表示されているようです)。で、それを、Simulationコンストラクションに移動させます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/19/268d1bf1914f7e981d168b97165d24af.jpg?random=28fc232e2b8a6fffd5dc2ed7c3f0330e)
以上で、PointCloudの変形に同期して、メッシュが変形されます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0e/45/0da6ab6d652745afa924a436e15f990a.jpg?random=4f5bf30d5345f1e88e70343601edf0af)
まぁ、マニュアル見てないので、やり方がちゃんとあるのかもしれないけど、最終的にこのような形をつくればOKのようですね。
ちなみに、Lagoa Advect Simulated Meshノードは、それが存在するポイントクラウドの変形をメッシュに適用するという理解でよいのかな。それで、GridメッシュのコンストラクションヒストリーにICETreeが見えてきたのね。
というわけで、昨日作成したキャッシュを読み込ませてみるわけです。
昨日作成したシーンは、一つのICE Treeで布と液体を発生させています。で、キャッシュファイルを生成しているわけです。このキャッシュを適用したPointCloudにPolygonizerを適用したものが一番上のムービー。
というわけで、そのキャッシュをそのままGridのメッシュオブジェクトに適用しました。
Gridに対してICE Treeを作成し、Cache on Fileノードを接続。んで、作成してあったキャッシュファイルを読み込んでやる、と。
このシーンは60フレームで流体が発生するようになっています。
ということで、60フレームまでは布のみですね。だから、そこまではキャッシュの情報を反映し、Gridメッシュが変形してくれました。しかし、液体が発生するとSIが落ちます。という事は、キャッシュ生成時に別々のキャッシュを作ってやる必要があるってことでしょうか?
ふーむ…
追記>
<追記>
なんか昨夜からもやもやしていた「なんとなく理解」というフレーズ。俺の中では誰の声で再生されているか、やっと思い出した。あしたへフリーキックだ。天野由梨の声で再生されているのでした。いや、それだけです…
カットの展開の仕方がかなりすきなオープニングでしたなぁ。
</追記>
Test 110524
苦し紛れにまとめてPolygonizer発動の図。
そうそう。こんな感じ [Vimeo]とかこんな感じ [Vimeo]とかなんだけどね。Closeset Locationとかでメッシュのポイントの動きをLagoaから発生させたメッシュのポイントに追随させてんのかなー?
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/d9/7dc6f4ff1ebdc3a5d99193bd747f0d81.jpg?random=ef4c437f635edca0e9b7b9118a3c58a4)
サンプルシーンでは直接メッシュに対してICE Treeを適用して変形させている感じだけど、PointCloudとインタラクションするにはそれじゃダメだよね?
ついでにこのシーンだけど、自分自身を変形させているのに、Get Dataで取得する際、Get Selfじゃダメなんですよね。なんででしょ?
追記>
<追記>
根本的に勘違い。後で検証する。
追記>
<追記>
なんとなく理解。
手順としては、Pointを生成する元となるメッシュ(Gridで実験)とPointCloudを作成し、PointCloudに対して、Simulate ICE Treeを実行する。んで、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7e/80/8b7bbe7f6459f1ad386019947ad935a0.jpg?random=7fd4adcd566c0311a1fb5b25abae54da)
たとえばこんな感じでツリーを構築します。
そうすると、ポイントの発生源に指定されたGridはICE Treeを作成していないにもかかわらず、ICE Treeが見えているのですね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/bf/d0f2fb9d028b7ba423748674e5f25381.jpg?random=098663dada4b1955407ab6a19ceecd04)
でもそれはPointCloudに関連付けられる事で生成されているもので、中身はPointCloudに設定したものそのものみたいです(だからICE Treeの名前が斜体で表示されているようです)。で、それを、Simulationコンストラクションに移動させます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/19/268d1bf1914f7e981d168b97165d24af.jpg?random=28fc232e2b8a6fffd5dc2ed7c3f0330e)
以上で、PointCloudの変形に同期して、メッシュが変形されます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0e/45/0da6ab6d652745afa924a436e15f990a.jpg?random=4f5bf30d5345f1e88e70343601edf0af)
まぁ、マニュアル見てないので、やり方がちゃんとあるのかもしれないけど、最終的にこのような形をつくればOKのようですね。
ちなみに、Lagoa Advect Simulated Meshノードは、それが存在するポイントクラウドの変形をメッシュに適用するという理解でよいのかな。それで、GridメッシュのコンストラクションヒストリーにICETreeが見えてきたのね。
というわけで、昨日作成したキャッシュを読み込ませてみるわけです。
昨日作成したシーンは、一つのICE Treeで布と液体を発生させています。で、キャッシュファイルを生成しているわけです。このキャッシュを適用したPointCloudにPolygonizerを適用したものが一番上のムービー。
というわけで、そのキャッシュをそのままGridのメッシュオブジェクトに適用しました。
Gridに対してICE Treeを作成し、Cache on Fileノードを接続。んで、作成してあったキャッシュファイルを読み込んでやる、と。
このシーンは60フレームで流体が発生するようになっています。
ということで、60フレームまでは布のみですね。だから、そこまではキャッシュの情報を反映し、Gridメッシュが変形してくれました。しかし、液体が発生するとSIが落ちます。という事は、キャッシュ生成時に別々のキャッシュを作ってやる必要があるってことでしょうか?
ふーむ…
追記>
<追記>
なんか昨夜からもやもやしていた「なんとなく理解」というフレーズ。俺の中では誰の声で再生されているか、やっと思い出した。あしたへフリーキックだ。天野由梨の声で再生されているのでした。いや、それだけです…
カットの展開の仕方がかなりすきなオープニングでしたなぁ。
Ashitae Free Kick op
</追記>
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Downloads
iPhone |2011-05-24
Downloads。iPhone用のダウンローダっす。主に、YouTubeからの動画のダウンロードに利用します。売り物とLite版がありますけど、差はなんでしょうね。
でまぁ個人的メモです。
YouTube動画をダウンロードする為に。バージョン1.2.2でのお話です。
DownloadsのブラウザにてYouTubeへ行きます。んで、動画を見るページに行きます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4a/ee/307218504a9d47b518869911d84e330c.jpg?random=f3faebc2ab3f9077b98947515fae5850)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/45/3ecb28131f8b9ea8b2fac55e6d2d384e.jpg?random=bcc4a36145a5d7a90ba740164ade5c39)
でもって、ブックマークに登録しておいたブックマークレットを実行します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/05/ba/a05a00b4c46b9b879f8fdc794f86c3ca.jpg?random=419b1516f2f7d0cd3c67399a4e0b4c4c)
ブックマークレットの内容はこんな感じ。
javascript:(function()%7Bvar%20b=document.getElementsByTagName(%22video%22)%5B0%5D.getAttribute(%22src%22);if(b)%7Bfor(var%20e=document.getElementById(%22content%22).getElementsByTagName(%22div%22),a,f,c,d=0;d%3Ce.length;d++)%7Ba=e%5Bd%5D;f=a.getAttribute&&a.getAttribute(%22page_element_id%22);if(f==%22searchbar%22)%7Bc=a.nextSibling.childNodes%5B0%5D.childNodes%5B0%5D.innerHTML;break%7D%7Dif(c)b+=%22&title=%22+encodeURIComponent(c);document.location=
b%7D%7D)();
ネットを検索すれば見つかる情報ではありまするが、これをメモとして残す為にこうして更新しております。
そうしてブックマークレットを実行してやればDonwloadsのダウンロードのためのインターフェースが起動し、無事ダウンロードが行われるわけですな。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0e/33/dfe7b8f0b358dfcb6bb2b3d4c282c00f.jpg?random=e67b2eeee5404a79e2d0b3e90618581d)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/2b/9739798c31554336455c742251469e83.jpg?random=6c6af3b7560d71eaf213272ec35ba93a)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/50/35/21aaf14b32cf5cef0e093e0884f1f39b.jpg?random=161c6e63c0f3c3c87f5a499938b20dc8)
ちなみにVimeoは普通にダウンロード可能ですね。ただ、ウェブブラウザでアクセス可能なVimeoサイトは非常に使いづらいので、別経路で直接Vimeoの目的のムービーのページに飛ばないとイケナイのが難点ですのう。
でまぁ個人的メモです。
YouTube動画をダウンロードする為に。バージョン1.2.2でのお話です。
DownloadsのブラウザにてYouTubeへ行きます。んで、動画を見るページに行きます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4a/ee/307218504a9d47b518869911d84e330c.jpg?random=f3faebc2ab3f9077b98947515fae5850)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/45/3ecb28131f8b9ea8b2fac55e6d2d384e.jpg?random=bcc4a36145a5d7a90ba740164ade5c39)
でもって、ブックマークに登録しておいたブックマークレットを実行します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/05/ba/a05a00b4c46b9b879f8fdc794f86c3ca.jpg?random=419b1516f2f7d0cd3c67399a4e0b4c4c)
ブックマークレットの内容はこんな感じ。
javascript:(function()%7Bvar%20b=document.getElementsByTagName(%22video%22)%5B0%5D.getAttribute(%22src%22);if(b)%7Bfor(var%20e=document.getElementById(%22content%22).getElementsByTagName(%22div%22),a,f,c,d=0;d%3Ce.length;d++)%7Ba=e%5Bd%5D;f=a.getAttribute&&a.getAttribute(%22page_element_id%22);if(f==%22searchbar%22)%7Bc=a.nextSibling.childNodes%5B0%5D.childNodes%5B0%5D.innerHTML;break%7D%7Dif(c)b+=%22&title=%22+encodeURIComponent(c);document.location=
b%7D%7D)();
ネットを検索すれば見つかる情報ではありまするが、これをメモとして残す為にこうして更新しております。
そうしてブックマークレットを実行してやればDonwloadsのダウンロードのためのインターフェースが起動し、無事ダウンロードが行われるわけですな。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0e/33/dfe7b8f0b358dfcb6bb2b3d4c282c00f.jpg?random=e67b2eeee5404a79e2d0b3e90618581d)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/2b/9739798c31554336455c742251469e83.jpg?random=6c6af3b7560d71eaf213272ec35ba93a)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/50/35/21aaf14b32cf5cef0e093e0884f1f39b.jpg?random=161c6e63c0f3c3c87f5a499938b20dc8)
ちなみにVimeoは普通にダウンロード可能ですね。ただ、ウェブブラウザでアクセス可能なVimeoサイトは非常に使いづらいので、別経路で直接Vimeoの目的のムービーのページに飛ばないとイケナイのが難点ですのう。
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攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D
movie/anime |2011-05-22
攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX Solid State Society
映画『攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』公式サイト
大泉に行って見てきました。
公開はずいぶんと前に始まっていたのですけど、このタイミングで見たからというメリットが一つ。Xi AVANTっていう神山健治監督による短編アニメを劇場でS3Dで観ることが出来ました。2DでよければWebで見れますがね。
Studio Xi (スタジオクロッシィ)[docomo]
PH9 さんのチャンネル[YouTube]
まぁともあれ、映画です。実はS.A.C.をちゃんと見たことないんですよ。3話ぐらいで止まっちゃってる。だから当初見に行こうとは思っていなかったし、何で見に行く気になったのかもよくわからんのだけど、行って良かったですよ。
せりふ回しは難しいし、ネットを介しての会話は音にエフェクトを乗せている関係上少し聞き取りづらいしで、なかなかついていくのが大変な印象はあるんだけど、見ていけば話はきちんと追える。物語のテンポもよく映像もかっこいい。(完全に理解できたかはまた別の話だけど)非常に楽しんで浸ることが出来ました。
S3Dの映画なので、浸るには、S3Dの出来栄えもとても大切だけど、それも結構自然に見ることが出来たと思うし、うまく作られているなぁと感心します。
まだまだいくつかの劇場で公開され続けております。疾走感のあるアクションものが好きな人は、攻殻機動隊をよく知らなくても楽しめると思うし(僕がそうなのです(^^;)、今更だけど、行ってみてもいいんじゃないかって思えましたですよ。
あ、パンフレット買うの忘れた…
映画『攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』公式サイト
大泉に行って見てきました。
公開はずいぶんと前に始まっていたのですけど、このタイミングで見たからというメリットが一つ。Xi AVANTっていう神山健治監督による短編アニメを劇場でS3Dで観ることが出来ました。2DでよければWebで見れますがね。
Studio Xi (スタジオクロッシィ)[docomo]
PH9 さんのチャンネル[YouTube]
まぁともあれ、映画です。実はS.A.C.をちゃんと見たことないんですよ。3話ぐらいで止まっちゃってる。だから当初見に行こうとは思っていなかったし、何で見に行く気になったのかもよくわからんのだけど、行って良かったですよ。
せりふ回しは難しいし、ネットを介しての会話は音にエフェクトを乗せている関係上少し聞き取りづらいしで、なかなかついていくのが大変な印象はあるんだけど、見ていけば話はきちんと追える。物語のテンポもよく映像もかっこいい。(完全に理解できたかはまた別の話だけど)非常に楽しんで浸ることが出来ました。
S3Dの映画なので、浸るには、S3Dの出来栄えもとても大切だけど、それも結構自然に見ることが出来たと思うし、うまく作られているなぁと感心します。
まだまだいくつかの劇場で公開され続けております。疾走感のあるアクションものが好きな人は、攻殻機動隊をよく知らなくても楽しめると思うし(僕がそうなのです(^^;)、今更だけど、行ってみてもいいんじゃないかって思えましたですよ。
あ、パンフレット買うの忘れた…
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グリッド状に並べる 復讐編
xsi |2011-05-22
先日やっていたポイントをボリュームの内側に並べるというの。
パフォーマンスが悪かったのと、パフォーマンスをマシにしようとすると手続きがとっても面倒だったのとで、それの解消のために再挑戦です。
その下準備を一昨日とか昨日していたのだけど、とりあえず完成し、先日のシーンに組み込んでみました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/55/2c/b08414c440916421db2635b3b3d84ef7.jpg?random=48d5483292b465e9d5cbbcf971cb9e6a)
ICE Topoでマージして、それに対してポリゴンアイランドのインデックスを各ポイントに適用するICE Treeを組んでいます。
で、PointCloudにはそれをもとに、バウンディングボックスを判定してポイントを発生させるICE Treeを組みました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2d/62/d1d5a18b74e3f2f6802570941ac9f1ff.jpg?random=fbec8eaadf376003bdf86bbfc400baeb)
先日の行ったときの、ポイントサイズが2の状態で、値を0.3に入れ替えてEnterを押した後、処理が終了するまでにかかった時間は、3.3秒。対して今回は1.3秒。手動ではかっているので、実際はもうちょい早いと思います。
大分改善しました。ついでに、以前の組み方だと値をさらに小さくするともうまともな時間では帰ってこなかった(というか帰ってきたのを確認したことがない、時間がかかりすぎて…)のが、動作しますからね。
いや、ホント、ポリゴンアイランドのインデックスの出し方をWebに載せてくれた方さまさまですよ。
<追記>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1f/27/368885a3754f35e95a29e2d7a651f5be.jpg?random=4162fe65154618abb38ca8966b39d766)
徐々に進化。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2b/97/311a6cc9600f6cd41b2e2a6aa4c92161.jpg?random=f21992c7799ab4bddef140c53bb0b7c8)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3e/76/ebebf852f335bb279894ce3733851e4f.jpg?random=e9d4b907d3a4df3ca30c79a5b53b174c)
といいつつ、それでも決定的に重いのよね。うーむ。
マージせずに行えればいいのだけど、方法が思いつきませぬ。
まぁ、遊びだからいいんだけど…
</追記>
パフォーマンスが悪かったのと、パフォーマンスをマシにしようとすると手続きがとっても面倒だったのとで、それの解消のために再挑戦です。
その下準備を一昨日とか昨日していたのだけど、とりあえず完成し、先日のシーンに組み込んでみました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/55/2c/b08414c440916421db2635b3b3d84ef7.jpg?random=48d5483292b465e9d5cbbcf971cb9e6a)
ICE Topoでマージして、それに対してポリゴンアイランドのインデックスを各ポイントに適用するICE Treeを組んでいます。
で、PointCloudにはそれをもとに、バウンディングボックスを判定してポイントを発生させるICE Treeを組みました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2d/62/d1d5a18b74e3f2f6802570941ac9f1ff.jpg?random=fbec8eaadf376003bdf86bbfc400baeb)
先日の行ったときの、ポイントサイズが2の状態で、値を0.3に入れ替えてEnterを押した後、処理が終了するまでにかかった時間は、3.3秒。対して今回は1.3秒。手動ではかっているので、実際はもうちょい早いと思います。
大分改善しました。ついでに、以前の組み方だと値をさらに小さくするともうまともな時間では帰ってこなかった(というか帰ってきたのを確認したことがない、時間がかかりすぎて…)のが、動作しますからね。
いや、ホント、ポリゴンアイランドのインデックスの出し方をWebに載せてくれた方さまさまですよ。
<追記>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1f/27/368885a3754f35e95a29e2d7a651f5be.jpg?random=4162fe65154618abb38ca8966b39d766)
徐々に進化。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2b/97/311a6cc9600f6cd41b2e2a6aa4c92161.jpg?random=f21992c7799ab4bddef140c53bb0b7c8)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3e/76/ebebf852f335bb279894ce3733851e4f.jpg?random=e9d4b907d3a4df3ca30c79a5b53b174c)
といいつつ、それでも決定的に重いのよね。うーむ。
マージせずに行えればいいのだけど、方法が思いつきませぬ。
まぁ、遊びだからいいんだけど…
</追記>
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