日々適当
hibitekitou

UV壊れる率の向上

xsi |2010-11-29
Softimage 2011になってから、dotXSI 3.0で書き出した時のUVが壊れる確率が上がっているような気がします。
壊れる、ってのはイカのような感じ。



見ての通り、UVエディタ上で一見何も問題がなさそうに見えるものの、ポリゴンをひとつ選択した時のUVエディタの状態を見ての通り、UVのサンプルポイントがめちゃくちゃに割振られています。

あるいは、過去バージョンのXSIでは問題なくdotXSI 3.0で書き出せた物が、2011だとメモリをもりもり消費して、しかも書き出し終わらないとか(書き出せる場合は数秒で処理が完了するようなオブジェクトです)。

古いフォーマットだけど、まだ現役というか、それが使えるゆえのSoftimageの優位性がある分野もあるので、しっかりとメンテをして欲しいと思う今日この頃です。

<追記>
UV壊れる再現率がほぼ100%だと思われるオブジェクトがありました。対象コピーを行ったオブジェクトです。



上側の右側がオリジナル、左側が対象コピーしたオブジェクト。それらをdotXSI 3.0に書き出して読込んだ物が下側。
見ての通り、対象コピーした物のUVが壊れています。
対象コピーのオプションと、dotXSIへの書き出しのオプションは以下の通り。
対象コピーについては、Freeze Negative Scalingをオフっていますが、これをオンにしても状況は変わりません。dotXSI書きだしオプションはデフォルト状態と言っていいと思います。





一応対処法としては、たとえばdotXSI 6.0で書き出し→読込みしてからdotXSI 3.0にする、というような作業がありますが、数が多いと面倒な上、まだ、UVが壊れる条件がつかみきれていないので、全部を書き出してまた読込んでで書き出す、というような事をしないと駄目かなぁ、と思っている今日この頃。

dotXSI書き出しと読込み部分をスクリプトでかければ、まぁ、いいんですけどねー。

</追記>

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iOS 4.2

iPhone |2010-11-23
いよいよ公開されたiOS 4.2。発表直前で不都合が明らかになり、そのバージョンはキャンセルされ、今回でたのは4.2.1となりました。

AppleのiOS 4.2、iPad、iPhone、iPod touchで利用可能に [アップル]

iPad向けとしては初のiOS 4系であり、iPhoneもバージョンアップが可能です。
って事で、両方に行いました。

iPadについては、これまでiPhoneで行えていたフォルダ管理、マルチタスキングが利用できるようになった事が大きいわけですけど、iOS 4.2ならではの新機能として、iPhone共々、AirPlayに対応したと言うのは結構素敵なことだと感じています。

ウチの場合、AirMac Expressにスピーカーが繋がっているので、そいつに向けて音を出すことが出来るのですね。
従来、いくらRemote [iTunes Store]があるとはいえ、そのためにメインマシンを立ち上げるのもなぁ、って気分ともおさらばです。また、AppleTVに対して出力することが出来るために、AppleTVの魅力がとても高まってしまっています。仕事現場でも使えるんじゃないですかね。AppleTVに対して、写真やムービーを出力し、大勢でそれを確認して議論をすることが出来る、とかね。



ちなみに、上はiPhoneでの表示状況。出力デバイスを選択可能になり、この場合、iPhone本体から出すか、Bluetoothレシーバから出すか、AirMac Expressから出すか選べるようになっています。

iOS 4.2の新機能として、AirPrintというのもありますね。
これはまだ試していませんし、そもそも対応プリンタを持っていないので試せないのですけど、対応しているプリンタがあればiPadから直接プリンタに対して印刷命令を出すことが出来るのはなかなかよさげです。もっとも対応プリンタはまだHPからしかでておらず、それを体験できる人は少ないでしょう。
そこで、Printopi [Ecamm Network] というツールがあるそうです。この場合Macが必要となりますけど、Macでプリンタ共有されているプリンタからiPadから書類をプリントアウト出来るようになるようです。Macが必要になるわけですけど、iPadからプリントアウトする用事があるなら、重宝するんじゃないでしょうか。

まぁしかし。そんなiOS 4→4.2で体験できる新機能はもちろん素敵なのですけど、とにかく、iOS 4の内容をiPadで利用できるようになったのは大きいと思います。ってか大きいです。

ただ、iPhone 4上では僕が利用しているアプリの一部が少し不安定になったようです。それらがはやく正式にiOS 4.2に対応してくれると良いですな。
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modo 501 が徐々に見えてきたね

modo |2010-11-22
Luxology Forumに少しずつアップされてきた501のムービー。
先週末には、レンダラーの話がアップされておりました。

過去にアップされてきたムービーは、まず最初にSDSの話題のものが。これはPixarの技術を使ったSDSを採用することで、特に他のソフトとの互換性の面でうれしい内容です。ちなみに、個人的には、Pixar SDSと名乗る程のアドバンテージが他のツールと比較してあるのかと言うのが興味あるところです。Pixarと名乗るのだから、Renderman完全互換なのだろうけど、それは個人的はあまり関係ないし(^^;

そして、アニメーション方面のアップデートであるスケマティックの紹介のムービーがアップされました。これは将来(601以降)に搭載されるキャラクタアニメーションのための仕組みが、リグを制御するというレベルでは既に実装されていることを感じさせる内容でした。印象としてはSoftimageのICE Kinematicsに似た感じですかね。各オブジェクトのSRTの情報を途中計算させて一つの結果を出力する(IKの構造を組むとか)というような事を、自分だけのセッティングを組み上げていくことが出来そうです。
これの搭載で、スキン変形を含むようなアニメーションやシミュレートをせねばならないアニメーションが無いシーンでれば、それなりに複雑なものでも組んでいけるかもしれません。
一方でスケマティックという名前から想像した、シーン構造を横断的に眺めることが出来るビューの搭載とは違う物であったのはちょっと残念。そんな機能がつけばいいなと思います。

んで、Modeling: The little things matterとタイトルのスレッドでは、モデリングのためのさまざまな改善を見ることが出来ます。UVビューでの視認性を含めた使いかっての向上や、素敵なポイントの整列や、ループ処理における素敵な補完や、フォールオフの素敵なオプションや、メッシュペイントの素敵な機能や、リトポに便利な機能なんかが紹介されました。生産性の向上に寄与しますね。

でもって、zBrushライクなスカルプティング機能のムービーを見せてくれたりして、で、レンダラーのムービーになったわけです。
とにかく高速になっているというのに、クオリティが向上していることを伺わせる内容でした。ここでMac版は64bit Cocoaになっている事も書かれていましたね。デモムービーもMacで行われているし、そのパフォーマンスの向上には期待しております。

以上の機能紹介のムービーは、ビジュアルは、まぁ、あんまり派手じゃないことは間違いないですけど、とりあえず、先には進んでいる事は感じられます。少なくとも、モデリング・レンダリング周りの使いではより向上しているのは間違いない。

あとは、ムービーに示されていない内容がどの程度あるのか。何かサプライズはあるのか。

今年中に登場すると言われている501。実に楽しみです。

しかし、Luxologyはmodoのレンダラを、スタンドアロンのレンダラとして出してみたりはしないかね(^^)
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Mac用GPUカード二種

mac |2010-11-17
二種ってよりも、たまたまニュースが二つ重なっただけなんだけど。

まずは日本で延々と出荷されていなかった、ATI Radeon HD 5870 Graphics Upgrade Kit for Mac Proの販売がようやく始まったそうです。
もっともAMD製ビデオカードはRadeon HD 6800シリーズが発売されたばかりです。こっちの搭載はされないのかな?と気になるところではありますね。ただ、6800は5800シリーズの後継では無いそうです。むしろ5800より下のクラスの位置づけであり、そんな意味では5870を狙っていたMacユーザが6800シリーズに惑わされる必要はないでしょう。
一方で現行Mac Proの標準構成である5770は5800シリーズを元に作られた6800シリーズには見劣りするスペックです。あるいはどっかのアップデートで、6800シリーズに交換してくれないもんか、とかちょっと思いました。

そんなお安い価格帯なんかは屁でもないのが今日正式に発表になったQuadro 4000 for Macですね。

Quadro 4000 for Mac [NVIDIA]

NVIDAのFermiベースのQuadro。この世代のGeForceのMac版は登場しておらず、選択肢としてはこれしかないという事になります。クラスとしては上から3つ目。それゆえにパフォーマンスはちょっとおさえられていますが、以前のQuadro FX 4800 for Macよりも価格はまだ手を出しやすい物になっています。ちなみに上位のQuadro 6000はVRAMが6GBと化け物な感じですな。

ところで、Mac上でQuadroを使うメリットって何なんだろ? (昔から思っていることだけど、答えを示した所をまだみたことがない…。まぁ、コンシューマー向けのMac用グラフィックカードに比べて豊富なVRAMってのはメリットだとは思うけど)
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Phaseの遷移テスト

xsi |2010-11-17
Lagoa Particle Test


Particle CloudのICE Tree自体はマニュアルのLagoaのPhaseの説明部分にあるもの、ほぼそのままです。
Phaseが変化するトリガーをNullの高さよりParticleが低くなったら発生するようにした、ぐらいの違いですね。





問題はそのPoint CloudをPolygonizerでメッシュ化した時に、質感をどう変化させるかでして。

でまぁ、やってみたのは

1.メッシュの、あるポイント近傍のParticleのPhase IDをそのポイントに持たせて、

2.そのポイントの近場のポイントが持っているPhase IDを合計し、ポイントの数で割った値を出し(そのポイント付近のPhase IDの平均を出す)

3.その値をVertex Colorに割り当てる

というICE Treeを作り、Vertex Colorの色をRender TreeのMix 2 ColorのWeightにぶち込んで、二つの状態の色を変化させた、というようなことをしています。



ただ、この方法は絶対間違っているなぁ、って思ってて、というのも処理が遅いのよね。
特に、メッシュ化する時に、滑らかにするために分割を細かくする必要がある今回のような場合、ポイントの数がとっても多くなるので、計算にすごく時間がかかってしまうのです。

emPolygonizer [Mootzoid] のデモムービーを観るときれいにメタボール的に質感が接続されているから、もしかしたらemPolygonizer 2を買えば解決するのかもしれないし、あるいはSI 2011 SAP標準装備のPolygonizerでもやり方があるのかもしれないし。

んー、情報が欲しい。

<追記>
と思ったら、リンク先のemPolygonizerは1.6xだよ。
</追記>

<追記>
ICE BASICS making a simple deformer - Softimage ICE Videos on Vimeo

こちらの素敵チュートリアルビデオでより良い方法が分かりました。
素敵。


</追記>
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一応、画像を撮っておこうと思ったんだ

mac |2010-11-16


今夜12時には表示が変わるのでしょう。
さて、何が発表されるのか。

Appleのデータセンターを利用した何かというのがもっぱらの噂みたいですけど。

さてさて。

午前0時6分更新。
ってことで、結果が出たよ。



ずうとるび。

まじめな話、Appleにとって、Appleを名乗る者にとっては、非常に大きな出来事と言っていいんじゃないか、ってことなんだろうなぁ。もちろん全世界のかつて熱狂的ファンであった(そして今でもファンであろう)多くの人々にもうれしい出来事であるのは間違いないでしょうが、何より、Appleにとって大きな出来事なんだと思います。
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AE CS3出力時に色が変わる

mac |2010-11-14
まぁ今更AfterEffects CS3の話なのですが…(^^;

Final Cut Studioが入っているMac環境では積極的にProResを使っていくべきだと思うんですけど、AfterEffectsからの出力時に色が変わってしまうという問題が指摘されています(主に僕の職場内で)。

それは言ってみればAE CS3のバグらしく、「After EffectsでのProRes 422/4444のガンマ問題を解決する」 [AEP Project] で書かれている方法で解消するはずです。ってことで確認です。

sRGBのカラースペースが指定されたpsdファイルをソースにAfterEffectsでコンポジションを作成。それをQuickTimeで書き出します。一つは、圧縮「なし」、もう一つはProRes 422 HQです。

上記リンクはQuickTime出力時の設定が記されたxmlファイルをいじることで問題に対処するというものですが、そのxmlファイルがCS3オリジナルの状態のものといじったものの比較をします。



ついでに、作業用スペースにsRGBの指定の有無でもチェックしてみました。



で、出力された物をAEに読み込み、差の絶対値でオリジナルのpsdファイルを一部重ね、見やすいようにカーブで持ち上げました。重ねた部分が真っ黒ならOKってことですね。



結果は以下の通り。



圧縮「なし」では問題ありません。
一方ProResの方は、xmlファイルがCS3オリジナルの状態だと、明らかに色がおかしくなっていることが分かります。
それがxmlファイルをいじることで解消されているのも確認できました(正確には、可逆圧縮というわけではない関係から、少しだけ「真っ黒」ではないところが生じていますが、問題ない範囲だと思います)。

なお、この上記サイトによると、ProRes 4444においてはAE CS4でも同様に問題が起こるようです。
これもxmlファイルの書き換えで解消するみたいですね。CS5については不明です。

以下、上記サイトからCS3、CS4の対応部分を引用します。

AE CS4について
~/Library/Application Support/Adobe/Common/MediaCoreQTGammaRulesCS4.xml


に下記の行を追加し、After Effectsを再起動します。
<QTCodec codec='ap4h' vendor='****' platform='mactel' direction='decode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
<QTCodec codec='ap4h' vendor='****' platform='mactel' direction='encode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' /><


AE CS3について

~/Library/Application Support/Adobe/Common/MediaCoreQTGammaRules.xml

に下記の行を追加します
<QTCodec codec='apch' vendor='****' platform='mactel' direction='decode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
<QTCodec codec='apch' vendor='****' platform='mactel' direction='encode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
<QTCodec codec='apcn' vendor='****' platform='mactel' direction='decode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
<QTCodec codec='apcn' vendor='****' platform='mactel' direction='encode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
<QTCodec codec='ap4h' vendor='****' platform='mactel' direction='decode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
<QTCodec codec='ap4h' vendor='****' platform='mactel' direction='encode' versionlow='0x00000′ versionhigh='*' gammatag='true' />
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ガラスにぴたっと

iPhone |2010-11-11
iPhoneにMotif for iPhone 4 [Griffin Technology] ってケースをつけています。

このケースの材質のおかげで、ガラス面にiPhoneの底面をくっつけると、そこにぴたっと張り付いたような感触になります。
ということで、ガラス越しの風景を撮影する時に、とても都合がよろしそうなのですね。

渋谷東急


ってことで、今度、電車の先頭とか最後尾とかに行ってみようかな。
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Mac OS X 10.6.5 が来たよ

mac |2010-11-11




About the Mac OS X v10.6.5 Update [Apple]

というわけで、やってきましたね。
開発者に配布されました、って話を聞いてからずいぶんと長い時間が経ったような気がします。
10.6.4が登場したのが6月半ばですから実に5ヶ月かかっているわけっすな。Mac OS Xのマイナーアップデートとしてはずいぶんと間が空きました。

とはいえ、Mac Proでのアップデートはまた今度します。

<追記>
とか言いつつ、アップデートしちゃいました。



少しだけGPUスコアが上がりました。まぁこれぐらいでていると、むしろ安定性とか正確さとかが大事なので、まぁいいです。

TwitterでのDANBO:MACお宝鑑定団 (idanbo) on Twitterの投稿によると、10.6.5で追加されたカメラはCanon EOS 60D、PowerShot S95、Hasselblad H4D-40、Nikon D3100、Lumix DMC-LX5、Sony DSLR-A290、DSLR-A560、DSLR-A580、SLT-A33、SLT-A55だそうです。
ふむ、α55やD60、D3100は追加されたものの、K-5やD7000はまだってことかー。これらが追加されるのはいつかね。

そんなわけで、とりあえず今のところ、何があるわけでもなく、普通に使えております。

ちなみに、MacBook Pro Mid 2010ではこんな感じ。

</追記>
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Lagoaでのシミュレートのキャッシュ

xsi |2010-11-10
SI 2011 SAPの機能強化部分としてキャッシュマネージャの搭載とか、キャッシュ周りがあるみたいですけど、LagoaでくんだICE Treeをそんな通常の作り方でキャッシングしたものを読み込むと、SIが固まるのですよ。あるいは落ちる。

なんでかなぁ、と思ったら、マニュアルにこう書いてありました。
Creating a Cached Lagoa Cloud
1. Select a point cloud that has a Lagoa effect.

2. If you have not already written cache files for the cloud, do so now by choosing Particles > Simulation > Save Cache on Selection from the ICE toolbar.

3. Choose Particles > Simulation > Load Cache from Selection.

A new point cloud is created and set to read from the original cloud’s cache files. The original cloud is hidden automatically.

そういえばSPH時代もそんな感じだったなぁ。

ということでやってみました。

Lagoaを使ったICE Treeが設定されたオブジェクトを選んで



Save Cache on Selection を実行。
そうするとキャッシュが作られます。この時、ビューポートは更新されないので、結果を視認できないから、時間がかかるシミュレートの時は賭け率がすごく高くなりますね。



で、キャッシュが作られたら読み込みます。



特にキャッシュファイルの指定とか無いので、キャッシュは決めうちで名前が付けられている感じですね。

なんで俺はPhotoshopでの文字うちで打ち間違えるんだろ。「もともとものも」じゃなくて「もともとのもの」ね

その結果、この場合はキャッシュが適用されたPointCloudとそのモーションを格納したアニメーションミキサーができ上がり、アニメーションミキサー上にキャッシュが配置されて、スクラブ再生が出来るようになるわけです。



この方法は、たぶん、Lagoaじゃなくても使えるんでしょうね。特にLagoaってコマンド名になっていませんし。ただ、書きだし時に適切なオプションで書き出してくれるって事なのかなぁ。そうすると、Cache Managerを使った時なんかも、書き出しオプションを適切に選んでやれば良いのかもしれません。そしたらちゃんとキャッシュファイルをバージョン管理して保持できるし。

ともあれ、とりあえずはこの方法で書き出せるようになりました。
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