hibitekitou
Softimage 2013
xsi |2012-03-28
2013発表されちゃったよ。そして、日本語での解説も早い。
Autodesk Softimage | Softimage 2013 新機能 [AREA JAPAN]
本家での紹介はこちらですな。
Softimage 2013 new features and videos [Area]
日本語の記事を見ながら書いています。
ハイクオリティービューポート。
こーいう方面の進化はあったりするのでしょうか?
CrowdFXは、どちらかというとAutodesk本家はこっちを新機能として推しているようですね。ICEベースの群衆システムということで、習得しやすいかもしれないと期待しつつ、ビデオを見ると、PointCloudに対して5層ものICE Treeが設定されている事に、ちょっとひるむものがあります(^^;
しかしまぁ、群衆システムがICEで復活した事で、日本語記事のメリットに書かれているように「Softimage を所有されていれば追加投資は必要ありません。」っていうコスト方面でありがたいものだし、理解したい内容ですな。
Guillaume Laforge's videos [Vimeo]
こうしてみると、可能性を非常に感じますし。
いわゆる「新機能」というのは上記二つでしょうか。
その他、細々と調整が加えられているといった印象ですね。「標準カメラが HD に。」とかどーでもいいよwってレベルの事もかかれています。「SSSシェーダの様子がビュー上でちょっと分かりやすく表示されるように。」とか。「ちょっと」って表現がおもしろい。
ICEのノードでFile Path Sequenceに参照ボタンが追加されているって書かれていますけど、このノードってどうやって使うんでしょうか? ファイルパスを得られたとして、Cacheの書き出し先ぐらにしかさせないような…。外部ファイルを参照し、そこに書かれた内容をもとに処理を行う的な事はできないのかなー、って思っていたのですけど。(ちなみに、2012SAP で既に参照ボタンは存在していますが、ファイルに対しても参照ボタンがついたってことかなー?)
また、
Softimage 2013 SDK 新機能 [AREA JAPAN]
というページも公開されています。オブジェクトモデル部分の情報には「Python言語固有のものです。」という表現が頻出しています。これらをみて、「いやっふー」って喜べるぐらいには使いこなしたいもんですな(^^;;
mayaやmaxも2013が発表されています。mayaの方を見てみると、Heat Map Skin Bindingって物が気になりました。どう気になったのかといいますと、modoも同様に手法が取り入れられていたなぁ、ってことで、んで、SIは?とか思ったぐらいなんですけどね。
4/12から販売開始されるような事が書かれています。楽しみに待ちましょう。
Autodesk Softimage | Softimage 2013 新機能 [AREA JAPAN]
本家での紹介はこちらですな。
Softimage 2013 new features and videos [Area]
日本語の記事を見ながら書いています。
ハイクオリティービューポート。
ハイクオリティビューポートは、今回の2013が実装された最初のリリースです。残念ながら現状はテクスチャ表示モードに取って代わるまでの通常作業に適したパフォーマンスに達しておりません。パフォーマンス向上については、今後の進化にご期待ください。正直。パフォーマンスが向上すれば非常にありがたい機能なのは間違いないでしょう。GPU使いまくるのかな?
こーいう方面の進化はあったりするのでしょうか?
CrowdFXは、どちらかというとAutodesk本家はこっちを新機能として推しているようですね。ICEベースの群衆システムということで、習得しやすいかもしれないと期待しつつ、ビデオを見ると、PointCloudに対して5層ものICE Treeが設定されている事に、ちょっとひるむものがあります(^^;
しかしまぁ、群衆システムがICEで復活した事で、日本語記事のメリットに書かれているように「Softimage を所有されていれば追加投資は必要ありません。」っていうコスト方面でありがたいものだし、理解したい内容ですな。
Guillaume Laforge's videos [Vimeo]
こうしてみると、可能性を非常に感じますし。
いわゆる「新機能」というのは上記二つでしょうか。
その他、細々と調整が加えられているといった印象ですね。「標準カメラが HD に。」とかどーでもいいよwってレベルの事もかかれています。「SSSシェーダの様子がビュー上でちょっと分かりやすく表示されるように。」とか。「ちょっと」って表現がおもしろい。
ICEのノードでFile Path Sequenceに参照ボタンが追加されているって書かれていますけど、このノードってどうやって使うんでしょうか? ファイルパスを得られたとして、Cacheの書き出し先ぐらにしかさせないような…。外部ファイルを参照し、そこに書かれた内容をもとに処理を行う的な事はできないのかなー、って思っていたのですけど。(ちなみに、2012SAP で既に参照ボタンは存在していますが、ファイルに対しても参照ボタンがついたってことかなー?)
また、
Softimage 2013 SDK 新機能 [AREA JAPAN]
というページも公開されています。オブジェクトモデル部分の情報には「Python言語固有のものです。」という表現が頻出しています。これらをみて、「いやっふー」って喜べるぐらいには使いこなしたいもんですな(^^;;
mayaやmaxも2013が発表されています。mayaの方を見てみると、Heat Map Skin Bindingって物が気になりました。どう気になったのかといいますと、modoも同様に手法が取り入れられていたなぁ、ってことで、んで、SIは?とか思ったぐらいなんですけどね。
4/12から販売開始されるような事が書かれています。楽しみに待ちましょう。
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Automatorのカラープロファイル設定
mac |2012-03-27
Automatorのアクションを眺めていたら、カラープロファイルの追加ってものがありました。
試しにこんなワークフローを組んで
同じムービーを2つ複製して、片方をHD、片方をSDに設定してみました。
QuickTime Player Xで開いて、同じフレームを並べてみたのが下。
確かに色が変わっていますけどね。
このアクションの説明を見ると、こう書いてあります。
Finderの情報を見るから詳細情報を見ると、SDについては、カラープロファイルは"SD(6-1-6)"と書かれ、HDについては、"HD(1-1-1)"と書かれています。
さて、ここで、こちらのサイトにはこう記されています。
いろいろ。[MyCometG3]
ってことは、QuickTime Playerで変換したら色が変わっちゃったよっていう場合への対処に使えるのではないかとちょっと思ったのだけど、どうだろう。
試しにこんなワークフローを組んで
同じムービーを2つ複製して、片方をHD、片方をSDに設定してみました。
QuickTime Player Xで開いて、同じフレームを並べてみたのが下。
確かに色が変わっていますけどね。
このアクションの説明を見ると、こう書いてあります。
カラープロファイルをQuickTimeムービーファイルに追加します。カラープロファイルがある場合は、置き換えられます。
Finderの情報を見るから詳細情報を見ると、SDについては、カラープロファイルは"SD(6-1-6)"と書かれ、HDについては、"HD(1-1-1)"と書かれています。
さて、ここで、こちらのサイトにはこう記されています。
いろいろ。[MyCometG3]
Apple H.264で色みが変わるのは、nclcが埋め込まれていないデータに対して、「画像縦横サイズだけ」を見てSDならnclc 6-1-6か、HDならnclc 1-1-1を強制的に付加するためだ。
ってことは、QuickTime Playerで変換したら色が変わっちゃったよっていう場合への対処に使えるのではないかとちょっと思ったのだけど、どうだろう。
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桜はまだかいな
pictures |2012-03-27
Camera Pentax Q
Exposure 0.005 sec (1/200)
Aperture f/3.2
Focal Length 8.5 mm
ISO Speed 200
Exposure Bias 0 EV
昨日の代々木公園。
だいぶ膨らんできてはいますけどね。
逆に梅は満開で。
Camera Pentax Q
Exposure 0.003 sec (1/400)
Aperture f/3.2
Focal Length 8.5 mm
ISO Speed 200
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Spline Deformers
cg |2012-03-23
うーむ、根本的に勘違いしてたよ。
modoのデフォーマにSplineってのがあって、もしやこれはSIで言うところで、Deformation by Curveなのではないかと思ったんですけどね。既存のカーブにそって、変形させることが出来るっての。でもそうじゃなかったみたい。
modo 601: Spline Effector [Vimeo]
まぁ考えてみれば、modoって、カーブもポリゴンメッシュもまとめてMeshって器に入っているし、同じ器に同居も出来て、つまり、カーブっていうオブジェクトの概念が無いみたいだし、だからそれに沿って変形ってのも難しいのかもしれない。
うーむ、この辺、SI的考え方を捨てて掛からないと、習得が遅くなりそうだ。
で、メッシュをカーブにそって変形させて、そのカーブをアニメーションさせると、それに沿ったメッシュも変形のされる的な事は出来るのだろうか?
modoのデフォーマにSplineってのがあって、もしやこれはSIで言うところで、Deformation by Curveなのではないかと思ったんですけどね。既存のカーブにそって、変形させることが出来るっての。でもそうじゃなかったみたい。
modo 601: Spline Effector [Vimeo]
まぁ考えてみれば、modoって、カーブもポリゴンメッシュもまとめてMeshって器に入っているし、同じ器に同居も出来て、つまり、カーブっていうオブジェクトの概念が無いみたいだし、だからそれに沿って変形ってのも難しいのかもしれない。
うーむ、この辺、SI的考え方を捨てて掛からないと、習得が遅くなりそうだ。
で、メッシュをカーブにそって変形させて、そのカーブをアニメーションさせると、それに沿ったメッシュも変形のされる的な事は出来るのだろうか?
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容量不足?
iPhone |2012-03-22
「新しいiPad」の電源アダプタはパワー不足?! [気になる、記になる…]
こんな記事が。
そいえば、今日寄ったビックカメラのiPadの展示機が、充電中だから触るな、って張り紙がされていたました。たぶん、充電中にもかかわらず使用していると徐々に電池残量が減っていくってのはあるんだろうなぁとは思います。あるいは、あるタイミングでしれっと電源アダプタの容量を上げてきたりしてね。
とはいえ、電源容量がiPad 2より増えているのは間違い無いようで、そうすると、同じ充電機を利用していたら、充電時間はより掛かる勘定になるわけで、そこはちょっといただけないかもとは思います。もっとも、僕自身はそれほど困らないとは思いますけどね。
こんな記事が。
そいえば、今日寄ったビックカメラのiPadの展示機が、充電中だから触るな、って張り紙がされていたました。たぶん、充電中にもかかわらず使用していると徐々に電池残量が減っていくってのはあるんだろうなぁとは思います。あるいは、あるタイミングでしれっと電源アダプタの容量を上げてきたりしてね。
とはいえ、電源容量がiPad 2より増えているのは間違い無いようで、そうすると、同じ充電機を利用していたら、充電時間はより掛かる勘定になるわけで、そこはちょっといただけないかもとは思います。もっとも、僕自身はそれほど困らないとは思いますけどね。
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Photoshop CS6 のパブリックベータがリリースされているようです
mac |2012-03-22
Adobe Photoshop CS6 Beta [Adobe Labs]
入れて試してみたいわけだけど、これ使い始めちゃうと、パブリックベータの期間が終了してリリースされてしまった時、買わざる得ないことになるんだろうなぁと思うと、ちょっと手を出せません(アンインストールするのも面倒だし、そうした時、環境が無駄に汚れるような気もするし(^^;)。
実際にリリースされるまで(あるいは、Photoshop CS 6.5とかリリースされるまで)、じっと我慢です。
入れて試してみたいわけだけど、これ使い始めちゃうと、パブリックベータの期間が終了してリリースされてしまった時、買わざる得ないことになるんだろうなぁと思うと、ちょっと手を出せません(アンインストールするのも面倒だし、そうした時、環境が無駄に汚れるような気もするし(^^;)。
実際にリリースされるまで(あるいは、Photoshop CS 6.5とかリリースされるまで)、じっと我慢です。
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ストライクウィッチーズ劇場版
movie/anime |2012-03-22
ストライクウィッチーズ劇場版 [公式サイト]
テレビで2シリーズ放送されたストライクウィッチーズが劇場版として公開されたわけですけど、なんとなく観に行ってきました。
僕自身はこの作品、まだ観ている途中なんですよね。だから、どうもテレビシリーズのその後の話らしい、程度の知識しかなく、たぶん、この作品についての初心者に等しい状態です。にもかかわらず、カメラワークが非常にあれとはいえ、その内容はしっかりしており、非常に楽しめたのはさすが評判通りの出来栄えといったところでしょう。
そんなわけで、テレビシリーズをちゃんと見ようと思った春先の日なのでした。
テレビで2シリーズ放送されたストライクウィッチーズが劇場版として公開されたわけですけど、なんとなく観に行ってきました。
僕自身はこの作品、まだ観ている途中なんですよね。だから、どうもテレビシリーズのその後の話らしい、程度の知識しかなく、たぶん、この作品についての初心者に等しい状態です。にもかかわらず、カメラワークが非常にあれとはいえ、その内容はしっかりしており、非常に楽しめたのはさすが評判通りの出来栄えといったところでしょう。
そんなわけで、テレビシリーズをちゃんと見ようと思った春先の日なのでした。
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modoのパーティクル
cg |2012-03-21
modo 601になって、パーティクル周りが強化されています。
シミュレートこそ出来ませんが、RealFlowのキャッシュを読み込めたりね。
ってことで、Softimageから書き出してみたのを読み込んでみたわけです。
Softimageからの書き出しは、NextLimitでユーザ登録する事で無償で落とせる、RealFlowの各種3DCGソフトに対応したプラグインから行います。
modoでは、RealFlow Particleを作成し、
そいつプロパティで、SIから書き出されたRealFlow Binファイルを指定してやればOK。
それだけだと、けっこうさくさく動くんですけど、レンダリングするために、例えばBlobアイテムのソースをそのRealFlow Particleにしてやると、とても重くなります。
また、動画を作成するために必要になるであろうパーティクルの属性、例えばパーティクルのサイズや速度、向き、圧力、密度等々を参照して云々ということは出来ないようなので、あまり動画をレンダリングすることを考えないほうがよさそうです。
ともあれ、そうするための第一歩を踏み出した感じですな。
レンダリングするなら、例えば流体ならオブジェクトの連番の状態で持ち込んで何とかするほうがまだ現実的かもしれませんね。
シミュレートこそ出来ませんが、RealFlowのキャッシュを読み込めたりね。
ってことで、Softimageから書き出してみたのを読み込んでみたわけです。
Softimageからの書き出しは、NextLimitでユーザ登録する事で無償で落とせる、RealFlowの各種3DCGソフトに対応したプラグインから行います。
modoでは、RealFlow Particleを作成し、
そいつプロパティで、SIから書き出されたRealFlow Binファイルを指定してやればOK。
それだけだと、けっこうさくさく動くんですけど、レンダリングするために、例えばBlobアイテムのソースをそのRealFlow Particleにしてやると、とても重くなります。
また、動画を作成するために必要になるであろうパーティクルの属性、例えばパーティクルのサイズや速度、向き、圧力、密度等々を参照して云々ということは出来ないようなので、あまり動画をレンダリングすることを考えないほうがよさそうです。
ともあれ、そうするための第一歩を踏み出した感じですな。
レンダリングするなら、例えば流体ならオブジェクトの連番の状態で持ち込んで何とかするほうがまだ現実的かもしれませんね。
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これはmodoのバグかな?
cg |2012-03-20
SoftimageからOBJファイルを吐き出してmodo 601に読み込もうとすると、
というエラーが出て読み込めなかったのですけど、どうも、改行コードの問題のようでした。
SIから出力されたOBJファイルの改行コードはCR+LF。これをLFに変換してから改めて実行すると問題なく読み込めたわけで。
未確認ですけど、Windows版ではたぶん問題ないでしょう(もしかしたらLFのが読み込めないかもしれないけど)。
そんなわけで、読み込めるようになったので、objの読み込みオプションを確認してみました。
こんなふうに独立したアイテムであるポリゴンオブジェクトを、objで吐き出します。
それをmodoに読み込むと、
こんな感じでインポートオプションが出てきて、そのうちの下側のオプションにチェックを入れたります。
そうすっと、modo上でも別々のアイテムとして読み込んでくれたわけで。
いやいや、これで楽になりますね。
というエラーが出て読み込めなかったのですけど、どうも、改行コードの問題のようでした。
SIから出力されたOBJファイルの改行コードはCR+LF。これをLFに変換してから改めて実行すると問題なく読み込めたわけで。
未確認ですけど、Windows版ではたぶん問題ないでしょう(もしかしたらLFのが読み込めないかもしれないけど)。
そんなわけで、読み込めるようになったので、objの読み込みオプションを確認してみました。
こんなふうに独立したアイテムであるポリゴンオブジェクトを、objで吐き出します。
それをmodoに読み込むと、
こんな感じでインポートオプションが出てきて、そのうちの下側のオプションにチェックを入れたります。
そうすっと、modo上でも別々のアイテムとして読み込んでくれたわけで。
いやいや、これで楽になりますね。
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lucy再び
cg |2012-03-20
lucyのお姿
lucy 読込めるかな? [日々適当]
modo 501ではダメでした。
601ではどうでしょう。plyファイルをMeshLabでobjに変換したものをインポートします。
あいにく、メモリが16GBしかないマシンなもので、modoが14GB強使ったところであきらめました。
メモリを大量に積めば、もしかしたらー、って所ですね。
ところで、modo 601のobjのインポート時、こんなオプションが登場します。
編集の出来ないメッシュとして読み込むオプションと、マージされちゃったオブジェクトとして読み込まないオプションかな。あいにく、Softimageから出力された複数メッシュを書き出したobjファイルの読み込みには失敗するので、後者は確認できていませんが。
で、この前者のオプションをオンにした状態で読み込むと、読み込めました。
メモリ消費量もぐんと少なくなっています。
これは、リトポを行う為のハイポリなメッシュを読み込むためのオプションなのでしょう。
しかして、ここまでハイポリなものですと、やはりとっても不安定でした。読み込まれたlucyを大きく表示しようと、Shift + Aするだけでmodoがおちちゃいまして、ね。
まぁしかし、進歩はしているようですよ?
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