日々適当
hibitekitou

Blender 2.8 RC

cg |2019-07-16

先週末に 2.8 Release Candidate が出たので喜んで落としたのだけど、あれ?ツールバーが無いよ、設定項目が出てこない、廃止されたの?バグ?って困って、引き続きベータ版を使っていたのだけど、今日落としてみたら落としたBlenderのタイムスタンプが変わっていたので(バグってる?ってのが7/12で今日落としたのが7/15)期待に胸を膨らませてみたら、

ちゃんと治ってました。ツールバーが表示されないわ、設定画面のポップアップメニューに何もリストされてないわって状態だったのがベータ版と同じに戻りました。

これを確認するために設定ファイルを ~/Library/Application Support/Blender ごと捨てちゃってたんで、改めて設定をし治そうとした時、カメラのズーム時のマウスを動かす方向を逆にしていたのを思い出しました。

個人的に、こちらの設定の方がしっくりきます。
そんな与太話。

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Blenderでの操作の基本的なところ 4

cg |2019-07-14

シェーディングを滑らかに

シェーディング時の法線を補完して隣り合ったポリゴンを滑らかに表示させる設定ですね。
Blenderのプリミティブのオブジェクトは下図の左側の状態でカクカクっとして読み込まれるけど、一般的には右側のような状態になってほしい、ことの方が多いと思います。

手順としてはまずはこのオブジェクトはスムーズにシェーディングさせるよって設定をして

その上でそのオブジェクトの隣り合ったポリゴンの角度が何度以上なら滑らかに表示するよ、って設定をしてやる。

このコマンドはエディットモードのFaceメニューにもあり、オブジェクトの一部のポリゴンだけをスムースにしたりしなかったりといった事も可能、という事らしいです。

ポリゴンにザクザクエッジを引く

ナイフツールを使うそうです。僕が使ってきたソフトでナイフというと二点を指定するとその直線で対象オブジェクトをぶった切るって機能だったので意表をつかれました。
ショートカットはK。Blenderの伝統的なショートカットと同じの模様。

ザクザクと点を打ってエッジを引いていく際、

  1. 既存の頂点からエッジを引っ張ることができる/既存の頂点にエッジ伸ばすことができる→既存のポイントにスナップできないといけない
  2. 目標のエッジ上の中点にポイントを打つことができる
  3. 既存のエッジに垂直のエッジを引くことができる

ぐらいができればいいですかね。

  1. 1点目はなんとなく目標点の上から始めればそこにスナップするようで、2点目以降は頑張って目標点の近くでクリックするですかね。
  2. Cntrolキーを押しながらだとエッジの中点に打ってくれる模様。
  3. Cキー押してやるとビューに対して水平・垂直もしくはそこから45度のエッジを引けるということで、しかし垂線ではない。その機能はなさそうですかね?

選択したコンポーネントだけを対象とする、隠面も対象とするといったオプションはツールオプションに該当のチェックボックスがありました。

しかし、その動作を掴みきれていません。複数エッジをまたいでエッジを引けるのはとてもいいのだけど、この辺のツールの動作感触はSoftimageが最高だなって思うです。

ナイフって名前がつくツールで、LightwaveやMODOのドリル的な機能の Knife Project ってコマンドがありました。あるカーブを投影したエッジをメッシュ上に引くって機能ですね。
下図はシリンダーとカーブをオブジェクトモードでカーブ、シリンダーの順で選択した状態です。投影元のカーブ、投影先のオブジェクトの順で選択という順序ですね。カーブは複数あってもOK。

で、コマンド実行。エディットモードに入り、Mesh→Knife Project を実行すると、

ビューでカーブを投影したエッジがシリンダー上に出来上がります。エディットモードに入らないとコマンドが無いのはどんな意図なんだろうか…

オプションで Cut throughtにチェックを入れると隠面もぶった切りますね。

ビューから投影だからうまく投影面をど正面に捉えたアングルにビューを持っていかないと意図した形に持っていけないなんてことも多そうですけど、それは今後の課題ということで。

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Blenderでの操作の基本的なところ 3

cg |2019-07-11

オブジェクトのローカルのセンター(オブジェクト原点)を設定

コマンドとしては Set Origin にまとまっているようです。

ローカルの原点を、ジオメトリの中心・3Dカーソル位置・重心に移動させることができるコマンドということのようですね。

オブジェクトの結合と分割

結合は複数オブジェクトを選択して、Object→Join

分割は分割したいメッシュを選択して、Mesh→Separate→Selection すか。右クリックでも実行できますね。By MaterialとBy Loose Partsってオプションもありますが、前者はマテリアルごと、後者はポリゴンアイランドごとに分割されるでいいかな?

回転中心

オブジェクトやコンポーネントを回転させる時の中心はピボットポイントで指定する模様。

バウンディングボックス・3Dカーソル・それぞれの原点・中点・最後に選択したやつの原点、を選ぶことができる。一番下の Only Origins はオブジェクトの原点だけが回転中心周りを回るようにする設定で、これをオンにすると観覧車みたいなことができる。
回転中心を任意に指定したい場合には3Dカーソルをピボットにするように設定して、3Dカーソルを適切な位置関係に持っていくのでしょうか。

そんな3Dカーソルを動かすのに便利な機能が2.8から加わったのだそうです。

カーソルのOrientationのポップアップからGeometryを選ぶと、クリックした面(エッジもかな?)にカーソルが移動し、かつ向きもそれに揃うので、ある面の垂直方向に動かすとかが簡単にできるようになったということです。

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アセットをどんなサイズで作るのか

cg |2019-07-11

UnityとBlenderの話です。

SoftimageはSI単位系とかは内部で持っておらず、内部単位を現実世界のメートルにするのかセンチメートルにするのかミリメートルにするのか尺にするのか、そんな風に自分の中で決めて制作をしておりました。シミュレーションの結果を適切に出すために最適なサイズの決め方とかはありましたがね。
Unityもそれは同様みたいです。1Unityユニットってマニュアルには書かれています。
現実世界の単位系の中で制作を進められるソフトも多いですね。UnityのマニュアルによるとMaxはインチが基準でMayaはセンチメートルだそうです。
そして1Unityユニットは1mとして作ることをUnityは推奨しているそうです。

Blenderの場合、デフォルトではメートル単位で運用されるようになっているようです(Unit SystemがMetric、LengthがMetersになってる)。

それで Unit Scaleの値を変えると下図のように同じオブジェクトなのにUnit Scaleに応じて大きさが変化するみたいですね。

とはいえ、内部的にはBlenderユニット単位で値は保持されているようで、BlenderでデフォルトのCubeを出した時、それは2 Blenderユニット四方のサイズということになります。で、LengthをMetersにすると一辺は2mで、Millimetersにしてもそれは変わりません。そのCubeを2ミリメートル四方として扱いたないならUnit Scaleを0.001にする必要があります。ってことで大事なのはUnit Scaleってことっすな。

そうやって、1Blenderユニットを1mとして作った1m四方のキューブを用意しました。これをFBX出しします。

Apply Scalingsのところを変えると、Unityに読み込んだ時にScaleに入る値が変わってきます。

All Local(左)とAll FBX(右)の二種類を試しています。ネットを見ると対UnityにはAll FBXを使用しろとありますね。All Localだと一見サイズは同じに見えますがスケール値に100が入っちゃってます。ちなみに同じfbxファイルをMODOに読み込んでもスケール値は100(10000%)となります。

ってことはAll Localの場合、Blenderが「このオブジェクトは1ユニット四方(サイズは1m四方)だよ」って言った時に、けれどもFBXデフォルトの1ユニットは1cmだから100倍のスケール値を持たせて保持しましょうとなるのかね。

一方でAll FBXは、Blender側で1ユニット1mにしてるからFBX側もそうしてねってことでしょうか?

で、Z-upのBlenderとY-upのUnityとでポーズの整合性を取るためには、Unity側でどうしてもX軸に90度の回転を入れないといけないです。しかも -89.98 度って値が入ってる。なぜ?
ということで、2.8ベータ版には実験的にそれを補正するオプションがついていて、それをオンにすること前提で、結果的にFBX書き出しでは以下のようにすれば良さそうです。

これで意図したポーズでSRTの値が全部デフォルト値になってくれました(ポジション・回転は全部ゼロ、スケールは1)。階層が複雑になった時、例えばキャラクター系をやった時にこの実験的に搭載された機能がちゃんと動作するかは分かりませんが、単純なものならこれで良さそうです。

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MacBook Air と MacBook Proエントリーモデルが更新

mac |2019-07-10

9月新学期な国々を意識してという気がする7月9日というタイミングでMacBook Air と MacBook Proのエントリーモデルが更新されまして、教育機関が大きなターゲットなんだろうなと思う次第です。

MacBook Airは昨年10月末に、モデル自体が消滅するんじゃないかって思われていたところ、突如フルモデルチェンジをして登場したわけですけど、そこから一年を待たずに更新されました。値下げとディスプレイの更新っていうマイナーチェンジですね。バッテリー容量が若干小さくなっているようで、内部的には設計が見直されているのかもしれませんが、数字上の性能は2018年モデルと大差ないってことです。ディスプレイはTure Toneテクノロジーに対応したということです。周辺環境に応じて表示調整がされるようになったわけですけど、ハードウェアの性能は2018年モデルと変わらないんじゃないかなぁ?
CPUが第8世代のままですけど、今年の終わりの方に第10世代が控えているようなので、演算性能面のブラッシュアップはそれを待つつもりなんでしょうか。

一方でMacBook Proの方は5月にエントリーモデルを除いて更新されました。エントリーモデルは2017年の仕様のまま取り残されていたわけですが、今回、CPU以外の仕様を上位の13インチモデルと揃えてきました。つまりはTouch Barも搭載され、これでMacBook Proは全モデルにそれが採用されたことになります。Apple、Touch Barをやめるつもりはないようです。

そんなわけでエントリーモデルたちが更新され、同時に MacBook がラインナップから消えました。
去年までMacBook Airが消えてMacBookがその役割を担っていくんだろうなぁなんて思っていたのに、結果として1kgを切る重量のモデルが消滅してしまいました。残念です。
おそらく性能とサイズ感的にiPadとかぶり、よりMac的な使い方ができるようになるiPadOSの登場を控えている今、MacBookとiPadのターゲットとする顧客がかぶるという判断もあったんだろうと思います。iPad Proの12.9インチモデルの重さはWi-Fiモデルで631g。1kg弱っていう重さのMacBookより断然軽いわけでね。軽さを主眼にするならiPadを選んでいい時代が到来しつつあります。もっとも、キーボードがiPadには存在せず、12.9インチモデル用 Smart Keyboard Folio の重さは410g弱ほどらしいので、キーボードをつけると合計1kg超えになります。まぁMacBookとほぼ同じ重さと言っていいのでしょうが。
ただキーボード入力を本格的に行いたいとき、トラックパッドのあるMacBookと画面に直接手を伸ばさなければならないiPadじゃ、快適さは全然違うわけでねー。iPadOSの登場後、もしかしたらトラックパッドを持ったキーボードが登場するかもしれませんが、どうでしょう。USBマウスにiPadOSは対応するみたいですけど、トラックパッドのドライバはマウスとはまた違うだろうし、難しいかな?

ということで個人的に買うことがあったらMacBook Airですけど、メモリ16GB, 512GB SSDにして税込価格かろうじて20万円を切る感じですね。消費税10%時代になると20万超えるのね。今からでも消費増税やめませんか?(^^) むしろ消費減税しましょう。廃止しましょう。とはいえ、やっぱりiPadを買うかなぁって感じです。今使っているiPad Proを買ったのが2017年6月ですから使用して丸2年すぎまして、そして現行iPad Proは昨年11月ということで今後半年以内ぐらいにアップデートを期待できそうですから、狙うならそれでしょうか。今度はキーボードの購入も視野に入れてですね…

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3Dビューでのキーボードショートカットメモ

cg |2019-07-09

Z: 囲った範囲に拡大
A: 全体表示
F: 選択したものに拡大

Enter: 選択したもののリネーム

Ctrl + H: 選択部分の非表示
Opt + H: 全表示
Shift + H: 選択外を非表示

表示・非表示はトグルで切り替えさせてほしい…

Opt + X : X-Rayのトグル

X: スナップのトグル

Cmd + A : 全選択(Cmd + I)
Cmd + Shift + A : 全選択解除(Cmd + I)

P: 親子関係を設定する

親を決めるものみたいだけど、単純にオブジェクトの親子関係じゃなくて、いくつかオプションがあって面白い。

Shift + P: 親子関係の解消

Tab: コマンド検索

] : 同一の属性を持ったオブジェクトを選択する(Select Linked)
エディットモードで使用するとデフォルトではいわゆるポリゴンアイランドの単位で選択される。

Cmd + D : 複製

ツールの選択

Q: セレクトボックス
C: Cursor
D: Annotate
M: Measure
エディットモードで
E: Extrude Region
K: ナイフツール

ツールバーに登録されている各種ツールのうち、ショートカットが設定されているのがこれぐらいの模様。選択して右クリックでコマンドが出てくるから、手っ取り早く実行したいなら、そっちから実行してく感じなのかね。

G: コマンドの再実行

アニメーションのキーフレーム

S: キーフレーム追加
Opt + S : キーフレーム削除

パイメニュー

V: カメラの切り替え

. : ピボットポイント

, : 変換に使う座標系

Shift + X : スナップ先

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Blenderでの操作の基本的なところ 2

cg |2019-07-05

カーブってどうやってひくん?

なんか、すげー独特だと思いました。
カーブは Add → Curve から適切な種類を選ぶようです。用意されるプリミティブは5種類で、Bezier, Circle, Nurbs Cuve, Nurbs Circle, Pathです。で、それぞれの最低限のコントロールポイントで構成されたカーブオブジェクトが出来上がるんですね。この辺、他のソフトの多くは一からカーブを描いていく事が多いですからかなり面食らいます。下図はベジェカーブを出した状態です。

p

で、ここからカーブをどうやって伸ばしていくか。どうも、Extrude Cursorツールをアクティブにして、追加したい場所をクリックしていく感じらしいです。

このポイントの後ろに追加したいっていうポイントを選択した上でツールをアクティブにしてビュー上をクリックしてポイントを追加していきます。

Extrudeをアクティブにすると、好きなところをクリックってより最後のポイントから新しいポイントを生やしていく的なオペレートのイメージになりますか。

カーブに関する設定はプロパティから行えます。

面白いのはGeometryって項目でしょう。ここからカーブに沿って押し出されたような形状を作成する事ができるのはちょっと面白いです。カーブ自身にその情報を持たせちゃうんだって。

という事で、異文化に馴染める日を夢見て、まだ触っております。

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Blenderでの操作の基本的なところ 1

cg |2019-07-04

画面4分割とか

Industry Compatible Keymapにしているとショートカットが割り振られていない模様。メニュー的には View → Area → Toggle Quad View。

カメラからの見た目にしている時、通常だとそこでビューのナビゲーションを行うと(Option + LMBやMMBやRMB)カメラが動かず、単なるパースペクティブビューになるんだけど、カメラが追従するようにするには、Lock Cmaera to View をアクティブにする。

ビューのサイズに比べて、ビューの表示をカメラにした時にカメラの画角に入っている範囲部分が小さいのだけど、そのサイズの変更は Lock Cmaera to View をオフにして、テンキーの+や-を押すことで実行できるようです。

Edit Mode と Object Mode の切り替え。

  • Edit Mode Vertex : 1
  • Edit Mode Edge : 2
  • Edit Mode Face : 3
  • Object Mode : 4

Edit Mode で選択対象を複数選ぶ場合はShift押しながら該当アイコンをクリックということらしい。

選択。

Editモードで頂点やエッジ、フェイスを選択するその種類は下図の通り。

Select Box と Select Lasso はわかりやすいけど、Select Circleは名前のイメージと違い、ドラッグして触れた対象が選択されるというものらしい。ちょっと便利。
触れた範囲が選択されるので、この辺、対象を完全に囲わないと選択できない他のソフトからの移行時に戸惑いそう。

一番上の Select はクリックしたコンポーネントをすかさず動かすものとなるようです。

Select Boxである範囲を囲った時、見えていない面(陰面)が選択されません。Show X-rayをアクティブにすることで選択可能になりますけど、見た目変わらずにはできないのかな?(Show X-rayと通常のモードの切り替えは Option + X)

選択範囲の拡大と縮小について、クリック(ドラッグ)しての選択の追加はShiftキーを押しながら、解除はCtrlキーを押しながらでした。
選択領域を一段ずつ増やしたり減らしたりはカーソルキーの上下に割り振られています。
選択範囲の反転は Command + I。
いわゆるポリゴンアイランドの選択は ] でした。

ループ選択は、ダブルクリックになりますが、方向を指定する場合にはVertexとFace選択の場合にはその方向のエッジをダブルクリックするといいみたい。

選択に関するショートカットは伝統的なBlenderのだと他にもいくつかあるみたいなんですけど、Industry Compatible Keymap にしている時、割り振られていない処理が結構あるようです。それら割り振られていない選択に関するコマンドは割と豊富に見えますな。

ってことで、ぼちぼちと触って行っております。

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Blenderも触りだした

cg |2019-07-03

いや、最近の俺は何をやりたんだ?って感じなんだけど、Blender 2.8 ベータ版がいつの頃からGUIはFIxしたって事らしいので、そして正式リリースももうすぐらしい(今月?)という事で、触り始めようかなと思いまして。

とりあえず初期設定としてキーマップを Industry Compatible にしました。こちら、Blender独特の右クリックで選択といった操作を、世の中の一般的なツールに合わせたものの変更してくれる設定という事です。

ついでに

こちらの設定もいじりました。カメラのズーム時のマウスの動きが逆に感じられたものでね。

で、YouTubeにあったチュートリアルをやりました。

チュートリアルをやるにあたってちょっと厄介に感じたのは、Blenderの伝統的なキーマップにしていないために、キーボードショートカット周りがチュートリアルと変わっている事でしょうか。Blenderをある程度使いこなしている人はショートカットを使いまくるそうなので、説明がしっくりこないこともありましてね。

まぁしかし、以前のバージョンよりかははるかに仲良くなりやすそうで、真面目に触っていくのもアリだなと感じております。

そこで若干壁になるのはMac版がGPUの支援を受けられないことなんだけど、将来、Metal対応とかしてくれませんかねぇ。あと、Mac miniで使うとき地味にきついのは、どうも描画にeGPUを使ってくれない状況で、内蔵グラフィックだと描画がちょっと重いかもと思いました。Mac mini 2018(内蔵GPUはIntel UHD Graphics 630)とMacBook Pro 2018(内蔵GPUはRadeon Pro 560X)だと後者の方が同じシーンも軽快に動いたように感じられましたし、アクティビティモニタの表示ではeGPU側が全く動いていないのも確認できているので。

<追記>MacBook Proに繋いだeGPUの方は使ってくれていますね。何が違うんだろうか…</追記>

<追記>原因判明。

2台目のディスプレイはUSB-C接続のモニタのためMac miniに直接繋いでおりました。そしたらそっちを優先して使うようで、2台目のディスプレイの電源を落としたらサクサク動作するようになりましたですよ。

eGPUに内蔵したGPUカードは残念ながらUSB-C端子がないため、ちょっと困りましたね。2台目はトラブった時に電源入れるぐらいにしようかどうしようか。</追記>

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Excelの数式バーの文字化け

mac |2019-07-01

Excelの数式バーに日本語がある場合、そこが文字化けして表示されておりました(ちなみに下図は直って問題が無くなった状態)。

で、数式打ち込むときに難儀していたのだけど、これは規定のフォントを明示してあげることで治りました。

というメモ。

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