hibitekitou
OTHICMADE -花の詩女- の絵が出てきたね。
movie/anime |2010-03-31
= GOTHICMADE =
そんなわけで、永野護さんがF.S.S.の連載を休み幾星霜な感じの間に作っていたらしいアニメーション。
その映像が一般の人にも公開されたわけで。
まぁ、ほとんど動きが見れない映像で、まだまだな雰囲気がとても漂っていますが、完成を心待ちにしております。
なお、登場キャラクターやタイトル、予告の中にある花と言うキーワードから勝手に思い描いたのはダイ・グとクリスティン・Vだったりしますが、たぶん全然関係ないでしょう。
さっさと完成させて、F.S.S.再開してください
そんなわけで、永野護さんがF.S.S.の連載を休み幾星霜な感じの間に作っていたらしいアニメーション。
その映像が一般の人にも公開されたわけで。
まぁ、ほとんど動きが見れない映像で、まだまだな雰囲気がとても漂っていますが、完成を心待ちにしております。
なお、登場キャラクターやタイトル、予告の中にある花と言うキーワードから勝手に思い描いたのはダイ・グとクリスティン・Vだったりしますが、たぶん全然関係ないでしょう。
さっさと完成させて、F.S.S.再開してください
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これはこんな物なのかな?
xsi |2010-03-30
Softimageにおけるバッチレンダリングについてです。
Softimageでそれを行う場合、従来、
xsibatch -r -scene "シーンファイルのパス" -pass "Pass名" -resolutionX x方向解像度 -resolutionY y方向解像度 -sample_min アンチエイリアスの最小値 -sample_max アンチエイリアスの最大値 -s "スタートフレーム,エンドフレーム,ステップ"
とか何とかやっておりました。
でも、その構文は現在ではお勧めできない物になっているそうで、で、マニュアルに書いて有る方法を実践してみようとしているのですが、どうにも分かりません。
一応、上の構文と同じことをやろうとした場合、以下のように記述すれば出来ました。
xsi -render シーンファイルのパス -pass パス名 -frames スタートフレーム,エンドフレーム,ステップ -script スクリプトファイルの場所 -main RenderScript -continue -args -sampleMin_value アンチエイリアスの最小値 -sampleMax_value アンチエイリアスの最大値 -sampleContrast 0.1 -imageWidth x方向解像度 -imageHeight y方向解像度 -imagePixelRatio 1
というようにバッチファイルを書いてやり、スクリプトファイルとしてたとえばRenderScript.pyというファイルに
とか書いてやりました。
ただ、このやり方だと、このオプションは指定する必要はないと考えた時に、それを省略することが出来ないのですよね。
たとえば、レンダリング時の出力解像度がシーンファイルにGUI上(RenderManager)から設定した値でいいやって時も、その値をバッチファイルに入れてやらないといけないわけです。
さらに、オプションの順番をいじることが出来ない。きっちり決まった順番で書いてやらないと行けません。面倒です。
さて、これをどうしたもんか、本当にこんなやり方なのかが疑問に思った火曜日の夜なのでした。
Softimageでそれを行う場合、従来、
xsibatch -r -scene "シーンファイルのパス" -pass "Pass名" -resolutionX x方向解像度 -resolutionY y方向解像度 -sample_min アンチエイリアスの最小値 -sample_max アンチエイリアスの最大値 -s "スタートフレーム,エンドフレーム,ステップ"
とか何とかやっておりました。
でも、その構文は現在ではお勧めできない物になっているそうで、で、マニュアルに書いて有る方法を実践してみようとしているのですが、どうにも分かりません。
一応、上の構文と同じことをやろうとした場合、以下のように記述すれば出来ました。
xsi -render シーンファイルのパス -pass パス名 -frames スタートフレーム,エンドフレーム,ステップ -script スクリプトファイルの場所 -main RenderScript -continue -args -sampleMin_value アンチエイリアスの最小値 -sampleMax_value アンチエイリアスの最大値 -sampleContrast 0.1 -imageWidth x方向解像度 -imageHeight y方向解像度 -imagePixelRatio 1
というようにバッチファイルを書いてやり、スクリプトファイルとしてたとえばRenderScript.pyというファイルに
def RenderScript( sampleMin_value, sampleMax_value, sampleContrast, imageWidth, imageHeight, imagePixelRatio): Application.SetValue("Passes.mentalray.SamplesMin", int(sampleMin_value), "") Application.SetValue("Passes.mentalray.SamplesMax", int(sampleMax_value), "") Application.SetValue("Passes.mentalray.SamplesContrastRed", float(sampleContrast), "") Application.SetValue("Passes.mentalray.SamplesContrastGreen", float(sampleContrast), "") Application.SetValue("Passes.mentalray.SamplesContrastBlue", float(sampleContrast), "") Application.SetValue("Passes.mentalray.SamplesContrastAlpha", float(sampleContrast), "") Application.SetValue("Passes.*.ImageLockAspectRatio", False, "") Application.SetValue("Passes.*.ImageWidth", int(imageWidth), "") Application.SetValue("Passes.*.ImageHeight", int(imageHeight), "") Application.SetValue("Passes.*.ImagePixelRatio", int(imagePixelRatio), "")
とか書いてやりました。
ただ、このやり方だと、このオプションは指定する必要はないと考えた時に、それを省略することが出来ないのですよね。
たとえば、レンダリング時の出力解像度がシーンファイルにGUI上(RenderManager)から設定した値でいいやって時も、その値をバッチファイルに入れてやらないといけないわけです。
さらに、オプションの順番をいじることが出来ない。きっちり決まった順番で書いてやらないと行けません。面倒です。
さて、これをどうしたもんか、本当にこんなやり方なのかが疑問に思った火曜日の夜なのでした。
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Mac OS X 10.6.3 登場
mac |2010-03-30
その開発はずいぶんと長い間続いていた印象のある10.6.3がようやくリリース。
アップデートの詳細は
Mac OS X v10.6.3 アップデートについて [アップル]
に記されています。
個人的に10.6.2でひとつだけ感じていた不都合は、解消されていませんでした。
その不都合は、プレビューでキーワードを設定する際、日本語の濁点・半濁点が存在する言葉を入力すると、そのキーワードが二重に登録されてしまうというもの。
フィードバックはしてなかったからなぁ。したほうがいいのかな。
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SlipstreamVX
xsi |2010-03-29
SlipstreamVX [Exocortex]
ついに出てきましたよ。
こちらが商品として登場するようです。
Softimage 2010 以降向けで Core i7以上のCPUに4GB以上のRAMを推奨するものとはいえ、とっても魅力的に見えます。
登場は1st Quarter 2010ということでもうすぐでしょうか。
お値段$495.00で年間サポートに$125.00って感じです。
同社のSlipstreamFXも気になりますが、こちらはどんなふうな感じで登場するのでしょうね。
ついに出てきましたよ。
Fast Smoke and Fire Simulation by Exocortex
こちらが商品として登場するようです。
Softimage 2010 以降向けで Core i7以上のCPUに4GB以上のRAMを推奨するものとはいえ、とっても魅力的に見えます。
登場は1st Quarter 2010ということでもうすぐでしょうか。
お値段$495.00で年間サポートに$125.00って感じです。
同社のSlipstreamFXも気になりますが、こちらはどんなふうな感じで登場するのでしょうね。
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Xeon 5600登場
mac |2010-03-17
日本時間16日深夜に新Mac Proが登場する。
その噂の根拠となったIntelの新しいXeonが正式に発表されました。
Intel、32nmプロセス採用サーバ向けプロセッサ「Xeon 5600番台」を発表 [マイコミジャーナル]
5600番台のこいつは、4つか6つのコアを内蔵し、クロック周波数は1.86GHzから3.46GHzとなるそうです。ただしTurbo Boost Technologyを採用しているので(1.86GHzのL5609を除く)、少ないスレッド数で動作する場合、最大3.733GHzで動作する事になるようです。
しかして現行Mac Proは熱の問題からか、Xeon 5500シリーズの最高クロックを搭載していません。
そこから想像するに、もし6コアの物が採用されるならそれは3.33GHz (Turbo Boost時3.6GHz)のX5680ではなく、2.93GHz(Turbo Boost時3.333GHz)のX5670を採用してくるんじゃないかなぁ、って予想があるようです。
またMac Proは基本1機種(CPUの個数ごとに1機種なので計2機種)で、BTOによりクロックをあげるという売り方をしていますが、その場合、ベースとなる物がどのようになるかが肝心ですね。現行と同じ2.26GHz(Turbo Boost時2.8GHz)の6コアの物L5640を採用するのか、あるいは4コアの2.66GHz(Turbo Boost時2.933GHz)あたりのE5640を使って価格を下げるか。
ちなみにシングルCPUの物が売られ続ける場合、2.66GHzより下のクロックの物を採用することはないんじゃないかと思われます。なぜならば、iMacより性能が下回ってしまうから。
まぁいずれにしても現行よりも価格を下げて欲しいところではありますけどね。
2CPU構成のモデルの最下位を30万切る価格にして欲しい所ですけど、さて、どうなりますか(1CPUの物は20万を切って欲しい…。25万でもいいけど)
その噂の根拠となったIntelの新しいXeonが正式に発表されました。
Intel、32nmプロセス採用サーバ向けプロセッサ「Xeon 5600番台」を発表 [マイコミジャーナル]
5600番台のこいつは、4つか6つのコアを内蔵し、クロック周波数は1.86GHzから3.46GHzとなるそうです。ただしTurbo Boost Technologyを採用しているので(1.86GHzのL5609を除く)、少ないスレッド数で動作する場合、最大3.733GHzで動作する事になるようです。
しかして現行Mac Proは熱の問題からか、Xeon 5500シリーズの最高クロックを搭載していません。
そこから想像するに、もし6コアの物が採用されるならそれは3.33GHz (Turbo Boost時3.6GHz)のX5680ではなく、2.93GHz(Turbo Boost時3.333GHz)のX5670を採用してくるんじゃないかなぁ、って予想があるようです。
またMac Proは基本1機種(CPUの個数ごとに1機種なので計2機種)で、BTOによりクロックをあげるという売り方をしていますが、その場合、ベースとなる物がどのようになるかが肝心ですね。現行と同じ2.26GHz(Turbo Boost時2.8GHz)の6コアの物L5640を採用するのか、あるいは4コアの2.66GHz(Turbo Boost時2.933GHz)あたりのE5640を使って価格を下げるか。
ちなみにシングルCPUの物が売られ続ける場合、2.66GHzより下のクロックの物を採用することはないんじゃないかと思われます。なぜならば、iMacより性能が下回ってしまうから。
まぁいずれにしても現行よりも価格を下げて欲しいところではありますけどね。
2CPU構成のモデルの最下位を30万切る価格にして欲しい所ですけど、さて、どうなりますか(1CPUの物は20万を切って欲しい…。25万でもいいけど)
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スレッド数の増加の弊害
与太話 |2010-03-14
うん、そんな深刻な話じゃなくてね。
Game Developer Conference 2010 [Luxology]
ここで紹介されている写真。Nice demo machine at Intel - 24 threads!っての。
タスクマネージャが偉いことになっているわけだけど、そろそろこの辺のUIを見直したほうがいいんじゃまいかと思った次第。それだけ。
Game Developer Conference 2010 [Luxology]
ここで紹介されている写真。Nice demo machine at Intel - 24 threads!っての。
タスクマネージャが偉いことになっているわけだけど、そろそろこの辺のUIを見直したほうがいいんじゃまいかと思った次第。それだけ。
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Vector State
xsi |2010-03-14
Vector State について検証してみました。
検証に使用したシーンは以下のような感じ。
グリッドには以下のようなマテリアル設定がなされています。
Vector_State ― Vector to Color ― Constant ― Material
この状態で32bit floatのexrファイルで出力してやりました。
Vector to Color により、ベクトルのx値はRに、y値はGに、z値はBに対応するようです。
Vector State のState Parameterを変化させて、出力されてきた結果が以下です。
Eye Ray Vector。
真っ黒です。しかし、グリッドがあるであろう位置を触ると、色の数値が乗っていることが分かります。
RGBの数値がマイナスのため、真っ黒に見えていると言うわけですね。
ざっくりと、このパラメータは、カメラから見たピクセルの方向を示しているようです。グリッドはカメラに対してマイナスの方向にあるため、マイナス値が入ってきたわけですね。「方向」なので正規化された値が入っているようです。
Normal Vector。
見ての通り。法線方向を示しております。Geometry Normal Vectorもほぼおんなじだけど、シェーディングの有無ぐらいの結果の違いって感じっすね。
Origin。
一転して真っ白です。グリッドのどの上を触っても、RGB値は(1, 1, 1)を返します。
ざっくりとカメラの位置を示しているようです(カメラが移動すれば別の数字を示します)。
ライトに対して適用すると、そのライト自身の位置を返すようです。
Intersection。
色が付きました。こちら、ざっくりとそのピクセルが表現している部分の位置を示しているようです。
それゆえグリッドの向こう側は x, y, z値のそれぞれが0以下の位置にあるために黒々としております。
こんなふうに単純につなぐとワールドの座標になる感じですが、座標変換してやることでローカルな座標にすることもできるはずです。
Motion VectorとTexture Vectorはよく分かっておりません。
小学生にも分かるように説明してくれるところは無いものか…。
検証に使用したシーンは以下のような感じ。
グリッドには以下のようなマテリアル設定がなされています。
Vector_State ― Vector to Color ― Constant ― Material
この状態で32bit floatのexrファイルで出力してやりました。
Vector to Color により、ベクトルのx値はRに、y値はGに、z値はBに対応するようです。
Vector State のState Parameterを変化させて、出力されてきた結果が以下です。
Eye Ray Vector。
真っ黒です。しかし、グリッドがあるであろう位置を触ると、色の数値が乗っていることが分かります。
RGBの数値がマイナスのため、真っ黒に見えていると言うわけですね。
ざっくりと、このパラメータは、カメラから見たピクセルの方向を示しているようです。グリッドはカメラに対してマイナスの方向にあるため、マイナス値が入ってきたわけですね。「方向」なので正規化された値が入っているようです。
Normal Vector。
見ての通り。法線方向を示しております。Geometry Normal Vectorもほぼおんなじだけど、シェーディングの有無ぐらいの結果の違いって感じっすね。
Origin。
一転して真っ白です。グリッドのどの上を触っても、RGB値は(1, 1, 1)を返します。
ざっくりとカメラの位置を示しているようです(カメラが移動すれば別の数字を示します)。
ライトに対して適用すると、そのライト自身の位置を返すようです。
Intersection。
色が付きました。こちら、ざっくりとそのピクセルが表現している部分の位置を示しているようです。
それゆえグリッドの向こう側は x, y, z値のそれぞれが0以下の位置にあるために黒々としております。
こんなふうに単純につなぐとワールドの座標になる感じですが、座標変換してやることでローカルな座標にすることもできるはずです。
Motion VectorとTexture Vectorはよく分かっておりません。
小学生にも分かるように説明してくれるところは無いものか…。
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分かっていたことだけど、Autodeskには失望したよ
xsi |2010-03-10
Product releases 2011
なにこの並び順。maya, maxというメインとなるツールがあり、それをサポートするツールとしてmotionbuilder, mudbox, softimage, fbxがあるって感じじゃん。
SIの立ち位置がいよいよ残念な売り方になっているように見える。
好意的に見れば、Softimageの下にはKynapseとHumanIKってツールが並んでいて、それぞれゲーム開発向けのミドルウェアってことらしいので、ゲーム方面の親玉としてラインナップされていると見ることもできるけど…
ともあれ、いくつかの新しいフィーチャーがあるわけですね。
Rendering Sandbox
開発者向けの内容ですね。シェーダーやレンダラーをSIに組み込むのが容易になった、というように見えます。
ICE Kinematics
ICEでKinematics要素を制御可能になったことで、リグ構造を構築する際に便利になったやもしれません。リグという程複雑なものじゃなくても、従来エクスプレッションで制御していた部分やスクリプトオペレータを使っていた部分なんかにもかわりに利用ができるかもしれませんね。
Automatic Face Robot Lip-Syncing
たぶん、そのままなのでしょう。Face Robotを利用する場面ってのが無い…
100 New ICE Compounds
いーものが入っていてください。実際にフタを開けてみたいことにはなんともいえませんな。
100 New mental ray Shaders
同文
PhysX 2.83
ゼリーやプラスチックのようなエフェクトをサポートしたらしい。また、CUDAに対応したことで、対応グラフィックカードでは高速化も期待できますか。
Camera and Render Slate
scene name, camera, render pass, and frame numbersなんていう情報を表示するためのものということで。
Multi-Camera rendering
別のカメラからレンダリングするためにパスやシーンをわける設定をする必要を無くして、それぞれのパスはすべてのカメラに対してレンダリングすることができるようになったってことだけど、具体的なメリットがいまいち分かりません。すみません。
mental ray 2011
UV Unfold Enhancements
って感じで、びっくりするほどまぁ素敵、って程の内容は、この新機能の紹介を観る限りでは感じられません。
もしかして、mayaに行ったほうが幸せになれますか?
SIからmayaへのお安い移行プランってありますか?
そいえばmayaはMac OS X 10.6.2での動作保証だそうで。
おお、10.5が切られるの早いなぁ(笑)
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Softimage 2011 のリーク情報?
xsi |2010-03-10
softimage 2011 is near.....[www.si-community.com]
そんなわけでこっちにはこんなことがかかれているわけです。
Rendering Sandboxってなんでしょ。
レンダリングプロセスが完全に隔離されて、レンダリングが暴走しても大丈夫だぜとかそーいうこと?
ICE KinematicsはKinematics要素をICEから触れるってことっすね。
Face Robotも進歩したようです。
100コの新しいICE CompoundsがICEの敷居を下げて、お馬鹿な僕にもICEの可能性を広げてくれるようなものだと良いなぁ。
100コのmental ray シェーダーはどうなんでしょ。お馬鹿な僕にも適用するだけでそれはもぉ素敵な質感が実現できるものが100コついてくるとかそんなんでしょうか。
PhysXプラグインはこれはGPUで加速されるってもんですかね。AMDユーザ涙目でしょうか?
Camera and Render Slateってのはなんでしょ。Junki The Junkie's Junkyard に書かれているようなことすかね。
Multi-Camera Renderingってのは、なんすかね。立体視向けとかすかね。わからん。
mental ray 2011。まぁ新しいバージョンになりましたってことだけど、さてさて、2010に付属してきたものと比較するとどれぐらい上がったものでしょうか。3.8系なんでしょうけど。
UV Unfold Enhancements。より賢く使いやすく強力になっているとうれしいです。
…ってこれだけでしょか。
んー、ICEがどれほどのものになっているかにかかっているかなぁって感じですね。
しかし、問題はサブスクリプションです。つまり維持費。
Advがなくなるらしいので、そして従来Ess系だったひともネットワークライセンスの場合はAdv相当になるらしいので、サブスクリプションの値段が従来通りだった場合、AdvとEss、どちらに価格が合わされるのか。あるいは別の料金大家になるのか。不安です。
そんなわけでこっちにはこんなことがかかれているわけです。
Rendering Sandbox
ICE Kinematics
Automatic Face Robot® Lip-Syncing facial animation toolset
100 New ICE Compounds
100 New mental ray® renderer Shaders
NVIDIA® PhysX ® 2.83 plug-in
Camera and Render Slate
Multi-Camera Rendering
mental ray 2011
UV Unfold Enhancements
Rendering Sandboxってなんでしょ。
レンダリングプロセスが完全に隔離されて、レンダリングが暴走しても大丈夫だぜとかそーいうこと?
ICE KinematicsはKinematics要素をICEから触れるってことっすね。
Face Robotも進歩したようです。
100コの新しいICE CompoundsがICEの敷居を下げて、お馬鹿な僕にもICEの可能性を広げてくれるようなものだと良いなぁ。
100コのmental ray シェーダーはどうなんでしょ。お馬鹿な僕にも適用するだけでそれはもぉ素敵な質感が実現できるものが100コついてくるとかそんなんでしょうか。
PhysXプラグインはこれはGPUで加速されるってもんですかね。AMDユーザ涙目でしょうか?
Camera and Render Slateってのはなんでしょ。Junki The Junkie's Junkyard に書かれているようなことすかね。
Multi-Camera Renderingってのは、なんすかね。立体視向けとかすかね。わからん。
mental ray 2011。まぁ新しいバージョンになりましたってことだけど、さてさて、2010に付属してきたものと比較するとどれぐらい上がったものでしょうか。3.8系なんでしょうけど。
UV Unfold Enhancements。より賢く使いやすく強力になっているとうれしいです。
…ってこれだけでしょか。
んー、ICEがどれほどのものになっているかにかかっているかなぁって感じですね。
しかし、問題はサブスクリプションです。つまり維持費。
Advがなくなるらしいので、そして従来Ess系だったひともネットワークライセンスの場合はAdv相当になるらしいので、サブスクリプションの値段が従来通りだった場合、AdvとEss、どちらに価格が合わされるのか。あるいは別の料金大家になるのか。不安です。
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Maya 2011まさかの登場
cg |2010-03-09
Maya 2011 Feature sheet(PDFへ直リン)
4/7登場だそうです。
てっきり今年のシーグラフあたりだと思っていたので、とても意表をつかれました。
Mac的に大きいのは" 64-Bit Support for Mac OS X "ですね。今まで、ただでさえもっさりしているのに64bitじゃないなんてどーいうこと、ってブーブーユーザに言われ続けていたのが、これで少しは解消するでしょうか。
たぶん、中身が書き換えられたことでしょうから、結果としてもっさりの評判も払拭してくれているといいですね(ちなみに、MayaはLinux版が最もさくさく動くそうです)。
それから気になる部分としては"Qt User Interface Toolkit"かな。この流れ、Softimageにも行ってくれんものか(^^)
それ以外の部分は、製品情報がちゃんと載ってきてから眺めてみようと思います。
>max 2011 Feature sheet(PDFへ直リン)
ちなみに、3ds maxも2011が登場することとなっているようです。これはまぁ例年通りという感じなのでね。しかしまさかToxikをつけてくるとは思わんかったよ。
なお、Softimage 2011については上記リンクのようなpdfがまだないみたいです。
ただ、softimage 2011 frequently asked questions a4 usっていうPDFファイルがありますね。
4/7に出荷だそうです。
そして、Advancedがなくなったそうで、それはネットワークライセンスに統合されたそうです。結果としてネットワークライセンスには5つのバッチライセンスが付属してくることになります。
ってことは、Avid時代からのXSIユーザはみんなソフト一本につきバッチライセンスが5本ついてくるようになったってことかね。
サブスクリプションのお値段はどうなるんでしょうね。
というわけで、正式発表が待たれるところです。
4/7登場だそうです。
てっきり今年のシーグラフあたりだと思っていたので、とても意表をつかれました。
Mac的に大きいのは" 64-Bit Support for Mac OS X "ですね。今まで、ただでさえもっさりしているのに64bitじゃないなんてどーいうこと、ってブーブーユーザに言われ続けていたのが、これで少しは解消するでしょうか。
たぶん、中身が書き換えられたことでしょうから、結果としてもっさりの評判も払拭してくれているといいですね(ちなみに、MayaはLinux版が最もさくさく動くそうです)。
それから気になる部分としては"Qt User Interface Toolkit"かな。この流れ、Softimageにも行ってくれんものか(^^)
それ以外の部分は、製品情報がちゃんと載ってきてから眺めてみようと思います。
>max 2011 Feature sheet(PDFへ直リン)
ちなみに、3ds maxも2011が登場することとなっているようです。これはまぁ例年通りという感じなのでね。しかしまさかToxikをつけてくるとは思わんかったよ。
なお、Softimage 2011については上記リンクのようなpdfがまだないみたいです。
ただ、softimage 2011 frequently asked questions a4 usっていうPDFファイルがありますね。
4/7に出荷だそうです。
そして、Advancedがなくなったそうで、それはネットワークライセンスに統合されたそうです。結果としてネットワークライセンスには5つのバッチライセンスが付属してくることになります。
ってことは、Avid時代からのXSIユーザはみんなソフト一本につきバッチライセンスが5本ついてくるようになったってことかね。
サブスクリプションのお値段はどうなるんでしょうね。
というわけで、正式発表が待たれるところです。
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