Adobe CC のコードをパッケージ版で購入したのですよ
Amazonのタイムセールで安くなっていた事もあり、Adobe CCの利用期間を延長するべく、Adobe Creative Cloud コンプリート|12か月版|パッケージコード版を購入しました。
品物が届いてのその日の夜、樹脂のカードに印字されたコードをAdobeのサイトで入力してそのコードを有効化したわけですけど、その結果、Adobeの自分のアカウント情報の「次のお支払い予定日はXXXX年X月X日です。」の部分の日付が1年伸びるはずのなのが、特に変化はなくという状態でした。
そして翌日、Adobeから『無料期間付与のお知らせ』というタイトルのメールが届きます。曰く「お客様のアカウントに 365 日間の無料期間を付与いたしました。次回のご請求にて、日数に応じた調整金額が差し引かれます。」という事です。で、Adobeの自分のアカウント情報を見ると、「次のお支払い予定日はXXXX年X月X日です。」の日付が確かに1年伸びていたわけですが、ここで疑問に思うわけです。
この付与された無料期間というのは購入したコードと関係があるのだろうかと。コードを有効化したから1年無料期間が付与されたよってメールが届いたのか、全く関係なく届いたのか。タイミング的には前者なのだろうと思いますが、万が一、コードがアクティブになっていないとしたら、結構な金額が無駄になるということになります。
ということで、Adobeのサポートのチャットで質問してみたわけです。
購入した引き換えコードの数字を伝えると、コードはちゃんと有効化されているしその結果で無料期間付与というメールが発送されると教えてもらえました。他にも問い合わせがあるのか、ややこしいから本社に修正を依頼しているとも言っていました。
ということでスッキリしたわけですけど、日記的に記録としてこんなことがあったとここに残しておきます。
Viz Artist 4.0 がリリースされたらしい
まぁまだフリー版は出てないし、出る予定があるかもわからないので、触れることが今後あるのかはわかりませんが、ドキュメントが見れるので眺めています。
Viz Artist User Guide - Viz Artist and Engine
いろいろ興味深いことが書かれていますね。Viz 4の最大の目玉はReality Fusion Pipelineっていう新しいレンダリングパイプラインですけど、結果としてViz 3以前とは考え方がだいぶ違うことが真っ先に記されています。またまだ実装されていない機能もいくつかある模様。
それにしても嬉しいのはポストプロセスでのエフェクトがサポートされたことでしょう。ブルーム、DOF、スクリーンスペースリフレクション、トーンマッピングがこれにより可能となるようです。この辺の制御をレンダーグラフエディタっていう新しいノードベースのエディタで行うのでしょうか。ちょっとよく分かりません。
そして、ついに実装されたPBR Materialです。例でSubstance Painterで作成されたテクスチャ素材を使用していますな。3.xで存在したSubstance Matarialを読み込むプラグインも4.0では健在ですけど、Substance Painterで作成した素材をプラグイン無しでダイレクトに読み込め活用できるようになるのはとてもありがたい。
PBRはIBLが大事ですけど、一応PBR的なことができていたViz 3.xのSubstance Plug-inにおける環境マップ用に受けられるテクスチャが8bitというクソな仕様を脱し(新しい3.x付属のプラグインには触ってないのでもしかし荒状況は変わっているかもだけど、16bit画像には対応してないのは変わってないと思うので…)、16bitテクスチャをちゃんと使用できるようになっているようです。
で、Viz 3.xまでは無かったライトオブジェクトというものが追加されました。オブジェクトとしてシーンにライトを配置するという、昨今のCG環境での普通の環境に進化しておりますw でもって影も落とせますけど、パラメータの考え方はUnityなんかのと同じような感じすかね。ただ、オブジェクトが影を発生させたり受ける場合にはキャスター、レシーバの設定をオブジェクトごとにしないといけない模様。この辺の考え方はViz 3.xと変化がないということになります。まぁ重くなりますしねぇ。
GIについてはViz 3.9以降のものの改良版ということです。使ったことがないので、演算速度がどんなもんなのか気になりますな。
とはいえ、従来のViz 3.xの「このレベルのことしか表現できないけど、その代わりめっちゃ簡単だよ」ってところと比較してだいぶ複雑になることが予想されます。いろいろと覚えなおしたり新規に学ばねばならない範囲が広そうで、移行には相応の労力が必要そうですね。
ん?スクリプトはVBの構文のままですか。まぁ学習コストが低くなんでいいけど…
映画鑑賞記録
8月になって何本か映画を見たかといえばそんなこともなく、新規としては唯一、トイ・ストーリー 4を観に行ったぐらいだったりします。
トイ・ストーリー4 [ディズニー公式]
素晴らしかったです。物語的には3で完結したんじゃって思いきや、そう来るかという感じでよろしかったし、映像の美しさ自然さが本当に凄いなぁ、と。
でまぁ、天気の子をグランドシネマサンシャインのIMAXでついに観ることが叶いました。初4KレーザーIMAXです。正直なところ、(デジタルシアターなIMAXと比較して)期待したほどじゃなかったのですけど、これはIMAXをフルに楽しめる映像ソースではなかったんだろうなぁってのが大きいとは思っています。だからまた次回行く時の上映作品に期待するわけですけど、個人的に、この劇場のロビーから上映部屋に入るまでが、正直気分がよろしくなかったので、よほどIMAXの高画質を楽しみたいって作品じゃなかぎり行かないかもと思いました。
初めて行ったからなんでしょうけどね、動線が分かりにくいと感じたのですね。空間を薄暗く保っているのは高級感の演出なのだろうけど、加えて装飾の色使いがモノトーンなため視認性が悪く、また薄暗い壁面全面に鏡があしらわれて日に何度かそこに人がぶつかってないか?って思うようなところがあったり、そんなストレスがたまる空間だったなぁ、と。チケットのQRコードをピッってして劇場内に入るのはちょっと戸惑ったけど、それはまぁいいかな。
もし同じクラスのスクリーン(ちょっと小さい)を備えた成田のIMAXが池袋と同じ上映設備を整えたなら、池袋に足を運ぶことはもう無いでしょう、と個人的には思っています。まぁ成田にIMAXの最新設備が来ることはあるのだろうか?って気分もありますが…。
そんな意味で、(天気の子を観るためには行ってないけど)立川のシネマシティーの極上音声とか、川崎のLIVE ZOUNDに行った方がよい映画体験が出来そうだなぁって思いました。
よい映画体験といえば、8/16からガルパン 最終章 第2話のドルビーアトモスとDTS-X対応版の公開が始まっているそうで、でも8/26現在DTS-Xは東京近郊では調布でしかやっていないようだから観に行くのは難しいかなってことでATMOS上映で幕張新都心に行こうかなと、8月最後の土曜日を目標に考えていたりします。ちなみに幕張新都心のイオンシネマは8/30からプロメアが始まるので、それとハシゴかなって目論んでいたり。
ガルパンについては10/11から4DX, MX4Dでの第1話、第2話の上映が始まって、間をおかずに観に行くということになるのだけど、まぁそれは今更か。
今後控えている映画としては
- この素晴らしい世界に祝福を!紅伝説 8/30
- ヴァイオレット・エヴァーガーデン 外伝 - 永遠と自動手記人形 - 9/6
- HELLO WORLD 9/20
- 銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱 第一章 9/27
- ストライクウィッチーズ 劇場版 501部隊発進しますっ! 10/4
- 空の青さを知る人よ 10/11
- ガールズ&パンツァー 最終章 4D上映 ~第1話+第2話~ 10/11
- 銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱 第二章 10/25
- 冴えない彼女の育てかた Fine 10/26
観そうなアニメ映画だけでも毎週何かしらありそうですなぁw
静止画に対するカメラマッチ
fSpyってオープンソースのツールがあるようです。
で、そのデータをインポートするためのBlenderのAddonが公式にリリースされています。
fSpy-Blender[GitHub]
Addonのインストール手順、使用方法が書かれているページは こちら[GitHub]。
軽く使ってみました。
非常に簡単な印象で、写真をドラッグ&ドロップでアプリケーションのウインドウに放り込んだら、あとはxyzの三軸のうちの二軸に平行な線を2本ずつ引っ張ってやるだけです。その他細かい設定もいくつかありますけど(引っ張った線がプラス向きかマイナス向きかとか、距離を参照するラインの長さを指定したりとか、カメラのセンサーの中心が画像のどこに一致するかを指定したりとか(通常これは画面中央)、原点位置を指定したりとか)、まぁまぁシンプルかと思います。なを各ポイント位置を設定するとき、Shiftキーを押しながらドラッグするとそのポイント中心を拡大した状態で作業ができるので、より精密に設定するときにはそうすべきですね。
そうして設定したらFile→Saveで保存すると、拡張子 fspy のファイルが出来上がりました。これをBlenderに読み込みます。
カメラが作られ、pSpyで計測された設定がそれに対して行われ、かつ Background Images も設定された状態になりました。
個人的にはMODOに同様の機能があるからそっちでやってもいいのですけど、Blenderにデータを持ち込むならこっちが手軽でいいかもしれないと思ったので、おぼえておくこととしましょう。
Google Earth Studio をちょっと触ってみた
今頃?って感じですけど、Safariで動かないってこともあり、申請はしたけど放置しておりました。
Google Earth自体はプロ版をダウンロードしてスタンドアロンのアプリとして利用可能だけど、フライスルーの映像を作成するにはかなり使いづらいと言わざる得なかったところに、カメラアニメーションのためのGUIを乗っけたWebアプリとして登場して一時期話題になっていました。
実際触ってみるとなかなかよくできています。カメラワークを、3DアプリとかAfterEffectsのようなソフトを触っている人なら、かなり直感的につけられるような気がしますね。
Google Earth Studio Test Movie
AEへのカメラのエクスポートもできるようなので、レンダリングした画像にさらに一味乗せることも可能である、と。
もちろん、Google Earth Studio内である程度の要素なら加えることが可能っぽいです。
その上でレンダリングを行うわけですが、これはローカルPCのマシンパワーを使うんでしょうね。とはいえ、CPUをフルに使っちゃうということもないので、裏でTwitterでも見ながらレンダリング終了を待つということは可能。もっともMac版では、他のアプリを全画面にして使っちゃうと(アクティブにしちゃうと)レンダリングが止まっちゃうようでした。
そうして出力したムービーが上の動画です。
問題はライセンスですね。せっかく作っても公開できないんじゃ価値が半減です。ニュースや学術調査、教育と非営利目的では無料で利用できるようです。問題は商用利用で、例えばバラエティ番組で日本列島から山中の一軒家に突っ込んでいくような動画が必要になったときに利用できるのか。おそらくテレビ局はGoogle Earthの利用に関してGoogleと契約を結んでいるでしょうから、Google Earthを使っていいよってなっているのなら使えるんじゃないかと思うのだけど、それを納品するところにちゃんと確認をしないと不味そうです。少なくともフリーの人が自分の責任でテレビ番組とかに納品するなんてことは危険そうだなぁという気はしますが、さてさて。
ユーチューバーが自分の番組のために作成した時とかどうなんだろうなぁ(これは商用って括りなのか?)
Blenderでの操作の基本的なところ 6
Blenderでシーン内の構造を俯瞰する仕組みとして Outliner がありますが、ちょっとわかりにくかった。
Blenderを起動した時のデフォルトの画面は、Scene Collectionの子供にCllectionがあり、その中に Camera, Cube, Light が存在している、ように見えます。
単純にMayaにおけるOutliner, SoftimageにおけるExplorerのScene_Rootからの階層が表示されるモードなのかなぁって思っていたのだけど、ドラッグ&ドロップによる親子関係の構築ができないじゃありませんか。
この画面は View Layer を表示している画面、ということでございました。View Layerはレンダリングの単位として考える模様。SoftimageにおけるPassの編集画面といったところでしょうか。
とはいえ、よくわからんので一つずつ調べてみたいと思います。
blendファイル
Blenderが生成するファイルは.blendって拡張子がついていますが、この中身をリスト化して表示する機能を持つものが Outliner ということになります。このファイル内はデータベースになっているそうです。
コレクションとシーンとオブジェクト
そのblendファイル内にシーンが格納されているコレクションがあるようです。それとは別にオブジェクトを格納しているコレクションがあります。そのコレクション内のオブジェクトをシーンは参照しているという形になるようです。
blendファイル内の全構造を俯瞰しようとしたら、Outliner で Blender File を選択すると見ることができるようです。
このうち、Sceneのコレクション Scene Collection に所属する連中を表示するのが Scene を選ぶことで表示されるモードということになるのでしょうか。
この画面の中ではドラッグ&ドロップで親子関係をいじることができました。シーン内の階層構造を管理したいという時にはこの画面が一番しっくりくるような感じです。
ちなみに、一つのblendファイル内に複数のシーンを持たせることが可能の模様で、興味深い使い方ができそうです。
グループ機能としてのコレクション
で、blendファイルにデフォルトで用意されるコレクションのほかに、シーン管理において、オブジェクトをまとめるグループとしての機能を持つコレクションを作成することができます。これはScene Collectionの子供として作成され(デフォルトで一つ存在し、シーン内の既存のカメラやライト、キューブはとりあえずそこに所属する)、一つのオブジェクトは複数のコレクションに所属させることができるというわけで、Softimageのグループに近い概念で取り扱えるのかもしれません。
View Layer
ビューレイヤーはレンダーレイヤーと過去呼ばれていたものが機能を拡張してリネームしたものということです。
複数のビューレイヤーを作成可能で、それぞれのビューレイヤーにはコレクション単位での所属・非所属を設定し、ビューレイヤーごとにレンダリングするパスを設定できる模様。
ビューレイヤーごとの出力ファイルの設定をいじるにはどうすんのとか疑問は多々あるけど、とりあえずモデリング時とかは Outliner を Scene の状態で使うのが良さそうかなという結論を得て、とりあえずこれぐらいにしておいてやることにします。
Apple StoreでLG 5Kモニタ販売再開
LG UltraFine 5K Display [Apple]
LGの5Kディスプレイ、LG UltraFine 5K Display(27MD5KA-B) の販売が終了し、しばらーくしてAppleの6Kディスプレイが発表されたので、Apple的には必要なくなった商品ってことと理解していたら、昨日、新製品(27MD5KL-B)として販売がまた始まりました。
USB-Cでの電源供給能力が85Wから94Wにアップデートされているけど、その他性能に変化はないように見えます。細々としたところは違っているかもだけど、全体としては同じ製品かなぁって感じっすね。
実際のところ、6Kディスプレイである Apple Pro Display XDRはお高すぎます。日本での価格は出てないけど、本体の$4999〜に加えてスタンド代が必要ですから。もちろんそれに見合う性能なのでしょうけど。一方でLGの5Kは144800円で、ディスプレイとしてはやっぱりお高い部類ですけど、このクラスの製品の希少性からからまぁまぁなお値段と言える。ちなみにiiyamaも5K解像度のディスプレイを出していましたが、現在は販売終了となっており後継機も出ていません。Windowsユーザには不人気な解像度だったということでしょうか(というかドットピッチの細かさが嫌がられたのかな)。
ということで市場に適当なディスプレイが存在しないってのがAppleが販売を始めた理由なのかもしれませんけど、同時に、Mac Proを除く多くのMacには5Kって解像度が限界なのかもしれないなぁとも思ったりはしました。噂されている16インチのMacBook Proが正式にPro Display XDRへの対応をするのかもしれませんがね。さすがにiMac ProはPro Display XDRが出たら仕様が書き換えられますかね?
とはいえ、選択肢として存在するようになったのは喜ばしいことだと思います。