日々適当

hibitekitou

Mac mini Late 2012

mac |2012-10-31
Mac mini Mid 2011を所有している身としてはちょっと気になるわけです。
って事で比較表を作ってみました。


  Mid 20112.3GHz Mid 20112.5GHz Late 2012 2.3GHz Late 2012 2.6GHz
CPU 2.3GHz Dual Core Core i5

2.5GHz Dual Core Core i5

Option
2.7GHz Dual Core Core i7

2.5GHz Dual Core Corei5

2.3GHz Quad Core Core i7

Option
2.6GHz Quad Core Core i7

CPU世代 Sandy Bridge Ivy Bradige
Memory 2GB 1333MHz DDR3 4GB 1333MHz DDR3 8GB 1600MHz DDR3
メモリ最大値 8GB(16GB搭載可能だが稀に不都合がある) 16GB
ストレージ

HDDが基本

2.5GHzモデルはオプションで256GB SSDを選択可能(プラスしてHDDも搭載可能)

HDDが基本

2.5GHzモデルはオプションで256GB SSDかFusion Driveを選択可能

グラフィック Intel HD Graphics 3000 (288MBをメインメモリと共有) AMD Radeon HD 6630M 256MB DDR5メモリ Intel HD Graphics 4000
入出力
  • Thunderbolt x 1
  • HDMI x 1
  • Firewire 800 x 1
  • USB 2.0 x 4
  • SDXCカードスロット
  • ギガビットEhternet x 1
  • オーディオライン入力・出力
  • Thunderbolt x 1
  • HDMI x 1
  • Firewire 800 x 1
  • USB 3.0 x 4
  • SDXCカードスロット
  • ギガビットEhternet x 1
  • オーディオライン入力・出力
通信機能

Wi-Fi 802.11a/b/g/n対応

Blutooth 4.0


Mid 2011のサーバーモデルは下位モデルのCPUを2.0GHzのQuad Coreにしたような構成ですね。ただしHDDは2発。GPUのメモリはメインメモリから384MB流用するそうです。このコンセプトはLate 2012も同様だけど、こっちは上位モデルのストレージをいじったような構成です。

こうして並べてみると、上位機種のCPUのパワーアップ具合がまぶしいです。USB 3.0というのもうらやましいし、GPUがIntel HDじゃなければ後先考えず突撃していたかもしれません。
とはいえ、Inte lHD 4000は、Open GL系ではRadeon HD 6630Mよりも良い結果が出ているようにも思えます。
Open GL 3.1とOpenCL 1.1に対応しており、まぁMoutain Lionは3.2まで対応しているようなんですけど、だいたい大丈夫でしょう。Final Cut Pro X, Motion 5, Compressor 4の動作条件も満たしていそうです。Final Cut Pro X, Motion 5, Compressor 4:グラフィックカードの互換性 [Apple]

ふむ、なかなかよさげですよ。
2.6GHzにしてAppleCareに入って、メモリはサードパーティ品を調達すればメモリ16GBにしても10万円を余裕で切ります。ちょっと欲しいですな(でもこれは買わないとは思うがね)。

熱が少し、いやかなり心配ですけどw、こーいうの [H-Squared]に入れて運用とかどうでしょ。5Uで18台いけるみたいですよ。18台で72コア。1Uあたり14コアぐらいな勘定でなかなかの密度じゃないでしょうかw
まぁレンダーファームとかに使ったら、部屋をガンガンに冷やしておかないと、さくっとお亡くなりになるかもですけどね。

なお、仕様表に出ている音圧レベル(オペレーターポジション)がMid 2012だと16dBA(アイドル時)なのにたいし、Late 2012は下位モデルが12dBAで上位モデルが15dBAだそうです。同じ条件で測定しているか不明ですが、アイドル時、さらに静かになっている可能性がありますね。
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ポイントの並び順

xsi |2012-10-30


こんなICE Treeをグリッドに適用しました。
グリッドを構成する頂点が境界上にあるか否かでフィルタして、境界上にあるポイントの位置情報を取得。それらを配列におさめ、各頂点の位置が配列の何番目に記録されているかを表示するという内容です。



すると、こんな風になります。時計回りに境界線上のポイントにふられた数字を見ると(0, 5, 7, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 10 ,8, 6, 4, 3, 5, 1)となりました。
これを (0,1,2,....,14,15)というようにしたいわけです。

で考えたのが以下のICE Tree。



この中の Angle from 0 to i コンパウンドは以下のよう構造になっています。



内容としては、境界線上にある頂点位置の平均の位置を求め、そこから各頂点へのベクトルの配列を取得。その配列の一番最初の要素と、配列の各要素のベクトル同士の角度を求め、角度の小さい順にソートをする、という物です。



このやり方は平面の形状が凸なら問題ないのですけど、凹である場合、順番が狂ってしまいます。そうしたとき、どうすべきなんでしょうね。やっぱ、ループで回していくしか無いのでしょうか。

<追記>
ちなみに、こんなもんを組んでました。




繋いだポリゴンの板の縁に額縁をつけるためのコンパウンドとなります。上図の紫色のコンパウンドが上の方法を使ったものが入っています。上のICE Treeにおける接続されているPolymsh1が下図の右側、接続されていないPolymshが左側になります。



結果はこんな感じ。しかし、左側の板を接続してやると



凹な形状のため破綻してしまいました。



まぁ用途を絞れば十分つかえると思うのですけど、どうしたもんですかねぇ

</追記>

<追記>
特に内容はいじっていないけど、コンパウンドをここに置いてみる。たいしたことをしていないのはコンパウンドの中味をみてもらえば分かるでしょう。

Gakubuchi from Grid
</追記>
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CGWORLD 2012 クリエイティブカンファレンス D-3 OLM Digital

cg |2012-10-29
株式会社オー・エル・エム・デジタル 研究開発部門 ソフトウェアエンジニア マルク・サルヴァティ氏による講演。
おフランスの出身の方で数学・物理を選考して学んだ後、日本の大学での博士課程を経てOLMに入った方だそうです。講演タイトルが「ド根性映像制作をやめないか? 映像制作を支える技術の大切さ」となっている通り、映像制作を下支えする技術がある事のメリットをこれでもかと語っておりました。

ド根性の世界というのは、映像制作の現場に根付いているのではないかと思います。最近話題になった残業時間の実態調査において最も残業の多い職種は「映像クリエイター」という事からも推測されるように、映像制作において根性で残業して仕事を片付けるというのを日常的に行っている現場もたぶん多いと思います。
その原因をマルクさんは予算が無い事で人が足りないあるいは経験者を雇えない等いくつかの原因がある事をおっしゃっていましたが、それらの解決はプロデューサーの仕事であり、しかし、日本の現場でハリウッドの映画のような潤沢な予算を元にした制作は現実的ではなく、ならば技術屋の仕事としては、その解決のために技術を使いましょうと話を始めました。

そこでその技術の力を行使する部署、R&Dの仕事ということになります。人に説明するとき、「(デザイナーの)夢を叶える仕事」であると言っているそうです。コストを削減し、時間を短縮し、不可能を可能にする。
OLMでのR&Dの仕事は「システムの提案と管理」といったSE的な業務から、アセット管理やプロジェクト管理といったパイプラインの開発、映像技術の研究開発といった物になるそうです。またTAを育てるための教育や自分たちの教育(シーグラフに参加して論文読んだりとか)、国際会議で成果を発表したりといった技術の共有も仕事に含まれているようです。

その仕事内容の細部にマルクさんの話は及んでいきます。
OLMはCGスタッフは150名程みたいですが、総勢では300名程のスタッフがおり、彼らの業務を支えるシステムとして基幹ネットワークは20Gbps、ストレージは300TB、レンダーファーム?のCPUは1800コアという数字があげられ、さらにOSもWindows, Mac, Linux が混在しているため(ぼそっと全部Windowsにすればいいのにそうもいかない的なことをおっしゃってますw)、これらを手作業でちまちまと管理するのは困難であり、技術の力を使って管理をしていかねばならないと言っています。各人で自分の使うマシンは管理しろと言ってもいいでしょうけど、結果としてマシンの挙動が不安定になったり、コンプライアンス的にヤバい事になったりするのはよろしくないですしね。ってことで、SIチーム(Sysmte and Interface)がそれらシステムの日々の運用と提案を行っているそうです。
この提案という部分ですが、限られた予算の中でいかにコストを抑えるかという例を一つ話していました。S3Dのプレビューのシステムを導入するにあたって、既存のシステムを入れるとかなり高コストになります。そこで自作PCを使用する事でコストを抑えたという事を言っていました。この場合、普通は代理店からシステムを一式購入し、保守契約を結びという形態をとる事が多いと思います。しかし、技術がありシステムを管理する事が出来る人がいるなら、自作PCを中心に据えたオリジナルの安いシステムを構築できるというわけですね。

パイプラインという物は、つまるところルール決めの事であると定義しています。ワークフローやデータフローのルール。しかしこのようにルールを決めても、それを守らせるのは大変だし(最初はなれなくてかえって非効率になりかねなし)、ミスをする事もある。だから、ツールを作るのだそうです。その辺は技術屋にしかできない仕事です。
ここの所で話されたんだっけな。OLMではかつてはいろいろなDCCソフトウェアを使ってたけど、ワークフローのといういつのためにmayaにしぼったそうです。

映像制作における技術開発では、そのメリットを、効率を上げること、市販のツールを使わずに自作する事でコストを削減できる事と、新たな表現が可能になることをあげていました。そしてそれらを実現したいくつかのツールを紹介していました。
それらのいくつかは公開されており、

Tools [OLM Digital R&D]

こちらから手に入れられます。
OLM Smootherやリップシンクのための物、S3Dのための物(Stroke Selectとかかな)、Noise Deformaerやフェイシャルアニメーションのブレンドのパラメータの自動化のための物なんかがあげられていました。以上は手作業でもがんばれば出来るのかもしれませんけど、技術の力を借りる事で効率を上げているというたぐい物ですかね。
一方、技術の力が無いとどうしようもないという例として、破壊や群衆等の大規模なシーンをあげています。
破壊は、mayaのシャターを使うよりも「ちょっと技術がわかっていれば普通に出来てしまう」ボロノイを利用した物なんかを使うのが良いし、大規模なシーンということで、実験的に制作したムービー [OLM Digital]で鳥の羽が体の表面に大量に生成し並べられるツールを例に挙げていました(いわゆるfeather system [Google 検索] ですかね)。その技術はその後の制作にも、草原といった表現とかに応用されているという例も示されています。
また群衆においては、Massiveなんかを使う手もあるが、そこまでのAIが必要じゃない処理において、Mayaのパーティクルインスタンスを利用したシステムを構築したりという例が示されています。

その後、教育や共有についての話があり、まとめとして、技術にも時間とコストがかかるというお話があり、そこと利益のバランスがとても難しいという話や、デザイナーと一緒に進めていく事の大切さ的な内容が話されていました。

制作の現場には、3DCGや2D、コンポジットのツールを利用するテクニックや美的感覚は重視するものの、それをより効率化したり、表現の幅を広げるためのテクニカルな方向の充実を重視しない所もあるかと思います。がんばれば何とかなってしまうし、力技でなんとかしてきたからこれからもそれで行こうという現場ですね。
そんな現場の意思決定をある程度する権限を持つ人にこそ見て欲しい講演だったんじゃないかって思いました。
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てふ

mac |2012-10-25
TeXと書いて(正確には大文字のTEXを少しずらして配置するらしい)「てふ」と読む言語は、学生時代に友人が論文を書くときに好んで使っていました。当時、僕はGUI厨だったもので、そーいうのには目もくれずって感じだったのですけど、手を出しておけばと思わせる事態が生じました。LaTeXでの数式の記述にiBooks Authorが対応したのです。



LaTeX(TeX)自体は論文全体を記述できる言語ですけど、iBooks Author上で利用する場合にはそこまでの知識は必要なく、数式記述部分だけをマスターしておけば良いという事になります。しかしWebあさるといろいろ情報があるので助かりますな。


一方MathMLというのを使っても良いそうです。しかしこんな感じで入力せねばなりません。



<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML"><mrow><mi>x</mi><mo>=</mo><mfrac displaystyle="true" scriptlevel="0" ><mrow><mrow><mo>-</mo><mi>b</mi><mo>±</mo><msqrt><mrow><mrow><msup><mi>b</mi><mn>2</mn></msup><mo>-</mo><mn>4</mn><mi>a</mi><mi>c</mi></mrow></mrow></msqrt></mrow></mrow><mrow><mrow><mn>2</mn><mi>a</mi></mrow></mrow></mfrac></mrow></math>
MathML memo

手打ちじゃ無理っすね。ってことで、LaTeXをおぼえるのが吉だと思われます。そのうちやろうと思う今日この頃なのでした。
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新機種いくつか

mac |2012-10-25
Apple Special Event October 2012 が現地時間23日に開かれ、そこでいくつかの新製品が発表されました。
OS X機が4機種、iOS機が2機種。ソフトウェアが2種類。

iOS機はかねてより噂されていたiPad miniと、第四世代のiPadです。ってか、今年3月に注文して手に入れた第三世代がもう旧型ですか。

iPad mini は7インチと思っていたのですけど7.9インチなのだそうです。本体の幅が134.7mmでCDのケースの幅の広い方よりもちょっと狭いぐらいな感じですね。だから僕の手でもAppleのトップページにあるような持ち方が出来そうです。



重さは308gもしくは312gだそうです。このサイズと重さなら電車の中で、ぎゅーぎゅー詰めの満員じゃない限り、たとえ座れなくても出しっぱなしにして使う気になるかもしれません。しかし、世界中の人が言っていると思うのですけど、なんでRetinaじゃないんだろ。これからのiOSマシンはすべてRetinaになるんじゃないかって思っていたのに、ここにきてなぜ 1024 x 768 (163ppi) という解像度で出すのか。まぁコストの問題なんだろうけどねぇ。だから、個人的には様子見です。たぶんこいつのスタートダッシュがうまくいったら次世代か次々世代はRetinaでくるんじゃね、って思うわけですよ。
A5というのもちょろっと引っかかりますけど、まぁこれはiPhoneにおけるiPod touchという関係のものなのでしょう。16GBが2.9万円というのは、比較的手に入れやすい価格だとは思います。32GBでも4万を切り、iPad 2よりも2千円程お高いぐらいだし、案外iPad 2をリプレイスするものとして考えているんですかね。

第4世代iPadは、個人的には微妙に悔しい感じなのですがね。しかしiPhoneからコネクタを変えてきたことを考えると、さっさとリプレイスしたいって意向はあるのかもしれませんなぁ(ってことなら、早々にiPad 2はディスコンになりますかね?)。それにしてもA6XっていうiPhone 5のを拡張したものを搭載してくれちゃって、わずか半年で持っているiPadは旧型に。最近のApple製品としてはちょっと珍しい感慨を持たせてくれました。

iPadのモデルを比較する。 [アップル]

MacはMac miniとiMac、MacBook Proが2種類のリリース。これで Mac Pro をのぞいたすべてのMacがIvy Bridge [Wikipedia] となりました。まぁMac Pro向けには対応するXeonが存在してないのだけど、それにしてもSandy Bridgeにもならぬとは、ぐぬぬぬぬ…

という感慨は置いといて、iMacです。これは筐体まで含めたフルモデルチェンジとなり、長い間待たせただけの内容のあるモデルになっているように思います。光学ドライブを廃止したことで、従来のデザインの方向性を受け継ぎつつ、より大胆に縁の薄さを際立たせ、まったく新しい印象を抱かせることに成功しています。
モニタ部分の設計も変更され、反射を75%削減したとのことで、これはちょっと店頭で観てみたいですね。明るく照明をたいた店内でどんなふうに見えるのか。発売されたらヤマダ電機(じゃなくてもいいけど行動半以内にある店なんだよね)でチェックしよう。

iMac - デザイン [アップル]


ちなみにこちらのページには横うちの歴代iMacの写真が並んでいますけど、一番厚い部分はそこまで薄くないことが見て取れます。しかしそれにしてもグラファイトiMacのデザインには古さを感じないなぁ。

GPUはNVIDIA。MacBook Proの15インチモデルに続いての採用です。ところで今回のiMacのGPUの乗せ方、ちょっと珍しいんじゃないでしょうか。21インチが2機種、27インチが2機種出ているわけですけど、それぞれ下位モデルから GeForce GT 640M、GT 650M、GTX 660M、GTX 675MXなんだそうです。最上位はGTX 680MXをBTOで選べます。全機種違うもの乗せているって初めてじゃないですかね?

21インチモデルは残念ながらメモリはオンボードだそうです。8GB。だからちょっとでもヘビーに使いたいなら27インチを選ぶべきでしょう。こっちは交換可能なメモリで最大32GBまでいけるということになってます。
ところで今回のiMacでFusion Driveとかいう耳慣れないシステムが内蔵されています。機械的にはSSDとHDDがMacに内蔵されているということなんですけど、よく使うものをSSDに、その他のデータ類は大容量のHDDに。よく使うデータやあまり使わないアプリを自動的にSSDとHDD振り分けることで快適さ向上を目指したってもののようですね。ハイブリッドHDD [Wikipedia] と呼ばれるものの一種なのでしょう。

ってことで、けっこう野心的な内容の進化をしているiMacは、けっこう人気出るんじゃないですかね、と思ったんですけど21インチは11月、27インチは12月登場だそうで、それまで売るiMacが無い状態だそうです。

MacBook Proは13インチモデルがRetinaとそうじゃないモデルの2種類登場。残念ながらGPUはCPU内蔵のIntel HD Graphics 4000となります。メモリはRetinaはオンボードで8GB。そうじゃないのは4GBと8GBなんだけど、こっちは交換可能なのかな? Retinaとそうじゃないのの違いはその辺とドライブ周りの違いという15インチモデルのそれらの関係を引きついでいます。ただ15インチの関係と違って、CPUは上位機種の方がRetina側のスペックが見劣りしますね。Retinaがi5の2.5GHzなのに対し、そうじゃないのがi7の2.9GHz。RetinaはBTOでそうじゃないのと同じi7の2.9GHzを選べますけど、デフォルトの選択肢がこうなっているのは、やっぱりコストの問題なんでしょうなぁ。

Mac miniはMacBookをデスクトップにしました的なコンセプトはそのままなので、内容もMacBookとあんまり変わりません。でも2.3GHzと2.6GHzながらクアッドコアのi7を選択肢に選べるのは素敵だと思いますし、 Fusion Driveも選択可能で、メモリも交換可能だから、Mac Pro程のパワーのいらない作業をする際の選択肢として非常によいものになっていると思います。
惜しむらくはグラフィックがIntel HD Graphics 4000しか無いって事なんですけど、まぁ、普通はそれでもあまり問題はないですかね。それでもGPUにもうちょっと強力なのを積んでくれたらと思いますな。

ソフトウェアはiBooksとiBooks Authorがバージョンアップの発表がなされ、発表会での発表はありませんけど、FCPXやMotion、Compressorのマイナーアップデートもありました。
iBooksは日本人としては縦書き対応が大きなトピックといえましょう(iBooks Authorは対応していないみたいだけど、コンテンツ制作は何でするんだろ。Epub 3.0に対応することでの縦書きやルビの表示って事みたいだから、InDesignとかで作るのかね)。
iBooks Authorは個人的にはLaTeXやMathMLによる数式入力が可能になったってのは助かります。

というわけで、大きな動きのあった発表会でした。後で公開されているビデオを観たいと思います。
しかし、Mac Pro。基本構成はとり合えずこのままでいいからせめてGPUのアップグレードやThuderboltやUSB3.0にAppleとして公式に対応させるための拡張カードなんかを出してくれませんかね。あと、CPUがこのままなら値下げとかね。
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伏 鉄砲娘の捕物帳

movie/anime |2012-10-21
映画「伏 鉄砲娘の捕物帳」公式サイト

観てきました。
何の前知識もありません。スタッフも知らないで観に行ったし、っていうか、タイトルすら正確に憶えていなかった。
直木賞作家である桜庭一樹さん原作のこの作品は、観ているうちに明らかになったんですけど、里見八犬伝をモチーフにした作品でございました。まぁ原作のタイトルが『伏 贋作・里見八犬伝』ですからね。これぐらいの情報じゃネタバレにもならんでしょう。

ビジュアルがかなり好みというか、そのイメージを作ったのがokamaさんらしいんだけど、非常にきらびやかな印象でよかった。色がいっぱい使われている印象なんだけど、全体的にいい雰囲気でなじんでいる。
そこを舞台に物語が展開していくわけですけど、それも面白く楽しんで観ることが出来ましたし、物語を邪魔するような未熟なアニメーションとかはまったく無く素敵な出来だったと思います。

まぁしかし、ちょっとなぜそのように動くのか動機が分からない部分もあったんで原作買って読もうと思ってますがね。でも、そうする気になる内容だったってことっすね。



この秋の映画はアニメというジャンルに絞ると(先週からだと)この伏から始まって、来週(27日)は009 RE:CYBORGやスマイルプリキュア!。11/1になるとゴティックメードがはじまり、11/10はねらわれた学園。その翌週17日は大本命ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Qが公開されるというなかなかに大変なことになっております。個人的にはプリキュアは見に行くつもりは無いけど、それ以外は何となく見に行くと思うんで、まったくノーマークだった伏が昨日始まってくれたのは本当にタイミングがよかったです。でなきゃ、見に行くことが出来なかった可能性が高いので。
先々週からということならまどかマギカがありますかね。でもうちの近場の劇場でやってない…。そんな意味ではゴティックメードやねらわれた学園もそうだけど。

<追記>
原作の方を読んでみました。印象としては、原作の登場人物の名前やアイテム、設定を利用して、別の物語を作った感じでしょうか。って事で、まったく別物でした。伏という重要な存在の設定からして違っているのでね。
原作は原作、映画は映画として楽しむことが出来ると思います。ってことで、映画の設定部分でちょっと追い切れなかった部分を原作に求めるのはまったくの間違いでございました。

あ、原作はさすがにアニメ映画の題材に選ばれるだけあって、楽しく読めましたよ。
</追記>
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MapObjectPositionToWorldSpace

xsi |2012-10-21
よさげな関数。Pythonで下さい(^^)

Softimage 頂点を渡すとグローバルの座標が戻される関数 [MOCHI-MOCHI]

ちなみに、SIのSDKドキュメントにおける MapObjectPositionToWorldSpaceのJscriptの例文はちゃんと正しい結果が返ってくるように見えますが、以下のように、Nullの子供にしてからoTransを得て、MapObjectPositionToWorldSpaceを実行すると、Globalな値は返ってこないように見えます。
返ってきてほしい値は、
//INFO : The local position is: X -4 Y -4 Z -4
//INFO : The world position is: X -2 Y 0 Z -4
のはずなのだけど、
//INFO : The local position is: X -4 Y -4 Z -4
//INFO : The world position is: X 2 Y 2 Z -4
となります。

これ、例文が間違っているだけなのか、何か意図のある例文なのか…

NewScene (null, false);

var oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root;

var oCube = oRoot.AddGeometry("Cube","MeshSurface");
var oNull = oRoot.AddNull("")

oCube.Kinematics.Global.Parameters("posy").value = 4.0;
oCube.Kinematics.Global.Parameters("posx").value = 2.0;

oNull.Kinematics.Global.Parameters("posx").value = -4.0;
oNull.Kinematics.Global.Parameters("posy").value = -2.0;

oNull.AddChild(oCube);

var oTrans = oCube.Kinematics.Local.Transform;
var oPoint = oCube.ActivePrimitive.Geometry.Points(0);

var oPos = oPoint.Position;

Application.LogMessage ("The local position is: X "+ oPos.X + " Y " + oPos.Y + " Z " + oPos.Z);

var oGlobalPos = XSIMath.MapObjectPositionToWorldSpace( oTrans, oPos);

Application.LogMessage ("The world position is: X "+ oGlobalPos.X + " Y " + oGlobalPos.Y + " Z " + oGlobalPos.Z);
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ちょっとたがが外れた

mac |2012-10-21
最近、PCパーツについてちょろっとたがが外れてしまい、HDDとメモリを購入したりしちゃいました。
購入したHDDは WESTERN DIGITAL WD30EZRX [3TB SATA600] [価格.com]。プラッターが1TBのタイプのHDDです。中味が空の状態で速度はこんな感じ。



んで、こいつを今まで刺さっていたと交換するんですけど、そうするとそこから新しいのにファイルをコピーしてやらねばなりません。Mac Proに刺さっている4発のうち2発を交換するわけですが、古い方2発を外して新しい2発に差し替え、USBやFiewire経由で古いのから新しい方にファイルをコピーでもいいんですけど、なにぶん容量が多いもので時間がかかることが不安です。ってことで、交換する2つのベイのうち、片方は古いまま、もう片方は新しいのをさして、内蔵のsATA経由で直接ファイルをコピーしてやりました。古いの一発終わったら、もう一発の古いのに交換してまた新しいのにコピーというやりくりを行っております。
ただ、いかんせんファイルの総量が2TB越えるものでコピーに時間がかかる。
上のベンチマークの画像通りの速度が出たとしても2TBだと4時間以上かかる勘定です。細かいファイルもあるし、古い方のHDDの速度にも引っ張られるから当然そんな速度は出ないわけで、非常に時間がかかりました。

この速度の問題はけっこうしゃれにならなくて、特に映像を扱う分野だと最近のストレージ容量の巨大化により、零細な所でも数テラ、十数テラとか平気で入れられる時代になっていますが、その中に入っている業務上大切なデータのバックアップをどうするかというと非常に悩ましい事になります。特にMac環境だとね。なぜなら映像分野で主役のMac ProにはThunderboltもUSB 3.0もついていないから。まぁ後者なら拡張カードを取り付けて何とか対応できるけど。
ただ、USB 3.0にしても実効速度は400MB/s程度のようですし、RAIDケースの実測ではそこまで出ないんじゃないですかね。仮にその速度が出たとして 12TB(これぐらいは普通に買える時代ですから) のバックアップをとろうと思ったら9時間弱。実際はもっとかかるでしょうから、とても一晩じゃ終わらない。
やはり少しでも高速なドライブとそれを接続可能な環境の登場が求められるわけです。
その一つがThunderboltですけど(PROMISE Pegasus R6 は RAID 5で連続したデータなら 500MB/s以上の速度が出る)、それでもHDDベースだとこの程度といえばそうなんですよね(それでもこのお値段でこの速度と容量を実現しているのは画期的)。まぁしかし、せめてPROMISE Pegasus R6を2台体制にして、必要に応じてメインをサブにバックアップとかしたいものですが、問題はそれしようとするとMacだとMac miniになっちゃうことなんですなぁ。まぁMac miniでもいいんですけど、負荷がかかり続ける場合、故障が心配ではあります。
今度のWindows 8搭載機の登場にあわせて、Thunderbolt搭載のPCの数も増えそうですから、サーバー側はそっちで組むとかいう時代になるかもしれない(でもMacがクライアントだとSMB接続は嫌だしねぇ)。Mac Proぉぉぉ…

ところでメモリですけど、今どきメモリなんて16GB(8GB x 2)でも6000円で買えちゃう時代だし、つまり32GBでも1.5万円切っちゃうんですけど、あいにく搭載するマシンはMac ProなものでECC対応じゃないといけないんですな。そうすると値段が跳ね上がって32GBで3万円となりました。それでもすごく安いと思うのですけど、下を見ると貧乏人はちょっとシュンとしてしまうのです。
ただ、その効果は絶大で、まだファイルのコピーとか環境構築の関係上、本格運用はしていないのですけど、メモリが12GB確保されていても、メモリ全体ではスッカスカというのが気持ちが良いですよ。



これで、今まで困難だった、FCPXを裏で立ち上げている所にParallelsでWindows起動とか、AE起動とか、3DCGアプリ起動とかいけちゃいます。そうした時、メモリはどれぐらいうまるかなぁー。

こうしてここ一ヶ月たがが外れてしまったので、今後意識して自粛しないとです。今週登場のPentaxのレンズ周りのはちょっとお預けですよ。

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ホントだ…(duの効能)

mac |2012-10-19

Macでメモリを解放するには、purgeよりduを使った方がいい? [Macとかの雑記帳]

やってみましたよ。



確かに非使用領域が激減。
なんでなんでしょうねぇ。

以下は $ du を25秒だけ実行するコマンドです。25 の部分で実行する時間を決めます。
$ du -sx / &> /dev/null & sleep 25 && kill $!

(上記サイト)

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Mapsのナビ

iPhone |2012-10-15
そいや、先々週と先週、iOS 6のMapsを知っている道でナビとして設定してみたんです。
うちの近辺には長いトンネルなんかの遮蔽物も無いのでGPSの電波の入りがいいのかかなり精度よく案内してくれます(トンネルを抜けている間、どーいう挙動を示すんだろう)。ただ、けっこう不満もあります。

まずはこのアプリの地図の欠点だと思う部分で、Maps登場時から指摘されている部分ですね。とにかく、ぱっと見で地図が見づらいってのがあります。国道、県道、高速道等で色をわけてくれるとかしないと、一瞬見ての判断がつきづらい。もちろん線路はきちんと表示してほしい。まぁ車が動いている間はナビを見てはいけない建前だけど、それでも信号で止まっている間にさっと見るという用途であっても、情報はできるだけ識別しやすいようにしていただきたいってのがありまする。

そんな建前だから、音声によるナビゲーションって非常に大切になってきますが、日本語が少々怪しいってのは割と困ります。県道を「とふけんみち」と言いやがります。これは県道が「都道府県道」としてまとめられてMapsのデータになっているからのようですけど、最初何を言っているのか分かりませんでした。国道を「くにみち」とか言うしね。水戸街道は「みとまちみち」。地名や道路名が正確に読まれないと、よく分からないよということになっちゃいます。

また、道の名前に通称がある場合、そっちを優先して読み上げるのもちょっと困ります。例えば千葉県の北側の県境辺りを銚子まで抜ける国道356号線には「利根川水郷ライン」という通称があります。そっちを読んじゃうんですね。しかしこれって道路標識に記されていることは稀だし、その地域になじみがないと知らない名前である率の方が高いはずです(もう少し東に行けば標識にも「利根水郷ライン」が出てきますが…)。その通称を使うなら、道の番号を併せて読み上げるべきでしょう。「国道356線、利根川水郷ラインを右に」とか。

ナビのモードにしている時、地図をいじることが出来ないってのもマイナスかな。
現在走っている所を中心にして表示するのは非常に精度よく動作しているのですけど、「この先に進むとどうなっているんだろう」と思った時、いったん全ルート表示に切り替えてから、地図を拡大表示するとかしないといけない。これ、ナビの3Dビューの状態でフリックで地図をスクロールしてほしいわけですな。もちろんその際、ワンタッチでデフォルト位置に戻るというケアは必要。
道順の先を見通すために、ピンチイン、アウトによる地図の拡大縮小はある程度効きます。そうした時、地図の縮尺がどんなもんかって情報もどっかに欲しいですね。そうじゃないと、現在地から地図上に見えている次の曲がり角までの距離はどれだけなんだ、ってのが分かりづらいから。

で、実際に案内してくれるルートですけど、これももうちょっと頭が良くなってほしい。
基本的に太い道(国道とか)を通そうとし、最初に複数のルート案を提示してユーザーに選ばせるわけですが、僕の地元道で試したルートの場合、無難だけどそこは通らないよってのしか出てきません(別に裏道を通ろうと思っているわけでは無い)。んで、だからナビにより提示されたルートを無視して走るわけですけど、そうするとナビは提示したルートにできるだけ早く戻れるように案内してきます。その案内がなかなか躊躇無いです。たぶん日本のカーナビの場合、住宅街を抜ける細い道(基本的にそこの住人しか利用しない道)の案内は避けるように動作しているのだと思います。しかし、iOSのはそこいらへん躊躇無く案内してきます。これは目的地周辺がそんな所の場合、重宝する事は間違いありませんけど、単に通過する場合、そんな狭い道を案内して大丈夫ですか?となります。あと、元の道に戻るための枝道がいっぱいある場合、都度、曲がれと指示を出してくるのでうるさい。
もっと頭が良くなって、これだけナビの案内に逆らうんだからドライバーはその案内を望んでいないことを察して別ルートを提案するようにもなってほしいものですな。

このルートの情報(ナビの設定で指示をしたルートと、実際に走ったルート)ってAppleに送信されたりしているのかな。その情報が個人情報と分離された状態で送信されているなら、将来の進化に期待できましょうか。

まぁそんなわけで、ちょっと致命的な問題と慣れの問題なのかもしれないけどどうにかしてほしい問題と、けっこうありますけど、がんばって改善していってほしいものです。

なお、ナビ中、画面は表示しっぱなしだし、GPS受信しっぱなしだし(必要に応じてマップデータのDLもしているだろうし)で電気食いまくりますから、車から電源供給しつつって運用は必須だと思いました。
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