hibitekitou
Lion Server のSMB共有
mac |2011-10-30
まぁ、よく分からないって、話なんですけどね。
Lion Serverでファイル共有を行い、対Windows向けの共有の設定もしておくわけですが、ちょっと使えないのです。
どう使えないかといいますと、例えば、Softimageなんていうソフトは、プロジェクトという単位で作業領域を作成します。このプロジェクトは、Softimage上で作成すると、そのプロジェクト名のついたフォルダの下に役割の決まったフォルダを複数配置します。
Projectという名前のプロジェクトを作成すると、そのプロジェクトを作成した場所に、Projectフォルダが作られ、その中に、Actions, Audio, Backup, Compsites, dotXSI...といったフォルダがたくさん作られ、作業時、そのプロジェクトを構成するテクスチャやシーンファイル等々を、それらフォルダに収納していくわけですね。
所が、そのプロジェクトの作成先を、SMB共有されたLion Serverの共有フォルダ内を指定しても、プロジェクト名のフォルダが出来るだけで、その中身ができ上がりません。Mayaも同様の概念でフォルダの階層が自動で作られるのですが、こちらもエラーで作れませんね。
ちなみに、Mac上からAFP共有されたLion Serverの共有フォルダに対しては、当然、問題はありません。
この問題の原因が、実はよく分からないのですけど、ともあれ、Lionから変わったWindows共有のソフトウェア部分に不都合があることは間違いないでしょう。10.7.2が先日登場して改善されるかなと期待したんですけど改善しなかったので、
メモ LIONのsambaをMacPortsのsamba3に差し替え [macwatanabe's posterous]
こちらに書かれた手順そのままで、Samba 3のインストール・設定・Lion標準のSMB共有の停止を行い、とりあえず先の問題は解消されています。<追記> もし同様にやられる方がいましたら、この作業、リンク先にも書いてありますけど、もちろん自己責任で行ってくださいまし。</追記>
しかし、これはなかなかに困る状況ですからね。次のLion Serverのアップデートで直して欲しいものです。
あるいは現在のバージョンでも回避する方法があるのか。単に僕のセッティングが悪いだけなのか。その辺知りたいっす。
Lion Serverでファイル共有を行い、対Windows向けの共有の設定もしておくわけですが、ちょっと使えないのです。
どう使えないかといいますと、例えば、Softimageなんていうソフトは、プロジェクトという単位で作業領域を作成します。このプロジェクトは、Softimage上で作成すると、そのプロジェクト名のついたフォルダの下に役割の決まったフォルダを複数配置します。
Projectという名前のプロジェクトを作成すると、そのプロジェクトを作成した場所に、Projectフォルダが作られ、その中に、Actions, Audio, Backup, Compsites, dotXSI...といったフォルダがたくさん作られ、作業時、そのプロジェクトを構成するテクスチャやシーンファイル等々を、それらフォルダに収納していくわけですね。
所が、そのプロジェクトの作成先を、SMB共有されたLion Serverの共有フォルダ内を指定しても、プロジェクト名のフォルダが出来るだけで、その中身ができ上がりません。Mayaも同様の概念でフォルダの階層が自動で作られるのですが、こちらもエラーで作れませんね。
ちなみに、Mac上からAFP共有されたLion Serverの共有フォルダに対しては、当然、問題はありません。
この問題の原因が、実はよく分からないのですけど、ともあれ、Lionから変わったWindows共有のソフトウェア部分に不都合があることは間違いないでしょう。10.7.2が先日登場して改善されるかなと期待したんですけど改善しなかったので、
メモ LIONのsambaをMacPortsのsamba3に差し替え [macwatanabe's posterous]
こちらに書かれた手順そのままで、Samba 3のインストール・設定・Lion標準のSMB共有の停止を行い、とりあえず先の問題は解消されています。<追記> もし同様にやられる方がいましたら、この作業、リンク先にも書いてありますけど、もちろん自己責任で行ってくださいまし。</追記>
しかし、これはなかなかに困る状況ですからね。次のLion Serverのアップデートで直して欲しいものです。
あるいは現在のバージョンでも回避する方法があるのか。単に僕のセッティングが悪いだけなのか。その辺知りたいっす。
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配列内の順序
xsi |2011-10-29
TL上でお題をいただいたので、その解法をちょろっと考えた時に、配列の中身の順序がどうなっているのかってのを少し疑問に思ったので検証。
グリッドのPointPositionの値を配列におさめた時、その中身の順序がVertex Indexの順序に一致しているかってのね。
Vertex Index順にソートをかけた物と比較してみております。
どうやら、素直にインデックス順に配列に入っていってくれているようですね。
Sort Array with Keyノードがちゃんと動いているっぽいのは、Ascendingのチェックの有無で結果が違っていることから分かります。
ってことで、余り心配せず、インデックス順になるもんだと、とりあえずは思っておきますか。
グリッドのPointPositionの値を配列におさめた時、その中身の順序がVertex Indexの順序に一致しているかってのね。
Vertex Index順にソートをかけた物と比較してみております。
どうやら、素直にインデックス順に配列に入っていってくれているようですね。
Sort Array with Keyノードがちゃんと動いているっぽいのは、Ascendingのチェックの有無で結果が違っていることから分かります。
ってことで、余り心配せず、インデックス順になるもんだと、とりあえずは思っておきますか。
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ひっそりとMacBook Proマイナーアップグレード
mac |2011-10-24
とてもひっそりと登場したMacBook Proのマイナーアップグレードモデル。
微妙に各部スペックアップして、少し値下げをしているそうです。
Early 2011使いとして気になるのはグラフィック周りなのですけど、上位モデルはRadeon HD 6750MからRadeon HD 6770Mに変更されています。そして下位モデルに従来の上位モデルのGPUが下がってきた形になってますね。VRAM容量は半分ですが。
6770Mは6750Mと比較して結構パワーが上がるようです。Cinebench R11.5あたりで10fps弱は期待できるんじゃないかな。CPUクロックはあまり上がっていませんけど、このグラフィック周りの進歩はちょっとうらやましい。
それ以外はあんまり変わっていないように見えます。iPhone 4Sで採用されたBluetooth 4.0も採用されませんでした。もっとも、Bluetoothはバージョンが新しいから速いとか、そんなわけでも無いようで、4.0は省電力という部分からiPhoneに採用されたって感じでしょうかね。速度的には2.1 + EDRの方が有利のようです。
今回のモデルチェンジは、年末をにらんだ商品の充実と、Lion以上でのみ動作するMacBook Proのリリースが目的なんじゃないかって思うんですな。たぶん、Early 2011モデルはLion発売後のやつも、Snow Leopardのインストールは可能なんだと思うんです。それがこのモデルではたぶん無理なんじゃないかと。
このような形のアップグレードをMac Proもして欲しいところですなのですけどね。微妙にCPUとGPUをアップグレードして、同時にBTOオプションも更新。特にBTOオプションのGPUカードのアップグレードと、Thunderbolt対応のPCIeカードを期待したい。その上で、Snow Leopardインストール不可であっても、俺は何も困らない(^^)
CPUはたぶん3.06GHzの物はつめるんじゃないですかね。それ以上はTDPの都合でダメかもしれないけど。それで、Radeon積んでくるにしても今なら6000番台を搭載できるでしょう。Mid 2010の5000番台だと、iMacやMacBook Proに負けますからね。
ってことで、フラッグシップに恥じない構成になるように、微妙なアップグレードは半年に一度とは言わないけど、それに近いスパンでしてくれるといいなぁ。
<追記>
ぬおっ、なんとまぁこのマイナーアップグレード版、Mac OS X 10.6.8での起動が可能とのこと。当然ながらサポート対象外ですけど、そこいら篇をいじってきていないのには驚きました。
MacBook Pro (Late 2011)はMacBook Pro (Early 2011)のMac OS X Snow Leopardシステムで起動可能(サポート対象外) [MACお宝鑑定団 blog(羅針盤)]
次世代CPUが来年3月と言われているそうです。そこまで5ヶ月ぐらい。そこまでのちょっとしたてこ入れなんでしょうな。
</追記>
微妙に各部スペックアップして、少し値下げをしているそうです。
Early 2011使いとして気になるのはグラフィック周りなのですけど、上位モデルはRadeon HD 6750MからRadeon HD 6770Mに変更されています。そして下位モデルに従来の上位モデルのGPUが下がってきた形になってますね。VRAM容量は半分ですが。
6770Mは6750Mと比較して結構パワーが上がるようです。Cinebench R11.5あたりで10fps弱は期待できるんじゃないかな。CPUクロックはあまり上がっていませんけど、このグラフィック周りの進歩はちょっとうらやましい。
それ以外はあんまり変わっていないように見えます。iPhone 4Sで採用されたBluetooth 4.0も採用されませんでした。もっとも、Bluetoothはバージョンが新しいから速いとか、そんなわけでも無いようで、4.0は省電力という部分からiPhoneに採用されたって感じでしょうかね。速度的には2.1 + EDRの方が有利のようです。
今回のモデルチェンジは、年末をにらんだ商品の充実と、Lion以上でのみ動作するMacBook Proのリリースが目的なんじゃないかって思うんですな。たぶん、Early 2011モデルはLion発売後のやつも、Snow Leopardのインストールは可能なんだと思うんです。それがこのモデルではたぶん無理なんじゃないかと。
このような形のアップグレードをMac Proもして欲しいところですなのですけどね。微妙にCPUとGPUをアップグレードして、同時にBTOオプションも更新。特にBTOオプションのGPUカードのアップグレードと、Thunderbolt対応のPCIeカードを期待したい。その上で、Snow Leopardインストール不可であっても、俺は何も困らない(^^)
CPUはたぶん3.06GHzの物はつめるんじゃないですかね。それ以上はTDPの都合でダメかもしれないけど。それで、Radeon積んでくるにしても今なら6000番台を搭載できるでしょう。Mid 2010の5000番台だと、iMacやMacBook Proに負けますからね。
ってことで、フラッグシップに恥じない構成になるように、微妙なアップグレードは半年に一度とは言わないけど、それに近いスパンでしてくれるといいなぁ。
<追記>
ぬおっ、なんとまぁこのマイナーアップグレード版、Mac OS X 10.6.8での起動が可能とのこと。当然ながらサポート対象外ですけど、そこいら篇をいじってきていないのには驚きました。
MacBook Pro (Late 2011)はMacBook Pro (Early 2011)のMac OS X Snow Leopardシステムで起動可能(サポート対象外) [MACお宝鑑定団 blog(羅針盤)]
次世代CPUが来年3月と言われているそうです。そこまで5ヶ月ぐらい。そこまでのちょっとしたてこ入れなんでしょうな。
</追記>
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メモリ死んだ
mac |2011-10-23
昨晩から今朝にかけて、カーネルパニックで2回Mac Proが死にました。んで、その2回目の死亡後、起動時にメモリスロットユーティリティとやらが立ち上がり、メモリはちゃんと刺さっています的なメッセージが出てきたのですね。
チェックしてみると
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/21/6c/1693692a879c7ac42b4f2f63175fa1bc.jpg?random=c3fd99b8ec49cf1c754132817cac5b7e)
1枚足りない…。
どうやら、メモリモジュールかメモリスロットか、どちらかがお亡くなりになった模様です。そのためメモリの構成が変わったとシステムは認識し、先のユーティリティを立ち上げてメッセージを出してきたようです。
こうなると、メモリスロットの不都合の場合、すなわちMac Proのロジックボードの不都合の場合の話が面倒で、修理のためMac Pro本体をAppleに送らねばなりません。その前にデータのバックアップとか云々って大変です。
この死んだと判断されたメモリモジュールもしくはスロットは4番目のものの話なので、とりあえずそれを外して、もともと1番目に刺さっていたメモリモジュールを外したうえで1番目に差し込みました。んで、起動すると、認識されたメモリは幸いなことに8GB。つまり、4番目に刺さっていたメモリは死んでいたと言う説ががぜん強まります。
念のため、もともと1番目に刺さっていたメモリモジュールを4番目にさすと、おお、認識されました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7c/7d/81b32abff228cf6577c81ff7b85f2922.jpg?random=289969e46e4c1994a14c27b8b54c33ab)
ってことで、少なくともメモリスロットは生きているっぽい。なのでメモリ買ったお店に、死んだんだけどどうしましょう、って連絡を入れてみるつもりです。
なお、この差し方(1番目が空きスロットになってて、2~4番が埋まっている)ですとMacは警告を出してきます。起動は出来るけど、パフォーマンスが出ないよ、って。なので、現在は4番目を空けた状態で運用しております。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/9c/589410586c0a0612f9f035098553ab99.jpg?random=4ca028fef0195dda7db259287fd3e949)
仮に死んだメモリモジュールが1番から3番のどれかだとすれば、認識されなくなった段階で、そんなパフォーマンスが出ないよ警告が出たんでしょうね。
ともあれ、果たしてお店は交換に応じてくれるでしょうか(一応5年保証)。
あるいは、安くなった8GBモジュールに交換しろと言う天からのお達しなのか(笑)
チェックしてみると
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/21/6c/1693692a879c7ac42b4f2f63175fa1bc.jpg?random=c3fd99b8ec49cf1c754132817cac5b7e)
1枚足りない…。
どうやら、メモリモジュールかメモリスロットか、どちらかがお亡くなりになった模様です。そのためメモリの構成が変わったとシステムは認識し、先のユーティリティを立ち上げてメッセージを出してきたようです。
こうなると、メモリスロットの不都合の場合、すなわちMac Proのロジックボードの不都合の場合の話が面倒で、修理のためMac Pro本体をAppleに送らねばなりません。その前にデータのバックアップとか云々って大変です。
この死んだと判断されたメモリモジュールもしくはスロットは4番目のものの話なので、とりあえずそれを外して、もともと1番目に刺さっていたメモリモジュールを外したうえで1番目に差し込みました。んで、起動すると、認識されたメモリは幸いなことに8GB。つまり、4番目に刺さっていたメモリは死んでいたと言う説ががぜん強まります。
念のため、もともと1番目に刺さっていたメモリモジュールを4番目にさすと、おお、認識されました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7c/7d/81b32abff228cf6577c81ff7b85f2922.jpg?random=289969e46e4c1994a14c27b8b54c33ab)
ってことで、少なくともメモリスロットは生きているっぽい。なのでメモリ買ったお店に、死んだんだけどどうしましょう、って連絡を入れてみるつもりです。
なお、この差し方(1番目が空きスロットになってて、2~4番が埋まっている)ですとMacは警告を出してきます。起動は出来るけど、パフォーマンスが出ないよ、って。なので、現在は4番目を空けた状態で運用しております。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/9c/589410586c0a0612f9f035098553ab99.jpg?random=4ca028fef0195dda7db259287fd3e949)
仮に死んだメモリモジュールが1番から3番のどれかだとすれば、認識されなくなった段階で、そんなパフォーマンスが出ないよ警告が出たんでしょうね。
ともあれ、果たしてお店は交換に応じてくれるでしょうか(一応5年保証)。
あるいは、安くなった8GBモジュールに交換しろと言う天からのお達しなのか(笑)
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Quartz Composer でのカメラ位置
mac |2011-10-20
昨日書いた内容はネットをあさってみると、どうもこーいうことらしい。
Quartz Composerのビューアの絵を表示しているカメラは、画面の幅(というかイメージプレーンの幅)が2で、FOVが60度になるように設定されていると。だから、カメラの位置は1/tan(60/2)ってことになると。
という仮説から、以下のように組んでみました。
なんとなくうまく動いているように見えます。
この考え方を基本に、いじっていくかな…。
<追記>
SI上で同じ値のカメラとオブジェクトを置いて、絵を重ねてみた。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/6d/8a7bcc7afc6bd27b453add7cce1f56cd.jpg?random=c35eb64bd920f80bfb7c0134aa412935)
一致したと言っていい、かな?
追記>
<追記>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0f/80/ac82e52c9f77c859d24bed6d419ed246.jpg?random=e14010c3587f2ef6c7d90c00eb5e3c5f)
たぶん、どっかにアラがありまくりだと思う。
追記>
Quartz Composerのビューアの絵を表示しているカメラは、画面の幅(というかイメージプレーンの幅)が2で、FOVが60度になるように設定されていると。だから、カメラの位置は1/tan(60/2)ってことになると。
という仮説から、以下のように組んでみました。
なんとなくうまく動いているように見えます。
この考え方を基本に、いじっていくかな…。
<追記>
SI上で同じ値のカメラとオブジェクトを置いて、絵を重ねてみた。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/6d/8a7bcc7afc6bd27b453add7cce1f56cd.jpg?random=c35eb64bd920f80bfb7c0134aa412935)
一致したと言っていい、かな?
追記>
<追記>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0f/80/ac82e52c9f77c859d24bed6d419ed246.jpg?random=e14010c3587f2ef6c7d90c00eb5e3c5f)
たぶん、どっかにアラがありまくりだと思う。
追記>
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にゅーとんほう
sansu |2011-10-20
モルワイデ図法を表す式は、ただしソースはウィキペディアによると、地球の半径を1とし、地図にしたときの赤道上の縮尺を1にする場合、経度をλ、緯度をΦとして、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5a/05/2f007bfbd022a4994044d3ce67866010.jpg?random=90e9906774f590cb26411736cd76fbbf)
ただし、θは
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/d1/7d4e73cc422e26be03c34c84d97cad53.jpg?random=093be249f6c03d7fd4a5defcec20cd04)
を満たす値、との事です。λ、Φ、θ、いずれもラジアン単位です。
正距円筒図法をモルワイデ図法に変形する場合には、正距円筒図法の座標をそのまま経緯度の値に読み替える事が可能ですから、λとΦの値は明らかなので、θの値を出す事が出来ればOKという事になります。
んじゃ、θの値をどうやって出すか、というわけっすね。先のθの条件式の要素を全部片方に集めます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6f/06/2ac0fbd7b042f2ee1711d5eedf3149aa.jpg?random=4167f547ab5e4ff1ca7fc0149c2587ee)
すなわち、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5c/fb/ab050e7e55cd20310a32868067155871.jpg?random=bcde6eff1a4ca8c65b856d66e0417ec7)
こいつのyが0になるときのxが分かればいいってことっすね。
ってことで、ニュートン法とやらを試します。
ニュートン法は、y = f(x) について y = 0の時の x の値を近似して導く事が目的の物のようですね。
求める点付近のx値 x0 について、yの値はf(x0)。この点における y = f(x)の接線がx軸と交わる時のxの値がx1。このときのyの値がf(x1)。この点における y = f(x)の接線がx軸と交わるときのxの値がx2・・・・・・
といった作業を繰り返すと、正しいxの値に収束していく、という考え方みたいです。もちろんすべての場合でこれが成り立つわけじゃないけど、今回の目的には使えそうです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/56/79/84254feaf4bd42928526c7f53007da6f.jpg?random=44ab90dad5c30d39a9df570a7bda9f05)
接線がx軸と交わる時のxの値は、x = xnの時の接線の式が
y - f(xn) = f'(xn) * (x - xn)
だから(だからぢゃねーよって感じだけど、検算するとちゃんとそうなったよ)、
xn+1 = xn - f(xn)/f'(xn)
ってことで組んだICE Treeはこんな感じ。
こいつのlatitudeと名付けたポートに緯度の値Φを入れてやって出てくる値は、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7c/44/31f246cc28d518da06079ba6cf543d4b.jpg?random=7144b1152725524d0f592ce8fe1abc90)
こんな感じで、ただしソースはウィキペディアに書かれている値とだいたい一致しまする。
初期値が0なので、ここの値の取り方やリピートの回数によって結果が変わりますけど、まぁ、だいたいこんな感じで、だいたいモルワイデ図法を作る事が出来ました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/65/cd/078ae24fb6299286f0a79c3bd1fdf24a.jpg?random=426236feaba66ccf2e443e647f7b1fd8)
モルワイデ図法
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Quartz Composer の視点ってどこにあるの?
mac |2011-10-20
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/50/3c/c64baf15b5a37a75881fad6a533c8aa3.jpg?random=73a84b1d2ed6458f847d45858d025227)
これは、Quartz Composerで3Dのメッシュを配置し、3D transformのrotation Yにシステムタイムをぶち込んでぐるぐる回している図なんですけど、この時、このメッシュを見ているカメラはどこにいるんでしょうか?
つまりカメラを作る方法を知りたいのですけどねー。
きちんと視点を数値で制御できるようにしたいわけですよ。
それ以前に、Quartz Composerに関する理解が全くないなされていない僕の頭をどうにかしておく必要はあるけど。
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軸の話
xsi |2011-10-17
なんだ、そんなことか、ってお話なんですけど。
例えば、Softimageでグリッドを出します。そうすると普通はXZ平面に平行な面のグリッドが作成されます。こいつにテクスチャを貼り付ける時、トップビューの見た目とUVの見た目が一致して欲しいし、実際、SoftimageでUVを作成するとそのようになります。つまり、UVのU方向がグリッドのX方向、V方向がグリッドのマイナスZ方向ってことです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/01/69/1f5df37471d20cb9767fc75bafe2f185.jpg?random=0483a45e645af0f41e57b828a070d358)
これを球に変形する時、感覚的にはZのマイナス方向が北半球、Zのプラス方向が南半球になって欲しいっすよね。
って事で、先日書いた球の話なんですけど、
x = sinθ * cosγ
y = sin(-γ) ←ここが大事
z = cosθ * cosγ
となるんですな。緯度方向の符号を反転させるべき、ってことっす、うん。
なお、XY平面に平行なグリッドに対してはこのような苦労は発生しません。
YZ平面に平行なグリッドについては、やっぱりZ方向の符号を反転させる必要がありますね。
場合わけがめんどくせ
例えば、Softimageでグリッドを出します。そうすると普通はXZ平面に平行な面のグリッドが作成されます。こいつにテクスチャを貼り付ける時、トップビューの見た目とUVの見た目が一致して欲しいし、実際、SoftimageでUVを作成するとそのようになります。つまり、UVのU方向がグリッドのX方向、V方向がグリッドのマイナスZ方向ってことです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/01/69/1f5df37471d20cb9767fc75bafe2f185.jpg?random=0483a45e645af0f41e57b828a070d358)
これを球に変形する時、感覚的にはZのマイナス方向が北半球、Zのプラス方向が南半球になって欲しいっすよね。
って事で、先日書いた球の話なんですけど、
x = sinθ * cosγ
y = sin(-γ) ←ここが大事
z = cosθ * cosγ
となるんですな。緯度方向の符号を反転させるべき、ってことっす、うん。
なお、XY平面に平行なグリッドに対してはこのような苦労は発生しません。
YZ平面に平行なグリッドについては、やっぱりZ方向の符号を反転させる必要がありますね。
場合わけがめんどくせ
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球
sansu |2011-10-15
平面上における円の式は
x = r * cosθ
y = r *sinθ
でいいわけっすよね。角度をパラメータとして座標を出している。
これを立体に適用すると球になります。
角度は経度・緯度の二つをパラメータとします。それぞれ、θとγとします。
x = r * cosθ * cosγ
y = r * sinγ
z = r * sinθ * cosγ
yアップだと幸せなので、平面をxz、高さをyと考えている場合の式です。そのため、先の円の式のyの式はzに適用しています。x、zの値にはcosγがかけられていますけど、これは緯度が高くなるほどに緯線の円の直径が小さくなる事を表しております。yの値は緯度の高さなんで、sinγっすね。
ってことで、幅360、高さ180のグリッドを球に変形します。
素直に実装するとこんな感じ。このままだと、xyの符号が想定の逆になるんで、Negateノードかますとよいでしょ。これをどんなグリッドにも適用するなら、PointPositionが緯度・経度の値になるように補正してやればいいってことっすな。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7d/3b/47d5293901fe507ffe6f446ce44cb0c5.jpg?random=07d93ca01bffb87f37da886376addfd1)
さて。問題はこの変形途中をいかに自然にできるかってことでして。
x = r * cosθ
y = r *sinθ
でいいわけっすよね。角度をパラメータとして座標を出している。
これを立体に適用すると球になります。
角度は経度・緯度の二つをパラメータとします。それぞれ、θとγとします。
x = r * cosθ * cosγ
y = r * sinγ
z = r * sinθ * cosγ
yアップだと幸せなので、平面をxz、高さをyと考えている場合の式です。そのため、先の円の式のyの式はzに適用しています。x、zの値にはcosγがかけられていますけど、これは緯度が高くなるほどに緯線の円の直径が小さくなる事を表しております。yの値は緯度の高さなんで、sinγっすね。
ってことで、幅360、高さ180のグリッドを球に変形します。
素直に実装するとこんな感じ。このままだと、xyの符号が想定の逆になるんで、Negateノードかますとよいでしょ。これをどんなグリッドにも適用するなら、PointPositionが緯度・経度の値になるように補正してやればいいってことっすな。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7d/3b/47d5293901fe507ffe6f446ce44cb0c5.jpg?random=07d93ca01bffb87f37da886376addfd1)
さて。問題はこの変形途中をいかに自然にできるかってことでして。
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iCloud移行完了
mac |2011-10-14
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/24/a9/d5030e7a77b6a6f910dcc2128de513db.jpg?random=e004f8000c297000cec8837294982204)
一応メインで使っているMac二台とiOSマシン二台のiCloud対応OSへのアップデートが完了したのでmobileMeからiCloudへの移行を行いました。
移行は無事終わったのですけど、それが14日午前0時付近で、メールの同期(受信)に不都合が生じました。それは14日未明には解消されたみたいですけど、微妙にドキドキしましたよ。
iCloud - System Status [Apple]
それはともかく、mobileMeからの移行のせいなのか、ストレージ容量が有料のサイズになっております。年間3400円でmobileMeの頃よりお安いですけど、移行した人は注意が必要かもしれませんね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2f/0d/06c4a15935964e7655d09854a883f7d6.jpg?random=9abb6036989c250675398c445e2d69df)
ところで、~/Library/Mobile Documents フォルダがDropboxのように動作するという噂を見かけました。その真相はいかに?
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