hibitekitou
Lagoaの布とかってどうやってレンダリングすんの?
xsi |2011-05-25
どうやるの?
苦し紛れにまとめてPolygonizer発動の図。
そうそう。こんな感じ [Vimeo]とかこんな感じ [Vimeo]とかなんだけどね。Closeset Locationとかでメッシュのポイントの動きをLagoaから発生させたメッシュのポイントに追随させてんのかなー?
<追記>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/d9/7dc6f4ff1ebdc3a5d99193bd747f0d81.jpg?random=ef4c437f635edca0e9b7b9118a3c58a4)
サンプルシーンでは直接メッシュに対してICE Treeを適用して変形させている感じだけど、PointCloudとインタラクションするにはそれじゃダメだよね?
ついでにこのシーンだけど、自分自身を変形させているのに、Get Dataで取得する際、Get Selfじゃダメなんですよね。なんででしょ?
追記>
<追記>
根本的に勘違い。後で検証する。
追記>
<追記>
なんとなく理解。
手順としては、Pointを生成する元となるメッシュ(Gridで実験)とPointCloudを作成し、PointCloudに対して、Simulate ICE Treeを実行する。んで、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7e/80/8b7bbe7f6459f1ad386019947ad935a0.jpg?random=7fd4adcd566c0311a1fb5b25abae54da)
たとえばこんな感じでツリーを構築します。
そうすると、ポイントの発生源に指定されたGridはICE Treeを作成していないにもかかわらず、ICE Treeが見えているのですね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/bf/d0f2fb9d028b7ba423748674e5f25381.jpg?random=098663dada4b1955407ab6a19ceecd04)
でもそれはPointCloudに関連付けられる事で生成されているもので、中身はPointCloudに設定したものそのものみたいです(だからICE Treeの名前が斜体で表示されているようです)。で、それを、Simulationコンストラクションに移動させます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/19/268d1bf1914f7e981d168b97165d24af.jpg?random=28fc232e2b8a6fffd5dc2ed7c3f0330e)
以上で、PointCloudの変形に同期して、メッシュが変形されます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0e/45/0da6ab6d652745afa924a436e15f990a.jpg?random=4f5bf30d5345f1e88e70343601edf0af)
まぁ、マニュアル見てないので、やり方がちゃんとあるのかもしれないけど、最終的にこのような形をつくればOKのようですね。
ちなみに、Lagoa Advect Simulated Meshノードは、それが存在するポイントクラウドの変形をメッシュに適用するという理解でよいのかな。それで、GridメッシュのコンストラクションヒストリーにICETreeが見えてきたのね。
というわけで、昨日作成したキャッシュを読み込ませてみるわけです。
昨日作成したシーンは、一つのICE Treeで布と液体を発生させています。で、キャッシュファイルを生成しているわけです。このキャッシュを適用したPointCloudにPolygonizerを適用したものが一番上のムービー。
というわけで、そのキャッシュをそのままGridのメッシュオブジェクトに適用しました。
Gridに対してICE Treeを作成し、Cache on Fileノードを接続。んで、作成してあったキャッシュファイルを読み込んでやる、と。
このシーンは60フレームで流体が発生するようになっています。
ということで、60フレームまでは布のみですね。だから、そこまではキャッシュの情報を反映し、Gridメッシュが変形してくれました。しかし、液体が発生するとSIが落ちます。という事は、キャッシュ生成時に別々のキャッシュを作ってやる必要があるってことでしょうか?
ふーむ…
追記>
<追記>
なんか昨夜からもやもやしていた「なんとなく理解」というフレーズ。俺の中では誰の声で再生されているか、やっと思い出した。あしたへフリーキックだ。天野由梨の声で再生されているのでした。いや、それだけです…
カットの展開の仕方がかなりすきなオープニングでしたなぁ。
</追記>
Test 110524
苦し紛れにまとめてPolygonizer発動の図。
そうそう。こんな感じ [Vimeo]とかこんな感じ [Vimeo]とかなんだけどね。Closeset Locationとかでメッシュのポイントの動きをLagoaから発生させたメッシュのポイントに追随させてんのかなー?
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/d9/7dc6f4ff1ebdc3a5d99193bd747f0d81.jpg?random=ef4c437f635edca0e9b7b9118a3c58a4)
サンプルシーンでは直接メッシュに対してICE Treeを適用して変形させている感じだけど、PointCloudとインタラクションするにはそれじゃダメだよね?
ついでにこのシーンだけど、自分自身を変形させているのに、Get Dataで取得する際、Get Selfじゃダメなんですよね。なんででしょ?
追記>
<追記>
根本的に勘違い。後で検証する。
追記>
<追記>
なんとなく理解。
手順としては、Pointを生成する元となるメッシュ(Gridで実験)とPointCloudを作成し、PointCloudに対して、Simulate ICE Treeを実行する。んで、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7e/80/8b7bbe7f6459f1ad386019947ad935a0.jpg?random=7fd4adcd566c0311a1fb5b25abae54da)
たとえばこんな感じでツリーを構築します。
そうすると、ポイントの発生源に指定されたGridはICE Treeを作成していないにもかかわらず、ICE Treeが見えているのですね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/bf/d0f2fb9d028b7ba423748674e5f25381.jpg?random=098663dada4b1955407ab6a19ceecd04)
でもそれはPointCloudに関連付けられる事で生成されているもので、中身はPointCloudに設定したものそのものみたいです(だからICE Treeの名前が斜体で表示されているようです)。で、それを、Simulationコンストラクションに移動させます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/19/268d1bf1914f7e981d168b97165d24af.jpg?random=28fc232e2b8a6fffd5dc2ed7c3f0330e)
以上で、PointCloudの変形に同期して、メッシュが変形されます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0e/45/0da6ab6d652745afa924a436e15f990a.jpg?random=4f5bf30d5345f1e88e70343601edf0af)
まぁ、マニュアル見てないので、やり方がちゃんとあるのかもしれないけど、最終的にこのような形をつくればOKのようですね。
ちなみに、Lagoa Advect Simulated Meshノードは、それが存在するポイントクラウドの変形をメッシュに適用するという理解でよいのかな。それで、GridメッシュのコンストラクションヒストリーにICETreeが見えてきたのね。
というわけで、昨日作成したキャッシュを読み込ませてみるわけです。
昨日作成したシーンは、一つのICE Treeで布と液体を発生させています。で、キャッシュファイルを生成しているわけです。このキャッシュを適用したPointCloudにPolygonizerを適用したものが一番上のムービー。
というわけで、そのキャッシュをそのままGridのメッシュオブジェクトに適用しました。
Gridに対してICE Treeを作成し、Cache on Fileノードを接続。んで、作成してあったキャッシュファイルを読み込んでやる、と。
このシーンは60フレームで流体が発生するようになっています。
ということで、60フレームまでは布のみですね。だから、そこまではキャッシュの情報を反映し、Gridメッシュが変形してくれました。しかし、液体が発生するとSIが落ちます。という事は、キャッシュ生成時に別々のキャッシュを作ってやる必要があるってことでしょうか?
ふーむ…
追記>
<追記>
なんか昨夜からもやもやしていた「なんとなく理解」というフレーズ。俺の中では誰の声で再生されているか、やっと思い出した。あしたへフリーキックだ。天野由梨の声で再生されているのでした。いや、それだけです…
カットの展開の仕方がかなりすきなオープニングでしたなぁ。
Ashitae Free Kick op
</追記>
コメント ( 2 )|Trackback ( )
半日悩んじゃいました・・・
情報たすかりました!!
Lagoa Cloth、よく分からないですよねー。理解がより進むように、SI 2012の日本語マニュアルがさっさとでないかと日和ったこと考えております(^^;