hibitekitou
Mailアドレスの補完
mac |2013-05-28
昨日書いたメールアドレスの補完について、ちょっとスクリプトを書いてみたんですよ。
あまりにあれな内容なんで公開はしませんけど、一応意図した動きをしています。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/11/33/94cc0e3a40766eeeb10f68ec39f6b7e3.jpg?random=8d45f760f3b8d498711b8f0efd79f152)
スクリプトメニューは便利ですね。こっから実行してやると、アドレスブックに登録されているものについては「様」つきになり、登録されていないものはメールアドレスのみになります。ただし、宛先の履歴に変な形態で入っちゃっているとそれが再現された上に「様」が追加されるというクソ仕様。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/f4/59eb75fb05daf842303a82be83d5b4cc.jpg?random=6ba94ffe546545f58a3563f15aaa4eae)
GUI Scriptingの手法でやったわけですけど(tell application "Mail" の中で直接宛先やCcの中身を取得できるならその方法を知りたい)、その場合、宛先やCcのメールアドレスの入るテキストフィールド内の値を取得したいわけですが、value of text field で取得されてくるものはテキストではなく、なんかオブジェクトなんすね。OS X や iOS のGUIでよく見かけるようになった枠で囲まれてその枠をつかんでドラッグ可能な物になっちゃっているってことなんでしょうけど、ともあれ、そのオブジェクトからテキストの情報を読み取る方法を知らないので、カットしてクリップボードにいったん収めてから(クリップボードに入るとテキストになる)、それを整形するという手順をとっています。
ちなみに、テキストフィールドに値を設定するときは set value of text field to "うひひひひ" でよいようです。
このオブジェクトの内容を取得するにはどうしたらいいんでしょうねぇ…?
あまりにあれな内容なんで公開はしませんけど、一応意図した動きをしています。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/11/33/94cc0e3a40766eeeb10f68ec39f6b7e3.jpg?random=8d45f760f3b8d498711b8f0efd79f152)
スクリプトメニューは便利ですね。こっから実行してやると、アドレスブックに登録されているものについては「様」つきになり、登録されていないものはメールアドレスのみになります。ただし、宛先の履歴に変な形態で入っちゃっているとそれが再現された上に「様」が追加されるというクソ仕様。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/f4/59eb75fb05daf842303a82be83d5b4cc.jpg?random=6ba94ffe546545f58a3563f15aaa4eae)
GUI Scriptingの手法でやったわけですけど(tell application "Mail" の中で直接宛先やCcの中身を取得できるならその方法を知りたい)、その場合、宛先やCcのメールアドレスの入るテキストフィールド内の値を取得したいわけですが、value of text field で取得されてくるものはテキストではなく、なんかオブジェクトなんすね。OS X や iOS のGUIでよく見かけるようになった枠で囲まれてその枠をつかんでドラッグ可能な物になっちゃっているってことなんでしょうけど、ともあれ、そのオブジェクトからテキストの情報を読み取る方法を知らないので、カットしてクリップボードにいったん収めてから(クリップボードに入るとテキストになる)、それを整形するという手順をとっています。
ちなみに、テキストフィールドに値を設定するときは set value of text field to "うひひひひ" でよいようです。
このオブジェクトの内容を取得するにはどうしたらいいんでしょうねぇ…?
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PointCloud Lookup でメッシュの色を設定でいいんじゃね?
xsi |2013-05-28
と思ったのです。
たとえば、PointCloudの球を取り出して、以下のようなICE Treeを設定します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4a/a5/e0646ac094a039c4275a394bc8800f4c.jpg?random=f911095831d643a01911bacaf8b5014c)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/04/37/555228158a019c19edf821e9ec70a5f1.jpg?random=b008d70a6a311f0941c129f01a26141b)
んで、Polygonizerでメッシュを作成するわけですが、そのメッシュの色を近接するパーティクルの色にしてやりたいって時に、PointCloud Lookupが使えるんじゃないか、むしろ使うべきなんじゃないかと思ったわけで…。
ICE Treeでカラー値を3D Vector値に変換してカスタムアトリビュートとして保持させています。
それで、メッシュのRenderTreeにて以下のように設定してやります。このマテリアルはPointCloudにも適用します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/28/c9/294d496cdb21e69154a654c30c2dab9e.jpg?random=353d8e208e5f8981e044981b36ed1c0b)
すると、下図のようにパーティクルカラーを反映した形でレンダリングされてきました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/58/08/5bf6097964378fc73c4f3808656465c1.jpg?random=36c5ed5ca30028035f768e7d484d13f6)
で、どうやら、PointCloud LookupのMax.Pointsの値に大きめの値を入れると出力されてくるベクトルは、設定した数だけ取得したベクトルを平均したものなのか、何となく混ぜられた値が出てくるんですよ。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/62/82/9bcc4d3849b1ae0b9b8e861fbd944276.jpg?random=724e1a0b036a4a908cb872d146ef180f)
そのルールが分からないので正確な値が必要なときには(僕には)まだ利用できませんけど、何となくでいいなら、これでいいんじゃね?って思いつつあります。
実際、どうなんだろうなぁ。
たとえば、PointCloudの球を取り出して、以下のようなICE Treeを設定します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4a/a5/e0646ac094a039c4275a394bc8800f4c.jpg?random=f911095831d643a01911bacaf8b5014c)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/04/37/555228158a019c19edf821e9ec70a5f1.jpg?random=b008d70a6a311f0941c129f01a26141b)
んで、Polygonizerでメッシュを作成するわけですが、そのメッシュの色を近接するパーティクルの色にしてやりたいって時に、PointCloud Lookupが使えるんじゃないか、むしろ使うべきなんじゃないかと思ったわけで…。
ICE Treeでカラー値を3D Vector値に変換してカスタムアトリビュートとして保持させています。
それで、メッシュのRenderTreeにて以下のように設定してやります。このマテリアルはPointCloudにも適用します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/28/c9/294d496cdb21e69154a654c30c2dab9e.jpg?random=353d8e208e5f8981e044981b36ed1c0b)
すると、下図のようにパーティクルカラーを反映した形でレンダリングされてきました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/58/08/5bf6097964378fc73c4f3808656465c1.jpg?random=36c5ed5ca30028035f768e7d484d13f6)
で、どうやら、PointCloud LookupのMax.Pointsの値に大きめの値を入れると出力されてくるベクトルは、設定した数だけ取得したベクトルを平均したものなのか、何となく混ぜられた値が出てくるんですよ。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/62/82/9bcc4d3849b1ae0b9b8e861fbd944276.jpg?random=724e1a0b036a4a908cb872d146ef180f)
そのルールが分からないので正確な値が必要なときには(僕には)まだ利用できませんけど、何となくでいいなら、これでいいんじゃね?って思いつつあります。
実際、どうなんだろうなぁ。
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平面に投影する
xsi |2013-05-27
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/69/6c/f1f7cbd12b9297a19ce3564dd4d4d34f.jpg?random=4d4b0758a0eec1da465d656b3698a433)
これ、Closest LocationのNormalを軸にして、Nullの方向にパーティクルを回転しているってものですけど、それの基礎になるコンパウンドを組んでみました。何となく車輪の再発明のような気がするんですけど、該当するものが見つけられなかったので…
Projection on Plane
こいつを、以下のようなツリーに組み込んでいます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2f/38/053907f936f34d90cbc961c5e48f99a7.jpg?random=80e93c0697a553207a58ceb06a24dd75)
入力が Normal , Point on Plane , Prj Src の三つ。出力が Result ひとつですけど、意味としては、Point on Plane という点を含み、法線が Normal の平面に、Prj Srcの点を正射影した点の位置が Result に出てくる、というものです。
コンパウンドの中身は、まぁ愚直なもんでして…w、処理、遅いかもww
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Apple Mail における宛先の補完
mac |2013-05-27
Mail を使っているとき、イラっとするのは宛先を入力したときに、非常に中途半端な補完がされることがあることです。
たとえば、山田太郎さんにメールを出そうというとき、そのアドレスが yamada@dmymail.dmy であるとします。すると、yamadaと入力すると、山田太郎さんと過去にやり取りしたことがある場合、メールアドレスが自動的に補完されるわけですが、その時、
yamada@dmymail.dmy 太郎
という名前で宛先欄に表示される状態になることがあります。これは yamada@dmymail.dmy というアドレスを上記名前で過去にやり取りしたことがあるからそう表示されるみたいなんですが、あまり気分がよくありません。そこで、そのような不完全な履歴を削除してしまいましょう。
宛先の履歴 っていうウインドウを呼び出します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/75/7d/f1f0ffa7a686266e8dc3f31312168559.jpg?random=be2a06d55f5b4cb033ab00afac147884)
で、その中から必要のない物を削除するだけ。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/44/45/cc8f8d1b06f55748e32cbcbd9963c36d.jpg?random=e10dc9351db2722b7a303a99d95e5305)
なお、この辺は SQLiteで管理されているようで、こちらのページでその編集方法が解説されています。まぁ、ここまでやる気はありませんが、何かの時の参考に…
【コラム】新・OS X ハッキング! (23) Mailの「アドレス自動補完機能」をあれこれイジる [マイナビニュース]
このアドレスの補完系でMailユーザの一部が困っている事で、敬称がつかないってのがあったりするようです。
アドレスブックでは敬称をつけて情報を保持しているのに、何でMailにそれが反映されないんだ、って。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/74/95/fb6fd66f693a70e4b9a2812060d4a17d.jpg?random=3b8faf52bc4a74dfd93f7569f3b7709a)
アドレスブックに登録するとき、姓名の名の方に敬称をつけて登録する、なんて事をしてしのいでいる人もいるようですが、それはちょっと違うだろうと。何よりせっかくデータベース系の手法で管理されているので、データを汚してどうするって思うし。とはいえ、メールのヘッダを見ると
To: =文字列 <メールアドレス>
という形で送られており、つまり、宛先欄に書かれたメールアドレス以外の情報は、相手先にも表示される可能性が高いわけですな。だから、気にする人は気にするでしょう。それでもかつてはアドレスブックの方からメールを作成してやれば敬称がついた形で新規メールが作られたようですが、Mountain Lion ではそうならないようです。かといって、アドレスの自動補完をオフにするととても面倒になりますしね…。
AppleScript で宛先、Cc、Bcc欄に入っているメールアドレスを書き換えるような物を書くしかないかねー?
たとえば、山田太郎さんにメールを出そうというとき、そのアドレスが yamada@dmymail.dmy であるとします。すると、yamadaと入力すると、山田太郎さんと過去にやり取りしたことがある場合、メールアドレスが自動的に補完されるわけですが、その時、
yamada@dmymail.dmy 太郎
という名前で宛先欄に表示される状態になることがあります。これは yamada@dmymail.dmy というアドレスを上記名前で過去にやり取りしたことがあるからそう表示されるみたいなんですが、あまり気分がよくありません。そこで、そのような不完全な履歴を削除してしまいましょう。
宛先の履歴 っていうウインドウを呼び出します。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/75/7d/f1f0ffa7a686266e8dc3f31312168559.jpg?random=be2a06d55f5b4cb033ab00afac147884)
で、その中から必要のない物を削除するだけ。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/44/45/cc8f8d1b06f55748e32cbcbd9963c36d.jpg?random=e10dc9351db2722b7a303a99d95e5305)
なお、この辺は SQLiteで管理されているようで、こちらのページでその編集方法が解説されています。まぁ、ここまでやる気はありませんが、何かの時の参考に…
【コラム】新・OS X ハッキング! (23) Mailの「アドレス自動補完機能」をあれこれイジる [マイナビニュース]
このアドレスの補完系でMailユーザの一部が困っている事で、敬称がつかないってのがあったりするようです。
アドレスブックでは敬称をつけて情報を保持しているのに、何でMailにそれが反映されないんだ、って。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/74/95/fb6fd66f693a70e4b9a2812060d4a17d.jpg?random=3b8faf52bc4a74dfd93f7569f3b7709a)
アドレスブックに登録するとき、姓名の名の方に敬称をつけて登録する、なんて事をしてしのいでいる人もいるようですが、それはちょっと違うだろうと。何よりせっかくデータベース系の手法で管理されているので、データを汚してどうするって思うし。とはいえ、メールのヘッダを見ると
To: =文字列 <メールアドレス>
という形で送られており、つまり、宛先欄に書かれたメールアドレス以外の情報は、相手先にも表示される可能性が高いわけですな。だから、気にする人は気にするでしょう。それでもかつてはアドレスブックの方からメールを作成してやれば敬称がついた形で新規メールが作られたようですが、Mountain Lion ではそうならないようです。かといって、アドレスの自動補完をオフにするととても面倒になりますしね…。
AppleScript で宛先、Cc、Bcc欄に入っているメールアドレスを書き換えるような物を書くしかないかねー?
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メモ
xsi |2013-05-26
トポロジーが同じなら、単純にハードエッジになっているエッジのインデックスをとってきて、それを元に目的のオブジェクトに ApplyOpでハードエッジにしたればいいんだろうね。
このやり方だと速度が遅いのは想像に難くないけど…(^^;
でもたぶんこんな単純な話じゃないんだろうなぁ…。
あと、こんな話だとしてももうちょっとスマートな方法はどう書くべきなんだろう。
このやり方だと速度が遅いのは想像に難くないけど…(^^;
from win32com.client import constants as c app = Application log = app.Logmessage oObj = app.Selection(0) if oObj.Type == "polymsh": oPicked = app.PickElement(c.siGeometryFilter, "pick poly obj", "pick poly obj" ,"","","2" ) tgtObj = oPicked(2) oEdges = oObj.ActivePrimitive.Geometry.Edges oHEdgeArray = [] for oEdge in oEdges: if oEdge.IsHard: oHEdgeArray.append(oEdge.Index) app.ApplyOp("MarkHardEdgeVertex", tgtObj.FullName + ".edge" + str(oHEdgeArray) , 3, "siPersistentOperation", "", 0)
でもたぶんこんな単純な話じゃないんだろうなぁ…。
あと、こんな話だとしてももうちょっとスマートな方法はどう書くべきなんだろう。
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iBooks
iPhone |2013-05-23
そういえば、iBooks Storeで電子書籍を買ったことがありません。いや、正確には小説を買ったことがない。
ってことで、試しに買ってみましょう。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/91/e4d309b729bec18e5c07b91c672b754c.jpg?random=2b28476f38cacf0196a3bff2f8d9bfa7)
購入する感覚は、音楽とかと変わりありません。
iOS端末に持っていくのも、単純に同期するだけ。簡単でよろしい。本の数が増えてきたらまた違った感想を持つかもしれませんが。
とりあえずiPhoneで読んでみます。本の雰囲気、あるいは気分によってフォントを選べるのは電子書籍ならではでしょうか。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0c/65/9535145a8875ca4565a2f43bb086a54c.jpg?random=3f2b3a5d339cf772dab0dbdbd6c2c7e5)
しかし一ページの情報量がどうしても少ないので、あまり小説を読みたい感じじゃないかなぁ…。
一方で、iPadはさすがに良い。読みやすいし読む気にさせる。ただ、iBooksアプリの完成度がまだまだという気もしますな。
AppleのUIは、このiOS 6ではSkeuomorphic Designというデザインを取り入れていて、つまり現実世界のモチーフを再現する事に力を入れているわけですけど、だったら、ページ数をある程度反映した見た目にしてほしい物です。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2b/7e/fb0849611860b40f9505dfc414570d73.jpg?random=b80b8ec7ee0a3e45ad52c8506493f5fa)
これはこの本の最終ページですけど、本の真ん中へんにみえちゃっています。これがちょっと気持ち悪い。模倣するなら(その操作感に影響のない範囲で)徹底的にやってほしい物です。
もっとも、次のiOSではその方向性から変わっていくと言われていますし、それがどうなるか分かりませんけど、いずれにしても、コンテンツを駆動するアプリケーションの完成度の向上を望みます。
まぁしかし、iPad miniがRetinaになったら、やっぱり読書端末として手に入れたいという気分が高まりますな。
…ところでこの本、もともと中公100円eブックスってのから出た物なんでしょうか。そこ行くとこれは105円で売られていて、しかしてiTSでは150円。まぁいいんだけど、買うところによってお値段が違うってのは,書籍については新鮮な感覚ですな。
ってことで、試しに買ってみましょう。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/91/e4d309b729bec18e5c07b91c672b754c.jpg?random=2b28476f38cacf0196a3bff2f8d9bfa7)
購入する感覚は、音楽とかと変わりありません。
iOS端末に持っていくのも、単純に同期するだけ。簡単でよろしい。本の数が増えてきたらまた違った感想を持つかもしれませんが。
とりあえずiPhoneで読んでみます。本の雰囲気、あるいは気分によってフォントを選べるのは電子書籍ならではでしょうか。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0c/65/9535145a8875ca4565a2f43bb086a54c.jpg?random=3f2b3a5d339cf772dab0dbdbd6c2c7e5)
しかし一ページの情報量がどうしても少ないので、あまり小説を読みたい感じじゃないかなぁ…。
一方で、iPadはさすがに良い。読みやすいし読む気にさせる。ただ、iBooksアプリの完成度がまだまだという気もしますな。
AppleのUIは、このiOS 6ではSkeuomorphic Designというデザインを取り入れていて、つまり現実世界のモチーフを再現する事に力を入れているわけですけど、だったら、ページ数をある程度反映した見た目にしてほしい物です。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2b/7e/fb0849611860b40f9505dfc414570d73.jpg?random=b80b8ec7ee0a3e45ad52c8506493f5fa)
これはこの本の最終ページですけど、本の真ん中へんにみえちゃっています。これがちょっと気持ち悪い。模倣するなら(その操作感に影響のない範囲で)徹底的にやってほしい物です。
もっとも、次のiOSではその方向性から変わっていくと言われていますし、それがどうなるか分かりませんけど、いずれにしても、コンテンツを駆動するアプリケーションの完成度の向上を望みます。
まぁしかし、iPad miniがRetinaになったら、やっぱり読書端末として手に入れたいという気分が高まりますな。
…ところでこの本、もともと中公100円eブックスってのから出た物なんでしょうか。そこ行くとこれは105円で売られていて、しかしてiTSでは150円。まぁいいんだけど、買うところによってお値段が違うってのは,書籍については新鮮な感覚ですな。
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Point Cloud Lookup
xsi |2013-05-23
基礎研究っていうか、メモというか。
Softimageのシェーダに Point Cloud Lookup ってのがあります。
これ"Procedural image sampling" [Vimeo] なんかで使われていると思われるTexture instancing Shader(rray.deにて"Texture Instancing"で検索すると見つかります)内の肝となるシェーダだと思うんですけど、それの使い方の本当に基本的なところのメモです。
このシェーダは、マテリアルを共有するポイントクラウドから、ポイントのベクトル系のアトリビュートを取得できるという物という理解でいいのかな?(なんか間違っているような気もするけど…)。ポイントクラウドと実際にマテリアルの設定をしたいオブジェクトのマテリアルが同じであることが大切
なもんで、以下のようなシーンで
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4b/7a/1e465e95dc27fa810bfd88460af3ddee.jpg?random=bbd6d4ffd71a3e5df491a7a79bf2b6b6)
グリッドからパーティクルを発生させて
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/2a/ab875343d9a830a414bd8c8a7d7fed8f.jpg?random=906f0d4297e07e258f2d3cfc033b37c8)
それで以下のようなレンダーツリーを設定すると
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/36/d1/8017de3877e1538dd9d500cf7fd393c9.jpg?random=68fd169bd3f7801526d0e9f11716a671)
何となくボロノイ的な感じで領域が分割されたようなイメージでテクスチャを並べることが出来ました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/ca/cf173c67bfc18377b8c47f42f0fc5e88.jpg?random=382dfd2c334407f75125e6405ec02155)
たぶん、レンダリング時、ジオメトリにレイがヒットすると、そのヒットした位置から一番近い位置のPointCloudのポイントの位置を Point Cloud Lookupシェーダが返しているのだと思います。だから、ポイントの位置とレイがヒットした位置の差分をとって、それを0~1の範囲の収まるように整形してやれば、こんな感じの結果を得ることが出来るのでしょう。
Point Cloud Lookup の IN で PointPosition を指定しているのは、Vector State からの入力に一番近い位置にあるポイントを取得するためですな。で、Outではこの例では PointPosition を指定しているけど、取得したポイントのもつベクトル値のアトリビュートを任意に指定可能のはずなので、ここから何か別の効果を狙うことも出来ましょう。
少し、有用な結果を得ることが出来ましたですよ。
Softimageのシェーダに Point Cloud Lookup ってのがあります。
これ"Procedural image sampling" [Vimeo] なんかで使われていると思われるTexture instancing Shader(rray.deにて"Texture Instancing"で検索すると見つかります)内の肝となるシェーダだと思うんですけど、それの使い方の本当に基本的なところのメモです。
このシェーダは、マテリアルを共有するポイントクラウドから、ポイントのベクトル系のアトリビュートを取得できるという物という理解でいいのかな?(なんか間違っているような気もするけど…)。ポイントクラウドと実際にマテリアルの設定をしたいオブジェクトのマテリアルが同じであることが大切
なもんで、以下のようなシーンで
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4b/7a/1e465e95dc27fa810bfd88460af3ddee.jpg?random=bbd6d4ffd71a3e5df491a7a79bf2b6b6)
グリッドからパーティクルを発生させて
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/2a/ab875343d9a830a414bd8c8a7d7fed8f.jpg?random=906f0d4297e07e258f2d3cfc033b37c8)
それで以下のようなレンダーツリーを設定すると
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/36/d1/8017de3877e1538dd9d500cf7fd393c9.jpg?random=68fd169bd3f7801526d0e9f11716a671)
何となくボロノイ的な感じで領域が分割されたようなイメージでテクスチャを並べることが出来ました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/ca/cf173c67bfc18377b8c47f42f0fc5e88.jpg?random=382dfd2c334407f75125e6405ec02155)
たぶん、レンダリング時、ジオメトリにレイがヒットすると、そのヒットした位置から一番近い位置のPointCloudのポイントの位置を Point Cloud Lookupシェーダが返しているのだと思います。だから、ポイントの位置とレイがヒットした位置の差分をとって、それを0~1の範囲の収まるように整形してやれば、こんな感じの結果を得ることが出来るのでしょう。
Point Cloud Lookup の IN で PointPosition を指定しているのは、Vector State からの入力に一番近い位置にあるポイントを取得するためですな。で、Outではこの例では PointPosition を指定しているけど、取得したポイントのもつベクトル値のアトリビュートを任意に指定可能のはずなので、ここから何か別の効果を狙うことも出来ましょう。
少し、有用な結果を得ることが出来ましたですよ。
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Mac対応エンターテイメント系3DCGアプリケーション
mac |2013-05-22
なんとなくあげてみましたよ。
もちろんこれが全部じゃないし、そもそもエンターテイメント系って何って定義の問題もあるだろうから、あれがない、これは違うとかはいわんといてください(^^)
Autodesk Maya: 統合3DCG環境
Side Effects Software Houdini: 統合3DCG環境
MAXON CINEMA4D: 統合3DCG環境
Luxology MODO: 統合3DCG環境
e frontier Shade: 統合3DCG環境
NewTek Lightwave: 統合3DCG環境
Blender: 統合3DCG環境
Cheetah3D: 統合3DCG環境
Autodesk FBX: ファイルコンバーター、ビューア
Pixologic ZBrush: スカルプトをベースに置いたモデリングツールだけどアニメーションもレンダリングも可能
Pixologic Sculptris: スカルプトツール
Autodesk Mudbox: スカルプトをベースに置いたモデリングツール
3D COAT: スカルプトをベースに置いたモデリングツール
MoI: NURBUSに特化したモデリングツール
MAXON BodyPaint 3D: 3Dペイントツール
Marvelous Designer: 衣服の生成・シミュレート
xfrog: 樹木生成ツール。for Maya と for Cinema4D がMac対応
SpeedTree: 樹木生成ツール。
e-on software Vue: 景観作成ツール
Planetside Software Terragen: 景観作成ツール
Esri CityEngine: 都市生成
Next Limit RealFlow: 流体シミュレーション
Smith Micro Software Poser: 主に人体生成に特化したツール
Virtual Vertex Muster: 分散処理制御・管理
Thinkbox Software Deadline: 分散処理制御・管理
Pipeline fx Qube!: 分散処理制御・管理
EnFuzion 3D: 分散処理制御・管理
VooCAT: マッチムーブ
Andersson Technologies LLC SynthEyes: マッチムーブ
The Pixel Farm PFTrack: マッチムーブ
Fabric Engine: CG開発プラットホーム
mentalray: レンダラー
CHAOS GROUP V-Ray: レンダラー for Maya, for Cinema4D 辺りがMac対応
Next Limit Maxwell Render: レンダラー
PIXAR RenderMan: レンダラー
3Delight: レンダラー
Solid Angle Arnold Render: レンダラー
Indigo Renderer: レンダラー
Octane Render: レンダラー
Autodesk Smoke: 編集ツールだけど限定的に3Dを扱える
The Faundary NUKE: コンポジットツールで限定的に3Dを扱える
Adobe After Effects: コンポジットツールで限定的に3Dを扱える
Apple Motion: コンポジットツールで限定的に3Dを扱える
particleIllusion: パーティクルに特化したツール
SoftimageとKrakatoaとFumeFXとMARIなんかのMac版をはよ…
もちろんこれが全部じゃないし、そもそもエンターテイメント系って何って定義の問題もあるだろうから、あれがない、これは違うとかはいわんといてください(^^)
Autodesk Maya: 統合3DCG環境
Side Effects Software Houdini: 統合3DCG環境
MAXON CINEMA4D: 統合3DCG環境
Luxology MODO: 統合3DCG環境
e frontier Shade: 統合3DCG環境
NewTek Lightwave: 統合3DCG環境
Blender: 統合3DCG環境
Cheetah3D: 統合3DCG環境
Autodesk FBX: ファイルコンバーター、ビューア
Pixologic ZBrush: スカルプトをベースに置いたモデリングツールだけどアニメーションもレンダリングも可能
Pixologic Sculptris: スカルプトツール
Autodesk Mudbox: スカルプトをベースに置いたモデリングツール
3D COAT: スカルプトをベースに置いたモデリングツール
MoI: NURBUSに特化したモデリングツール
MAXON BodyPaint 3D: 3Dペイントツール
Marvelous Designer: 衣服の生成・シミュレート
xfrog: 樹木生成ツール。for Maya と for Cinema4D がMac対応
SpeedTree: 樹木生成ツール。
e-on software Vue: 景観作成ツール
Planetside Software Terragen: 景観作成ツール
Esri CityEngine: 都市生成
Next Limit RealFlow: 流体シミュレーション
Smith Micro Software Poser: 主に人体生成に特化したツール
Virtual Vertex Muster: 分散処理制御・管理
Thinkbox Software Deadline: 分散処理制御・管理
Pipeline fx Qube!: 分散処理制御・管理
EnFuzion 3D: 分散処理制御・管理
VooCAT: マッチムーブ
Andersson Technologies LLC SynthEyes: マッチムーブ
The Pixel Farm PFTrack: マッチムーブ
Fabric Engine: CG開発プラットホーム
mentalray: レンダラー
CHAOS GROUP V-Ray: レンダラー for Maya, for Cinema4D 辺りがMac対応
Next Limit Maxwell Render: レンダラー
PIXAR RenderMan: レンダラー
3Delight: レンダラー
Solid Angle Arnold Render: レンダラー
Indigo Renderer: レンダラー
Octane Render: レンダラー
Autodesk Smoke: 編集ツールだけど限定的に3Dを扱える
The Faundary NUKE: コンポジットツールで限定的に3Dを扱える
Adobe After Effects: コンポジットツールで限定的に3Dを扱える
Apple Motion: コンポジットツールで限定的に3Dを扱える
particleIllusion: パーティクルに特化したツール
SoftimageとKrakatoaとFumeFXとMARIなんかのMac版をはよ…
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オブジェクトの質感を分けるひとつの方法
xsi |2013-05-21
メモ。
下図のように、文字を押し出したオブジェクトがあり、その前面(背面)と側面の質感を分けたい場合、その手法はいくつか考えられると思います。UVを設定したり、ポリゴンクラスタを設定してマテリアルをわけたり。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/fa/7fd5ed5fefb63e624752ace8b5f54e92.jpg?random=3d8fd4ef23628481000f8f15dddc1412)
で、オブジェクトの法線に注目すると、前面にはXとY方向は0が、側面はXもしくはYに必ず0以外の値が入っていると考えることが出来ると思います。そんなわけで考えてみたのが以下のマテリアルです。
ジオメトリの法線のX方向もしくはY方向に0以外の値が入っている所と、どちらも0である所で質感を分ける設定になっています。
ここ、0以外の値が入っているところを調べるべく、Scalar Logicノードを使っているのですけど、これ、ICEの比較のためのノードのように、精度を指定することって出来ないんですかね。ICEだと、input = 0 って比較をするとき、精度を0.001とかにしておくと、-0.001~0.001の範囲の入力については0と一致していると返してくれます。
それがScalar Logicには無いようなんで、上図ツリーのようにちょっと面倒くさい組み方になっている次第。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/58/6b/bb527ab8a95a77d319348ca743f221d2.jpg?random=010d10c27343c579eff6b76aaf6b743b)
下図のように、文字を押し出したオブジェクトがあり、その前面(背面)と側面の質感を分けたい場合、その手法はいくつか考えられると思います。UVを設定したり、ポリゴンクラスタを設定してマテリアルをわけたり。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/fa/7fd5ed5fefb63e624752ace8b5f54e92.jpg?random=3d8fd4ef23628481000f8f15dddc1412)
で、オブジェクトの法線に注目すると、前面にはXとY方向は0が、側面はXもしくはYに必ず0以外の値が入っていると考えることが出来ると思います。そんなわけで考えてみたのが以下のマテリアルです。
ジオメトリの法線のX方向もしくはY方向に0以外の値が入っている所と、どちらも0である所で質感を分ける設定になっています。
ここ、0以外の値が入っているところを調べるべく、Scalar Logicノードを使っているのですけど、これ、ICEの比較のためのノードのように、精度を指定することって出来ないんですかね。ICEだと、input = 0 って比較をするとき、精度を0.001とかにしておくと、-0.001~0.001の範囲の入力については0と一致していると返してくれます。
それがScalar Logicには無いようなんで、上図ツリーのようにちょっと面倒くさい組み方になっている次第。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/58/6b/bb527ab8a95a77d319348ca743f221d2.jpg?random=010d10c27343c579eff6b76aaf6b743b)
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B級グルメサバイバル感想 その9
クレヨンしんちゃん |2013-05-19
~『クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!』(ネタバレあり)~[Hi! Gumby!!]
クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![ぽちこうママのブログ]
映画クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル[Y's Movie Time]
『名探偵コナン 絶海の探偵』『クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!』[10(ひとまる)式の映画無限軌道]
クレヨンしんちゃん バカうま!B級グルメサバイバル‼[ym29mさんのブログ]
映画クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![徒然なるままに・・・]
クレヨンしんちゃん[petitamie錦糸町店]
焼きそばとビスケット。[にまぽけ]
B級グルメサバイバル ‼[MK-LOG]
GWその2「A級焼きそばへの道」[アンドレサンドレの2013年04月29日の1番目の記事]
クレヨンしんちゃん映画[ふじこちゃ~ん]
クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル!! [ゲンノブログ]
映画 「クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!」 [キッザニア甲子園と時々映画と時々猫 ]
映画クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![個人生活]
ばかうま![ぐぅたらとホタテと劇と時々アロマ]
かすかべ防衛隊[Yzのブログ]
B級グルメサバイバル♡[yuriのブログ]
クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメ サバイバル!![フェローズ・志村昌洋の蛮物想声]
クレヨンしんちゃん B級グルメサバイバル[人生ムダなことはひとつもない]
【ネタバレ注意】劇場版クレヨンしんちゃん2013感想[takumiのパラダイス!]
B級グルメ [どんぐりころころ]
☆クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル!! 2013年51本目 87点☆[『A Little his REDEMPTION.』自称映画オタクの映画感想部~season 7~]
映画 『映画クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!』 [マッキー≧仁楽斎の2013年05月13日の2番目の記事]
Afternoon Tea な母の日 [++木のぬくもり溢れる大きなダイニングテーブルで創りだされる幸せ雑貨++]
こわくてもだいじょうぶ[narumidori]
「映画クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル!!」[HARU・ウララ日記]
クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![OTAOTOシネマ さとりのしょ]
映画観に行ってきました[Prussian Blue]
そんなわけで、ほとんどの上映が終了したタイミングですかね。
シネコン系ではまだやっているところも多いでしょうから、未見の方は是非(^^)
クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![ぽちこうママのブログ]
教訓とか伝えたいこととか何にも考えず笑ってほのぼのしちゃうようなお話でした。
映画クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル[Y's Movie Time]
しんちゃん映画の傑作がまたひとつ増えた。
『名探偵コナン 絶海の探偵』『クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!』[10(ひとまる)式の映画無限軌道]
ギャグも冴えており、十分に楽しめるのは間違いない。
クレヨンしんちゃん バカうま!B級グルメサバイバル‼[ym29mさんのブログ]
笑えて泣ける!とはこのことです。
映画クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![徒然なるままに・・・]
ともかくGW最後に良いもの見せてもらいました♪
クレヨンしんちゃん[petitamie錦糸町店]
今回もたくさん笑いどころ万歳でした
焼きそばとビスケット。[にまぽけ]
春日部防衛隊好きにはたまらない96分間!
B級グルメサバイバル ‼[MK-LOG]
いいお話でした。
GWその2「A級焼きそばへの道」[アンドレサンドレの2013年04月29日の1番目の記事]
ソースの健さんの焼きそばに生卵がのっているのはどうなんだろう。
クレヨンしんちゃん映画[ふじこちゃ~ん]
臼井先生亡き後も、こうしてしんちゃんが楽しめるのはありがたいことです。
クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル!! [ゲンノブログ]
クレしん映画の面白さは、「子供が大人を出し抜く」くことで「子供が大人を救う」ところにあることを思い出しました。
映画 「クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!」 [キッザニア甲子園と時々映画と時々猫 ]
観た感想・・・・良かったです、良かったですが、私が点数つけるなら4点かな
映画クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![個人生活]
これだからしんちゃん映画は侮れない。
ばかうま![ぐぅたらとホタテと劇と時々アロマ]
伏線回収ばっちりで綺麗にまとまってました。
かすかべ防衛隊[Yzのブログ]
21作目にして、まだこんなパターンをも観せてくれるのか⁈と、嬉しくなりましたヨ‼
B級グルメサバイバル♡[yuriのブログ]
本当面白くてお腹痛くなる位笑ってしまった‼
クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメ サバイバル!![フェローズ・志村昌洋の蛮物想声]
今回も"ちょいエロあり" "ちょいシリアス"ありでスンゲー楽しめました!
クレヨンしんちゃん B級グルメサバイバル[人生ムダなことはひとつもない]
クレヨンしんちゃんの映画は結構頑張ってると思う。
【ネタバレ注意】劇場版クレヨンしんちゃん2013感想[takumiのパラダイス!]
これまでのしんちゃんの映画がよすぎたのか、これまでと比べると今回はあまり面白くない、とも思えなくもなかった。
B級グルメ [どんぐりころころ]
映画の感想は、予想以上に面白かったです。
☆クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル!! 2013年51本目 87点☆[『A Little his REDEMPTION.』自称映画オタクの映画感想部~season 7~]
最初から最後まで面白かった。
映画 『映画クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!』 [マッキー≧仁楽斎の2013年05月13日の2番目の記事]
ちなみに、今日の客席は大人だらけでした。
Afternoon Tea な母の日 [++木のぬくもり溢れる大きなダイニングテーブルで創りだされる幸せ雑貨++]
泣いてしまいました、笑過ぎで。
こわくてもだいじょうぶ[narumidori]
あ~また観に行きたいな~~
「映画クレヨンしんちゃん バカうまっ! B級グルメサバイバル!!」[HARU・ウララ日記]
子供はもちろん、大人も十分楽しめます。
クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!![OTAOTOシネマ さとりのしょ]
…うん。おもしろかったー。普通に。笑
映画観に行ってきました[Prussian Blue]
少々、騒がしかったけど関係者としては盛況なのはやっぱり嬉しいですね(*´▽`*)
そんなわけで、ほとんどの上映が終了したタイミングですかね。
シネコン系ではまだやっているところも多いでしょうから、未見の方は是非(^^)
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