日々適当

hibitekitou

ウインカーレバー

与太話 |2015-08-31
車に乗っててウインカーを光らせる時、日本でならたいていはハンドル右側のレバーを右折なら下に左折なら上に動かすわけですけど、先日、代車で車を借りた時、今は車によってはこうなってんだと思ったのを今更書いてみたり。今月、あんまり記事書かなかったので、与太話追加なのです。

表現として「ウインカーが戻る」っていいますよね。レバーを上・下に動かしたとき、レバーはクリック感の後、中立位置からズレた位置に固定されます。そしてハンドルを中立位置に戻す時に、レバーが中立位置に戻るという動きをするのが普通と思っておりました。ところが先日借りた車は、この中立位置からズレた場所に固定される、という事が無いのでした。レバーは単なるスイッチとして動作しているようで、ウインカーを点滅させる動作をオンにしたらすぐにレバーは中立位置に戻ったのです。これが何だかすごいストレスでした。まぁ慣れなんですけど、最初、ウインカーがちゃんと点灯したのかとても不安でしたよ。ウインカーの点滅時になるクリック音も小さめで聞こえずらかったってのもあるかもしれません。交差点を抜けてハンドルを戻した時も、ウインカーレバーが戻る動き(ショック)が無い為、とにかく、交差点を曲がろうとするたびに違和感を感じ続けたのでした。

その後、代車を返却して元の車に乗った時の、ウインカーレバーの動作のしっくり感は、やっぱりこのアナログな感触って大事だなって思った次第です。

や、それだけです…
コメント ( 0 )|Trackback ( )

今年夏に観た映画

movie/anime |2015-08-31
8月も31日になりまして、小中高あたりは夏休みも終わりなんですね。ということは全く関係ないのですけど、ひとつ区切りとして、今年夏に見た映画の記録などを。(そんなに観ていませんが)

7月20日にインサイド・ヘッドを観に行った事は書きましたけど、その前日にバケモノの子を観ておりました。面白かったけど、時かけやサマーウォーズ、おおかみこども程、はまることはありませんでした。
で、ミニオンズです。これを8月前半に観てきました。これはすごく良かったです。インサイド・ヘッドは非常に良くまとまって丁寧な作りだったように思うのですが、このミニオンズは適度に雑な物語構造なのが良いですね。それにしてもミニオンズがすごいのは、映像のバリエーションの豊富さですな。日本でも、東宝のクレジットがあったし、前観に行った映画で流れたのは(ミニオンズの映像から派生させた)さらに新作だったように思うし。海外でもさまざまな商品とのタイアップなんかをやっているようですし。

これらって映画制作スタッフがやってんですかね?
それからジュラシックワールドですかな。これは抜群に楽しめました。残念ながら4DXでもS3Dでもない、通常の2D上映での観賞だったわけですけど、さすがの迫力です。
まぁ、物語の取っ掛かり(事態が悪化する直接の原因)については、つっこみどころが大きすぎるような気はしますけど(位置確認できるんなら、まず檻の中にいるかどうかそれでチェックしろよ、的な)、まぁ小さなことです。
でもって、イベント上映となるたまゆら~卒業写真~ 第2部 響を観てきました。まぁなんというかキラキラした感じでした。第1部よりもさらに良く、第3部に期待も膨らむというものです。

ということで、そんなに本数観ておりません。しかして今後、ピクセルアントマン進撃の巨人 ATTACK ON TITAN エンド オブ ザ ワールド心が叫びたがってるんだ。とか控えているわけですな。ってここまで書いて気付いたけど、そいえば進撃の巨人も観てたんだった。まぁ、後編に期待です。あるいは来月はよほど暇だったらWake Up, Girls! 青春の影とかARIA The AVVENIREとかも劇場で観ておきたい、かもしれないとかなんとか…。どれだけ観に行けますかなぁ。
<追記>
あ、攻殻機動隊新劇場版も観に行ってたんだ。楽しく観たんだけど、このエントリ書いた時、すっかり忘れてた。
</追記>
コメント ( 0 )|Trackback ( )

iPhoneとの音楽同期に不都合

iPhone |2015-08-26


iPhoneに入っている曲でもiTunes上から曲を選択し再生することが可能なわけですけど、一部曲がこんなふう↑に曲名頭に点線の丸が表示されて再生できなくなっておりました。これらはiPhone上からは曲名すら見ることが出来ません。
どうもこうなると、じたばたするのではなく、いったん、iPhone上の曲を削除するのが良いのだそうです。

iTunesのiPhoneに対するミュージックの設定で「音楽の同期」のチェックをはずすとiPhoneから曲が削除されるので、そらから、またチェックを入れて同期してやるわけです。当然それなりの時間がかかるわけですが、これでとりあえず解決しました。ただ、なぜか、以前iTunes Storeの調子が悪かったせいなのか、購入した曲がnullになったりした問題がありましたが、それを引きずっているのか、3曲だけそのnullな曲がiPhone上に存在しているようでした。
実害は無いのでとりあえず放置してみますが、ちょっと気持ち悪いですね。

コメント ( 0 )|Trackback ( )

OS X 10.10.5 に上げた

mac |2015-08-21
…とか普通ならわざわざ書くこともないんですけどね。
Mac ProにGeForce GTX 960を入れている関係ですんなりとはアップデートできないのです。それはOS X標準ドライバだとグラフィックカードが認識されない可能性が高いから。おそらく、普通にやるとアップデート時の再起動で正常起動できず、再起動を繰り返すという状況に陥ります。
そこで、Mac Proに元々付属したMac標準ビデオカードに差し替えて、って事をやっていたわけですが、そうしなくても大丈夫そうな方法があったので今回のOSのアップデートで試してみた次第。

具体的には GeForce GTX 960の電源ケーブルを抜く、という事です。これにより、ディスプレイに絵が出力されなくなりますけど、起動はしてくれるようになるのですね。だから、その状態で他のマシンで画面共有からアクセスしてアップデートをかける、という考え方です。



念のため、10.10.5対応ドライバを落としておきます。この時の最新バージョンは WebDriver-346.02.03f01 のようですね。
10.10.4用のドライバでも大丈夫かもしれませんが、10.10.5用ドライバの正式版が出てくるのを待ちました(ベータ版は結構すぐ出ていたようです)。
その上で、電源を落として、ビデオカードの6ピンケーブルを抜いて、再び起動。起動後、別マシンからMac Proにアクセスします。



その画面上で通常のアップデートを掛けていきます。
アップデート後、Mac Proに別マシンから接続します。NVIDIAのドライバは削除されたわけではなさそうですが、マシンはOS X標準ドライバで起動していることが分かります。



そのため、(GeForce GTX 960に対応していないので)起動時に再起動を繰り返す状態に陥るのでしょう(もしかしたら10.10.5のドライバは対応しているのかもしれませんが、10.10.4や10.10.3のドライバではそのような症状に陥ります)。ビデオカードへの6ピンケーブル経由の電源供給を断つことで、ビデオカードが死んだ状態になったってことなんすかね。
ということで、この状態でダウンロードしていた10.10.5対応のドライバをインストールします。



そいで、再起動したら、また電源を落として、ビデオカードに6ピンケーブルを接続して電源供給を復帰させます。後起動。
これで正常起動するようになりました。



ちなみに、NVIDIAのドライバがまともになったことで、10.10.4対応バージョンあたりから性能が出るようになったそうなんだけど、例えばCINEBENCH R15で10.10.3時代に52.27だったスコアは、今回計ると59.34に向上しています。まぁそれでも低いのだと思いますが…。
ついでに、Blenderのベンチマークシーンでもはかってみました。

2.7x Cycles benchmark (Updated BMW)

Time: 2 min 41 seconds (GPU - CUDA)
Time: 3 min 39 sec (CPU)

とかいう値です。上記リンクのフォーラムには各種環境でテストされた結果が投稿されていますが、Windows 7環境のGTX 960 4GBで2m38sとか出ているんで、OS X環境だから特別悪い値になっている、というわけでもなさそうですね。

余談ながら、このドライバはベータ版としての対応ながらNVIDIAチップを使っているMacBook ProやiMacにも対応しているのだそうで、MacBook Pro Late 2013(GeForce GT 750M)に入れて試してみました。
例えばMaya 2016でOS X標準ドライバで23fpsで再生できるシーンが16fpsぐらいになりました。
LuxmarkでOpenCLのベンチマークをしてみると、OS X標準ドライバで955だったのが953となりました。
CINEBENCH R15ではOS X標準ドライバで59.59だったのが60.68となりました。
パフォーマンス向上という意味では、概して役に立っていなさそうではあります(だからこれまで通りOS X標準ドライバで使用しています)。

OS X El Capitan‎ になった時、AMDのチップを積んでいる時にずいぶんとまともになっているという話を聞きますし、NVIDIAのも(従来のWebドライバと比較して)こうしていい感じにアップデートしているようですから、将来に期待ですな。
コメント ( 4 )|Trackback ( )

位置の取得

cg |2015-08-05

Mayaに限らないんですけど、世間の人は選択している物の位置を数値として得ることをあまり重視していないのでしょうかね?

例えばMayaのチャンネルボックスに表示される位置ってのはローカル値のようです。同様に、Curve VertexやVertexの位置情報(チャンネルボックスに表示される値)はオブジェクト空間における値です。唯一、コンポーネントエディタ上に表示されるVertexの位置はワールド空間による値のようですね。 この辺、Softimageは良くできていると思うんですけど、いかがざんしょ。

選択している物に関して、位置情報の下のGlobalとかLocalというボタンによって、それに応じた値を表示してくれる。選択している物についてはオブジェクトだろうがVertexだろうがEdgeだろうがPolygonだろうが表示してくれる。とても便利。でも、Softimage使いだった人とかが、Softimageの物と同じ挙動をするMaya用のこれを作っていないかなぁって思ったりするんだけど、どうも無いみたいなんで、やっぱり世間的には求められてはいないってことすかね。

とりあえず、Mayaで選択した物のワールド値とローカル値を取得してみる物を見様見真似で書いてみた。

import pymel.core as pm

sels = pm.selected()
for sel in sels:
    vw = pm.pointPosition(sel.name(),w=True)
    vl = pm.pointPosition(sel.name(),l=True)
    
    print("%s World Space Coordinates %f, %f, %f"%(sel.name(), vw[0], vw[1], vw[2]))
    print("%s Local Space Coordinates %f, %f, %f"%(sel.name(), vl[0], vl[1], vl[2]))
コメント ( 3 )|Trackback ( )

アイドリングストップ

与太話 |2015-08-02
代車として車借りまして。軽自動車。ムーヴ。たぶん一番お安いタイプなのだと思います。

ほほう、これがアイドリングストップですか。



停車すると速やかにエンジンの回転が止まるようで、回転数がゼロになります。それでブレーキから足を離すとエンジンがかかるショックを感じて、すぐに発進できます。その始動時の感触がちょっと不快ではありますが、これは慣れるんだろうな。ということで省エネな最近の車というのを初めて体験しまして、ちょっと感心した次第です。

ついでに安全性能部分も体験できまして、お店の立体駐車場に上がるちょっと急な坂道に突入する時、壁にぶつかりそうと判断するのか、ピピピッって警告音を発しました。ちょっとウザイですけど、これらは世代が変わると精度がぐんと上がることは期待できましょうか。まぁ僕個人でこの車を手に入れることはまず無いでしょうけど。

返却時にはガソリンを満タンにする約束となっているわけですが、返却予定日までに50kmも走らないでしょうから、さておいくらになりますか。JC08モードでは二十数キロから三十キロって燃費らしいから、2リットルぐらいですかね。ガソリン代、300円以内におさまるかなぁw
コメント ( 0 )|Trackback ( )

Mayaメモ:インライン型数値計算

cg |2015-08-02
数値を入力するボックス内で計算が出来ないのか、ということでして。
Softimageですと、ボックス内で四則演算いけます。例えば、( 1+1 ) * 0.1 みたいな計算を行えます。"(1+1)*0.1" と書くだけですな。



もちろん相対値も行けて、現在値より10大きい数字にしたければ"10+"と入力。100掛けた値にするなら"100*"と入力ですよ。



一方でMayaはチャンネルボックスにおいては相対値だけを入れられるみたいです。10大きい値にするなら"+=10"、100倍したければ"*=100"となる。割合でも行けるみたいですね。"-=50%"とか行けるらしい。これで現在値の半分の値が引き算される…。うん、まぁ便利な場面もあるのでしょう。

尺貫法の図面をもらうことが多いです。そうすると、6尺の位置にこれを置くにはどうするかというと、30.3*6 って入れたいのですね。あるいは現在地から6尺移動させたい場合、Softimageなら"(30.3*6)+"とかでいいわけですよ。この機能、Maya様はSIから吸収してくださいませんでしょうか。

移動周りの話のついでに、親子関係について。親を動かすと子供も動くわけですが、親が動いても(ワールド座標について)子供そのまんま、という状態を保持したい時、Maya様は Preserve Children をオンにするのだそうです。それでマニピュレータをドラッグして動かしてやる。



けれども、これをオンにした状態でチャンネルボックスから座標を入力するとですね、子供も一緒に動いちゃうんです。
どうも発行されるコマンドが違うらしく、マニピュレータを使ってマウスドラッグで動かす時には、

move -r -pcp 1 1 1 ;

というコマンドが実行されているのに対し、チャンネルボックスからは

setAttr "pSphere1.translateZ" 1;
setAttr "pSphere1.translateX" 1;
setAttr "pSphere1.translateY" 1;

が発行されております。moveコマンドにおける-pcpオプションがPreserve Childrenに相当するものということで、しかしチャンネルボックスからは実行されるのはmoveコマンドじゃないからそのオプションは効かない、という事でいいのかな?

…一貫性が
コメント ( 0 )|Trackback ( )

Mayaメモ:スナップと押し出し

cg |2015-08-01
本当に基礎的な事が分からなくてですね。
それで操作してて「?」ってなった部分を自分の復習の意味も込めて書いていくことにします。ネタもないし…
とはいえ、本当に基本的なことで詰まっているので、困った物です。

スナップ。



Softimage的には喧嘩売ってんのかって感じのショートカットですけど、まぁいいです。
左からグリッド(X)・カーブ(C)・ポイント(V)へのスナップとなりますね。さらに、Projected Center、View Planesと続きます。一番右は Make the selected object live ってボタンでございました。
でまぁ、詰まったのは、カーブに対するポイントのスナップです。スナップしないじゃんって思ったのですよ。



でもスナップしない原因はスナップする為のポイントの表示していないから、でした。これは相手がNurbsサーフェイスであっても同様みたいです。スナップ先がポリゴンオブジェクトの場合は表示されてなくてもスナップするのにね。ちなみに、これで困っていた時に適用しようとしていたカーブはリニアなものです。さすがにこんな曲がっているカーブに対してはカーブへのスナップを使うべきでしょう。
Sotimageですと、スナップする場合、その操作を始めた瞬間に非表示だったポイントが表示されるんでね。

押し出し。

オプションがとても豊富で、よく分かりませんが、とりあえずやりたかったのはカーブを一軸方向に直線で押し出すことでした。



コマンドとしてはSurface→Extrudeでいいんですかね。ポリゴンの面を作りたいので、Output geometryをPolygonsに。四角ポリゴンにしたいので Type をQuadsにします。
押し出す向きはY軸にしたいから StyleをDistanceに DirectionをSpecifyに。Direction vectorをY axisにしときます。ここまでは分かります。
僕の環境だと Tessellation method のデフォルトは Standard fitでした。これは丸みが十分だとそれ以上分割しない、ってのを自動で判断してくれるってものですかね。この結果でき上がるメッシュの分割精度を後からいじりたい時は、nurbsTessellateノードの Standard Fit Options をいじることになるようです。



でも、Softimageのこの機能に近いオプションは General でしょう。U, Vのそれぞれの分割数を指定できます。分割数の数字の基準になるのが
Per Surf # of Isoparams in 3D
Per Surf # of Isoparams
Per Span # of Isoparams
ですな。前二つはカーブ全体を均等に分割しようとするモード。三つ目はCV間を指定した数で分割しようとするモードということで、どちらもSIにはあるもので分かりやすいです。分かりやすいけど、後からこのパラメータをいじりたい時、どこを触ればいいのか、最初さっぱり分かりませんでしたよ(それを探して時間をロス)。

ということで、押し出しにはその他、Typeの違い等、いろんなパラメータがあって使いこなすは大変そうだなぁって思いました。

いやぁ、本当に基本的な所で詰まってますなぁ…
コメント ( 0 )|Trackback ( )
  ・