こないだめでたく誕生日を迎えましたわたくしですが、だいぶ久しぶりにお誕生日プレンゼントを頂きました。
「ヨイヤミドリーマー」「ヨイヤミダンサーズ」を制作されたサークルさん「tripper_room」のtripperさんから頂きました「MECHA RITZ Steel Rondo」。
FM音源のBGM、ピクセルアートとベクタースキャンを組み合わせたグラフィックが特徴的な弾幕STGです。今の若い衆には「ベクタースキャン」とか分かるの? やめよっかこの話。
本作はいわゆる弾幕STGなんですが、まあシューターにとっては弾幕STGは娯楽ではなく生活必需品なのでなんぼあってもいいのです。
さて現在の段階では初期設定でなんとか1コインクリア達成。
本作でもっとも印象的なのはそのスピード感でしょうか。
もう古の昔、天地の境目があいまいなときから弾幕STGは避けることが主眼=受け身なプレイになりがちというのはよく言われてきたことですが、本作は機体性能にもよるものの「敵との距離が使いほどショットの威力およびスコアが上がる」という仕様になっており、どんどん前に出て敵を速攻撃破していくという「攻め」のスタイルとなっています。
そのため、弾幕STGでありがちな「画面下でチマチマ弾幕を避けるだけで面白くない」ということがなく、ガンガン前に進んでいく爽快感が味わえます。
そもそもSTGというジャンルは基本的に強制スクロールでノンストップなので、こういうスピーディにどんどん進んでいくスタイルは非常にマッチするんですよね。
で、本作のゲームデザインはこうしたスタイルをしっかり体現できるようになっています。道中は中ボスがどんどん出てくるボスバトルメインのデザインになっておりダレません。そして個人的に上手いなと思ったのが中ボスおよびボスの耐久力設定。
こういうスピーディなスタイルでボスが硬すぎるとゲーム展開がボス戦で止まってしまうので、せっかくのスピード感がなくなってしまいます。しかし本作は中ボスおよびボスが硬すぎず脆すぎずちょうどいい。
そして破壊可能部位が多く設定されており、さらに各パーツの耐久力がわかりやすく数字がカウントダウンしていくのがまた「攻めてる感」があって非常に爽快。
ステージ分岐やアンロック要素も豊富にあるようなのでボリュームも多そうです。
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