雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

あっついねー

2013年07月02日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
FBArrちゃんは高性能なんだけどその分CPUが唸りを上げるのが難。
Kawaksちゃんはしょっちゅうフレーム飛んじゃうんだけど軽い。
こう暑いと起動させる気が薄れてくるんだよなぁ…


ということで。
少々行き詰まった感もあるし、去年から色々と調べて解ったことを踏まえつつダラっと語ろうかと。


■システム回り

風雲STBが世に出たのが96年。
同じ時期にリリースされたゲームだと龍虎外伝とか天サムとかが有名。
「なぜ誰も気付かなかったのか」レベルの永パはあれどバグなんかはほぼ見当たらず。
90年台のSNK格ゲーでバグ無しって相当珍しいことなんですよ…?
…風雲黙示録の方はどうだかわからんがね。

回り込みや空中ガードの安易な強さは最後まで揺るがず。
交代はじめ共通システム技でもけっこう違いがあったのには驚いた。
チュンの中段攻撃やロサのジャンプ移行みたいに使えそうなものもあれば、
キム・ジャズウの起き上がりや投げられ着地からの確反など、知らなきゃよかった…ってモノも出てきた。

武器落下も詰めてみると当初の予想よりもローリスク。
必殺技の生出しじゃなきゃまず落とさないと言ってもいい。
ゲージ制限の無いGCは難儀だけど、GC食らっても武器落とさんからね。
相殺とか気にせず撒ける時は撒いときゃいいのだ。

タッグバトルなんだけど片方がやられると終わっちまうって仕様だけあって、
交代回りは特に穴は無かったかなー
振り向き絡むと厄介なんだけど、実際は読んでても狙うの難しいだろうし何よりフラッシュ中の時間停止がね…


■ロサ

J6Bが下段ってこととローゼス・サンクシオンの発生保証が割と鬱陶しい主人公。
器用貧乏系かなーと思ってたけど飛び込みから見えない中下段で択れるワケだし、
一発通ればけっこうなダメージになるんで昔より株は上がった感じ。
でも最大ダメージを取るとターンを相手に渡すことになっちゃうし、
ループ性が無いのが救いなのかもしれないねっと。


■キム

武器格闘なんだしリーチ長いキャラが弱いワケないじゃん。
この人の評価はブレなかったなぁ。
穴らしい穴の無い強キャラ。
変に欲張ったりしない限りはまず負けねーんじゃねーかなーってぐらいに強い。


■ハヤテ

飛ぶ人。
空中ブーメランが異様な伸びを見せたため個人的評価もうなぎのぼり。
ブーメラン近距離ヒットさせりゃ殺しきれる…そんな火力の高さが魅力的。
実戦だとそうそう上手くは行かんやろけどね。


■イーグル

飛ぶしかない人。
地上戦で刺し合いやるには貧弱な通常技。
空中ガードを食える数少ないカードである空中投げも確反を受けたり受けなかったりするし、
持ってるモノはいいんだけどどれも微妙に足りてない感が素敵。
フラッシュウイング(とGC)だけは強いんだけどね…


■ゴズウ

弟の株が上がったので相対的に評価落ちかも。
でも二段ジャンプで逃げながら三日月撃ってるだけで十分いやらしい。
飛び道具主体だけどキムと似たような戦法で食っていけると思うよー
事故らないよう立ち回ればまず負けねーってのもキムと一緒。
なんだかんだで個人的評価は弟より上。


■メズウ

6Cがクッソ強い。
強すぎてフォローの飛び道具は一切必要ないなーと思うまでになった。
横押しの強さは相当だと思うけど、GCされると途端にやることが減っちまう。
崩しも強くはないんでスカ確とかまいたちで萎えさせるキャラって位置づけに落ち着きました。



前半ここまで。
次の裏塔劇にはノミネートされてないそうで。
まぁいつかまたやってくれると思うし、裏塔劇で無くとも誰かが獣神武闘会を開催してくれりゃいいしなー。
モチベ切れをいい機会って言っちゃうとアレだけど、こうやって適当に振り返りつつ
Kizunerの皆様で裏塔劇レギュレーションを見直す機会になってくれりゃいいかなぁと。
キャラ相性まで突っ込んで考えられるかは…ね…
5秒間のキャラ替え不可ってのも有名無実な縛りだと思うしなー
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