6以降は先行入力を使っての背向けアローが出せなくなりました。
全然寂しくなんかないのが無念。
そんな漢の鉄拳、アローストレートが今日の肴。
発生はガン遅くガードで不利の超直線打撃で、
右手技なのに4LP+RKというコマンドもあり、暴発のしようも無くお目にかからない。
しゃがステなんか付いてねぇよ。
一応軸をずらしつつ殴る際に直線打撃はスカせるけど、
スカしてもすぐには出ないので後続の技で潰されたりな。
ヒット後は各種受身不可の仰向け足側ダウン。
こちらの硬直が長いので当然起き攻めは不可能。
CHしても壁ヒットを誘発しないという誰得性能も光る。
壁に対して相手の背中を斜めに押し当ててるカタチだと、
ガードさせても距離が開かなくなりLPとかが確定。
実際の不利フレはなんぼなんやろね。
使うとしたら壁際。
剛腕ラリアット後に出せば、良心的な起き蹴りは中下段ともに同じタイミングでスカす。
しかし壁強は取れないという切なさ…
当てると相手はびっくりするし、こっちもびっくりするぐらい。
壁際の旨みはもう一個あってですね、
受身が取れない+壁があるので距離が開かないので、
動く…2RP or 3RP
動かない…ダウン投げ
これでシンプルな二択が成立。
起き蹴りにも対応するなら3RPかなぁ。
次があるならもうちょっとマシな性能になってるといいなぁ…
でもダークネススピンキックキャンセルとかのが面白いか。
立ち会いで生出しするなら右横移動アローが避け性能的には無難なんですが、
40F超の発生を誤魔化せるかどうかは使い手のセンス次第だなぁとか。
びっくりさせるにはうってつけの技なんだがなぁ…
ここまで全く役に立つ事が無いので、アローストレートとは関係無いけどちょっと追記。
4LPのCH後etcのうつ伏せ浮き(海老反り)に2RPから膝で拾い直す時。
崩れ~2RPの間にちょい右横移動すると膝を決める猶予が伸びます。
少なくとも4LPのCH後はこれでだいぶ安定するようになった。
全然寂しくなんかないのが無念。
そんな漢の鉄拳、アローストレートが今日の肴。
発生はガン遅くガードで不利の超直線打撃で、
右手技なのに4LP+RKというコマンドもあり、暴発のしようも無くお目にかからない。
しゃがステなんか付いてねぇよ。
一応軸をずらしつつ殴る際に直線打撃はスカせるけど、
スカしてもすぐには出ないので後続の技で潰されたりな。
ヒット後は各種受身不可の仰向け足側ダウン。
こちらの硬直が長いので当然起き攻めは不可能。
CHしても壁ヒットを誘発しないという誰得性能も光る。
壁に対して相手の背中を斜めに押し当ててるカタチだと、
ガードさせても距離が開かなくなりLPとかが確定。
実際の不利フレはなんぼなんやろね。
使うとしたら壁際。
剛腕ラリアット後に出せば、良心的な起き蹴りは中下段ともに同じタイミングでスカす。
しかし壁強は取れないという切なさ…
当てると相手はびっくりするし、こっちもびっくりするぐらい。
壁際の旨みはもう一個あってですね、
受身が取れない+壁があるので距離が開かないので、
動く…2RP or 3RP
動かない…ダウン投げ
これでシンプルな二択が成立。
起き蹴りにも対応するなら3RPかなぁ。
次があるならもうちょっとマシな性能になってるといいなぁ…
でもダークネススピンキックキャンセルとかのが面白いか。
立ち会いで生出しするなら右横移動アローが避け性能的には無難なんですが、
40F超の発生を誤魔化せるかどうかは使い手のセンス次第だなぁとか。
びっくりさせるにはうってつけの技なんだがなぁ…
ここまで全く役に立つ事が無いので、アローストレートとは関係無いけどちょっと追記。
4LPのCH後etcのうつ伏せ浮き(海老反り)に2RPから膝で拾い直す時。
崩れ~2RPの間にちょい右横移動すると膝を決める猶予が伸びます。
少なくとも4LPのCH後はこれでだいぶ安定するようになった。
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