偉そうな事を言えた身ではないのだけど、またもや何となく思った事をば。
例えばキャラデザインの仕事を貰ったとする。
納期や依頼者からの要望はもちろんとして、他に考える事としては最終的に
手にする人達にどう思わせたいか、だと思う訳です。
従ってデザインするにあたっては、その“ねらい”から要素を導いていく事が
必要になり、依頼者の要望を織り交ぜつつ、時には一部を壊したりしながら、
『一目でねらいが分かりつつもパンチの効いたデザイン』を目指すのだと思います。
もちろん、以上に挙げたのは理想であって、ぼくはそこに至れていないし、
プロであってもそれを毎回クリアできるかどうかは分かりません。
プロであっても上記の“ねらい”を後付けするような作り方をする人もいますし、
それでうまくいってる人もいます。
ともかく問題は、そういった一連の流れで往々にして失敗の元となる、ノイズの
ようなものがあり、それの正体が雰囲気とか物語なのではないか、と。
何となく日本人が大切にしそうな部分で、なればこそ、それが弱点になってしまって
いるのかな、と思った次第です。アメリカとかの場合だと、逆に風情が
無さ過ぎて、塩を直接舐めさせられているかのような気分になるのですが。
…と、そんな事を気に出来るくらいには精進したいものです。
例えばキャラデザインの仕事を貰ったとする。
納期や依頼者からの要望はもちろんとして、他に考える事としては最終的に
手にする人達にどう思わせたいか、だと思う訳です。
従ってデザインするにあたっては、その“ねらい”から要素を導いていく事が
必要になり、依頼者の要望を織り交ぜつつ、時には一部を壊したりしながら、
『一目でねらいが分かりつつもパンチの効いたデザイン』を目指すのだと思います。
もちろん、以上に挙げたのは理想であって、ぼくはそこに至れていないし、
プロであってもそれを毎回クリアできるかどうかは分かりません。
プロであっても上記の“ねらい”を後付けするような作り方をする人もいますし、
それでうまくいってる人もいます。
ともかく問題は、そういった一連の流れで往々にして失敗の元となる、ノイズの
ようなものがあり、それの正体が雰囲気とか物語なのではないか、と。
何となく日本人が大切にしそうな部分で、なればこそ、それが弱点になってしまって
いるのかな、と思った次第です。アメリカとかの場合だと、逆に風情が
無さ過ぎて、塩を直接舐めさせられているかのような気分になるのですが。
…と、そんな事を気に出来るくらいには精進したいものです。