ゑの巣

ここでは管理人個人の日々の妄言、妄想、創作などを世に晒しています。ごゆるりと。

風流未だここに在り

2016年08月30日 22時14分13秒 | Weblog
この前の日曜日の話。
夜になりボコボコドンドン音がするので、どこか近場で花火でも
やっているのかと思い調べたらすぐ近所でやっていた。
歩いて行ける範囲内で、せっかくやっているのだからと急ぎ見物に
向かうと、果たして想像以上に多くの人が詰めかけていた。

割と見慣れた場所であったが、あそこまで人が沢山いるのを初めて見た。
また、花火は当然打ち上げ花火であるのだが、会場に着くまで上がって
いるのがほとんど見えず、打ち上げ花火はもっと高く上げるものだと
いう個人的な観念を覆された感があった。
東京にいた時、夏には西武園の花火が良く見えたものであるが、
家からそこまでは7~8km程度離れていた。火とか大きな音を伴うもので
ある以上、色々な制約があったり、それが所により違っていたりという
のは特に不自然でもない話ではあるが、個人的にはもっと高く上げて
欲しいと願ってやまない。

また、よくよく考えてみたらちゃんとした花火大会を現場で見たのは
これが初であった。学祭の〆の花火とかをその数に勘定するとなると
話は別になるが、盛大な花火が上がる度に歓声と拍手が起こるという
ような感じは初めて味わったように思える。
(学祭ではその時だと大体酒で前後不覚に陥っているのでほぼ覚えていない)

既に書いたように花火大会を見たのは初めてであるが、そんな素人で
あっても"ここが盛り上がりどころ"であるとか、"これで締め"みたいな
演出はしっかりと理解でき、確固とした技術やノウハウ、専門に取回す
人の存在が想起され、月並みながらすごいものだとしみじみ感る。

花火の音と光、合間には秋の虫の声と、暑さの盛りを過ぎた涼しい風。
酒を持ってくればよかったとちょっと後悔するが、また来年もあれば
その時には用意したい。
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倒せる敵、倒せない敵

2016年08月28日 23時05分27秒 | Weblog
『世界樹の迷宮Ⅴ』の裏ボスを倒す。
そこまでの道のりは以前に書いていた期待通りの展開で、今作で
初めて本作の迷路マップは横長だったと気付かされる。
毎回鬼畜仕様の裏ボスであるが、愛用パーティーで挑むも頑張って
7割減らすのが関の山だったため、ウェブなどの情報から対策用の
パーティーを1から編成しなおすことにする。
個人的に、裏ボスの(初回)撃破に関しては手段を選ばないスタンス
である。
やり過ぎ感あふれる速成DLCにより、1時間程度で対策班が用意でき、
果たしてあの裏ボスは僅か2ターンで沈んだ。毎度裏ボス攻略は
あっと驚くようなものが提案されており(しかもお手軽で確実)、
実際それを運用する過程でその編成と作戦の妙に触れ、感心すること
しきりである。
ともあれ、次はちゃんと作戦と対策を講じて、愛用パーティー
(四天 連撃 破霊 天寵 召霊)で挑んで勝ちたいと思う。
このメンツ、ある程度までの攻撃であればほぼ無敵であるが、
破られる(敵の数が多く、攻撃範囲が広い)とあっさり壊滅する。
あと、ピンポイントで大ダメージを与える手に乏しく、正に
裏ボスでその祟り目を全部引いた感じでもある。

それにしても、本作は色々とDLCで時間がかかる部分を吹き飛ばした
関係もあり、ひどくあっさり終わった印象が強い。
クリア後の強いボスたちもちょっと少ない気もするし、後半から
解放される職業や種族もあると思ったらなかった。
(宿屋の人の妹が青い人に攫われて…という流れを予想していたが、
そんなことはなかった。)
ゲーム的にはUI全般が操作性、便利さに欠くところがあったり、
転職や料理がほぼ死に要素(になるべくしてなった感がある)
だったりと、物足りなさが際立つ内容であった。
ただ、際立つと表現したように、マップの仕掛けや戦闘や
スキル諸々のバランスは非常に優れており、それと比してしまうと
気になるという程度のレベルではある。

色々言いつつも、個人的には『3』が一番好きなのであるが。
あの敵も味方もイカれた感じの、しかしそれでも収まる所は収まって
いるバランスと、エンディングが3パターンというのがお気に入り。

あくまでこれは個人的な感想というか、ただの勘であるが、
『4』の時は初3Dで新ハードということもあり、リソース作成の
ノウハウが乏しく、ボリュームが達成できなかったのかな、と
思われたのに対し、今作は何か絶対的な予算(時間)の不足のような
ものを感じさせられた。何かこう、慌てて畳んだかのような、
重大な障害が起きそれの対策で進行が頓挫、以降そのしわ寄せを
受けて無理やり圧縮したかのような、広げた風呂敷を畳み切れず、
小さく切り取ってそこだけ畳んだかのような、そんなにおいがした。
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組み合わせの妙探し

2016年08月25日 23時25分43秒 | Weblog
毎年夏になるとセミの話をしているような気がするが、今年の
セミは出現はいつも通りだったものの、消えるのが早いように
思われた。最近ではもうかなり減ったように思えるし、クマゼミの
後に出現するツクツクボウシやミンミンゼミ、ヒグラシの声を
今年はまだ聞いていない。彼らはこれから来るのか、それとも来ない
うちに今年の夏は終わってしまうのか、関心はそこまででもないが、
気にしていきたい。

あまり外に出ず、そのせいでセミの声に気が付かないだけかも
知れないが。

話は変わり、コンビニでみかん味のポテトチップスを見かける。
特に何か食べたい気分ではなかったのでスルーしたが、少し前から
こういった一見これは本当においしいのだろうか?と感じるような
食べ物が増えた気がする。
先入観を抜きにすれば、意外な取り合わせは確かに存在し、実際
自分自身もお茶漬けに胡椒を振りかけるのがもはや普通になっている
から、味の開拓とでもいうような、そういう動きなのかも知れない。
乳製品に対して胡椒や生姜を足すことで、味の劇的な変化があるかも…
という考えも個人的に持っていたりもする。怖くてなかなか
試せないのであるが。

ともかく、案外おいしいのかも知れないし、件のオレンジ味のアレは
いずれ折を見て試してみようと思う。
たまに考えるが、決して味覚がいかれた訳ではない…と思いたい。
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胸いっぱいの以下省略

2016年08月23日 23時03分32秒 | 絵関係
『世界樹の迷宮Ⅴ』をやっていて気が付いたことがある。

既に公式で言及されていたり、他の誰かが気付いている事
かも知れないが、件の作中に存在する四種族(アースラン:人間風・
ルナリア:エルフ風・セリアン:獣人風・ブラニー:小人風)に
おける"胸が特盛な女性"について、それぞれで肉の付き方の
描写に差がある点である。

文面で説明が出来そうもないので画像を用意したが、まずはそれを
確認してほしいと思う。ブラニーに関しては作中で胸の量が推し量れる
キャラが存在しないので想像で補完してあるが、おそらく世界樹
シリーズのキャラデザイナーのこれまでの仕事から察するに、これに
当たらずとも遠からぬ内部設定を仕込んでいると思われる。

何かの雑誌の記事で大きさや形状に関してはこだわりがあると
コメントしていたが、こういうことなのか、と勝手に思ったりした
次第である。なお、画像の下段はこれらの設定を踏まえた妄想であり、
いわゆる版権ものの二次創作的な内容である。

ごく個人的な話ではあるが、画像でも少し触れている、風船のような
"マンガ乳"があまり好きではない。というよりも、描いていて
あまり面白くない。見る分には好きな人がいて然るべきであるが、
描く側としてあれをこそ至高としている人がいるのか、正直あまり
実感がわかない。
望む人が居る以上は最大限彼らを喜ばせるべく最善を尽くすのが
職業絵描きの務めではあるが、あの"型"においてこだわりを発揮する
術が思いつかないのである。
もちろん『こう描いておけば良かろう』的な空気が感じられるような、
こだわりも考えも工夫もないものは論外である。

まあ、何だかんだ言って、控えめなのが一番であるが。
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それは落とし穴から始まった

2016年08月21日 22時59分09秒 | Weblog
外は暑く外に出る気も萎え、さりとて休日ということで『世界樹の迷宮』
が実に捗り、一旦のラスボスも倒し、恒例のクリア後エリアに臨む所まで
進む。ここからシリーズ恒例の"ワープ地獄""ダメージ床地獄""強敵に
追い回される地獄""その他えげつないトラップ地獄""殺す気満々の雑魚地獄"
が待っているのかと思うと、なかなか恐ろしい気持ちになるが、大体
毎度こんなマップ無理だ、と思わせておいて気がついたら1フロアしっかり
マップが書けていたという、絶妙なさじ加減(初代は除く)なので、
楽しみだという気持ちの方が強いのだろうと感じる。

思えば、初めて3Dダンジョン系のゲームに触れたのは小学生の時分、
『女神転生2』以降である。それまでドラクエやFFしかやっておらず、
初めは全く勝手が掴めなかったが、すぐに慣れ、クリアの少し前くらいに
マッピングの重要性に気付かされ(明らかにボス部屋というフロアで
直進すると入口の目の前に通じている落とし穴に嵌るが、一応マッピング
していれば嫌な予感程度には予測できる)自力でマップを書くようになり、
ウィザードリィや初代女神転生(攻略本付き)などに手を出しつつ
今に至るといった具合である。

ここまで様々な3Dダンジョン系のゲームをやってきたが、基本的に
"特定のマスを踏んだら全滅する"というようなデストラップは存在しない、
とか見えない所で様々なお約束があるものだと、今更のように気付かされる。
そのような中で、個人的に今までこの手のゲームをやってきて印象に残った
(ひどいと感じた)マップの仕掛けをいくつか挙げて行こうと思う。

○一方通行壁
何を言っているのか分からないかも知れないが、何の変哲もない道を
進んでいてふと振り返ると壁だった、というもの。地味に初代女神転生に
存在しているが、以降はほとんど見かけない。確かに理不尽なので納得。

○条件ワープ
普段はA→Bへつながるワープが、何らかの条件によってB以外の所に飛ば
されるもの。ゲーム中にヒントがあれば良いが、無い場合地獄を見る。
なお、世界樹の迷宮2では条件がランダムという鬼畜ポイントがあった。
(攻略上問題ない所にあるワープポイントではあるが)

○無音ワープ
女神転生や世界樹の迷宮ではワープする際に音やエフェクトが出るが、
初めの頃のウィザードリィでは何のリアクションもなしにワープが
行われる。件の作品では俯瞰マップが表示されるなどという仕様がない
ため、周囲が何かちょっと変わったとか、マッピングしてて辻褄が
合わなくなったとか、その段階でようやく気付くという鬼仕様。

○回転床
踏んだ際、強制的に回転(多くはランダム)させられる床。
女神転生は多くの作品で方角が表示されていたり、音が鳴るので対処が楽
であるが、ウィザードリィでは無音で、かつ方角の表示もない。
世界樹の迷宮3ではマップ表示不可エリアで回転床という、ひどい合わせ技
があったが、個人的には無音回転床に比べればやさしい方だと感じる。

○ダークゾーン
文字通り何も見えなくなるエリア。これが存在するゲームは壁に当たった
時に必ず音が出る。(なので壁に当たっても音のしない世界樹の迷宮
シリーズには存在しない)
俯瞰マップは生きている作品もあるが、そうでないものの場合完全に
手探り状態になる。ダークゾーンに回転床やテレポートを組み合わせると、
おそらくかなりひどい事になる。

○××禁止エリア
魔法やその他便利機能(女神転生のCompなど)が禁止されるエリア。
往々にしてそのエリアに足を踏み入れたことが分からない仕様が多い。
当然のように戦闘時もその影響下に置かれるので、雑魚が強敵に
変わることもしばしば。というか、狙いすましたかのようにブレス系が
強い敵や、物理に強い(魔法に弱い)敵が出てくる。
なお、ドラクエ3にも呪文禁止エリアは見られたが、今のドラクエでは
(特技が充実しすぎているので)往時の辛さはもはや味わえないであろう。

○強制帰還
ウィザードリィ初期と初代女神転生にあったもの。問答無用で街に戻される。
場所を覚えておけば帰投時に便利であるが、初見殺しであり、マッピングの
重要性を身をもって知るための仕掛けでもある。最近は見なくなった。
(逆に世界樹の迷宮シリーズでは帰還用アイテムをダメにする、という
仕掛けが伝統的に存在している)

○変な所にボス
大体ダンジョンにおけるボスキャラは、いかにもという所にいるものであるが、
たまにそうではないものもいる。(一応マッピングをちゃんとやっていれば
分かるのが大半である)往々にしてその系統の作品は、その部屋の手前で
"強い気配を感じる"といった前置きもないのもザラで、探索中にボスと
バッタリ、ということもしばしばあった。最近はボスの存在を知らせるのが
標準になったが、さすがにセーブポイントや回復ポイントまで併設していない。
その辺は3Dダンジョンゲームの矜持を感じさせる。

いやしかし、これだけシンプルなスタイルで制約も多かろうに、毎度
新しい仕掛けを入れてくる世界樹の迷宮に感心を禁じ得ない。
(ネタバレになるので詳細は避けるが、今回も面白い仕掛けがある)
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すき間とはみ出し

2016年08月18日 23時27分49秒 | Weblog
エロコメの定番アイテム『服が透けて見える眼鏡』であるが、
腑に落ちない所がある。
作中でそれを付けたキャラ(大体主人公)が女の子をそれ越しに見て、
全裸状態になったものを読者共々拝むという流れであるが、そこで
描かれる女の子が全裸状態、つまり服を着ていない状態で描かれている
というのがそれである。

字面だとちょっと分かりづらいので、さらに詳しく説明すると、
下着やベルトによる締め付けが、ボディラインに何の影響も与えていない
状態で描かれているのが気になるということである。
世の何割くらいの女性がそうなのかは知らないが、胸などはかなり盛るのが
一般的であろうし、そうでなくても結構力づくで寄せたりしているだろうから、
普通に服を着ていない状態のようにはいくまい。

あまりきれいな例ではないが、パンストを頭からかぶった人間の顔のような、
そういった類の変形が見られるはずである。そういった外力で歪められた
肉体(と言うか胸)に対してのフェチシズムが、なぜ直截的なエロスに
勝り得ないのか不思議でならない。どなたか、是非やって頂きたい。
(絵が描けるのであれば、まずお前がやれという話であるが)

…厳密にその系統の話をするとなると、服そのものを透過できたとしても、
実際には服が存在している以上、服が遮蔽した光の影響は眼鏡では処理
できないことになり、つまりは服の部分に濃い影が落ちたような見え方に
なるのではなかろうかという話になる。これは実に夢がない。
そうなると、件の眼鏡は『服を着ていない可能性』を、並行する次元から
拾ってきて、それを装着者の現実にオーバーラップして表示するという
技術とかでないと説明がつきづらくなる。

これだと下着の存在は(悲しいことに)考慮しなくて良いことになる。
それどころか可能性が及ぶ範囲でやりたい放題に出来てしまい、
服装、髪型、化粧、年齢、あらゆる可能性を好きなように組み合わせて、
その状態で表示、鑑賞することが可能ということになる。
これはこれでエロ的な需要は十二分にありそうであるが、何か万能的
過ぎてつまらなく思えなくもない。

エロとは狭い所より生ずるもの。対象者、観測者の別なく諸々の圧迫により、
何かが狭まればそこからエロスはまろび出る。
いやまあ、個人的な趣味なだけかも知れないが。
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恋人探し

2016年08月16日 23時25分23秒 | Weblog
文具店や文具売り場に、特に欲しいものもないのに出向くのが好きである。
基本的に文具自体、やることや目的は既に決まり切っていて、それは
自身の幼いころの記憶をたどっても確かなことであり、おそらくそれより過去
も概ねそうなのではないかと思う。
しかしそれでも毎年のように新しく、これはというような面白いものに
出会うことがある。それが文具店であって、きっとそれを楽しみに足を運ぶの
ではなかろうかとぼんやり考える。

目的が固定されているからこそ、その目的をどう果たさせるか、という所で
工夫やアイデアの発揮できる余地が生まれるのだろう。
とは言えそう買い替えるものでもなく、実際に使う頻度もないようなものばかり
だったりもするので、本当に購入することはそこまで多くないのであるが。

結局日常的に使うペンとか、そういうものを買って帰るのが常である。
そういえば、また白ペンの新しいの(Juice up 04)が出ていたので購入。
黒台紙などの濃い色の紙には問題なく描けるが、別のペンで書いた上からだと
あまりきれいに白く出ない。つまり隠ぺい力が弱く、消しペンとしては
少々物足りない。個人的には未だにSignoの白が最強である。(良く詰まるけど)

ペンに関しては個人的に未だ完璧だと感じるものがまだ出ていないので、
それを待つような心地で足しげく通う、というのも目的の多くの割合を
占めていそうである。
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読んで思うところあり

2016年08月14日 23時26分39秒 | Weblog
『ダンジョン飯』の最新巻が出ていたので購入する。

前にも書いていたかも知れないが、作中のパーティーは初代
ウィザードリィ的な状況で言うと、パーティー壊滅の危機
→ロクトフェイト(ドラクエで言うリレミトのハイリスク版)
で帰還(ただし死体は置き去りで所持品と所持金がゼロ)→
仲間を雇う金がなく3人離脱→残った装備品を売り払って最低
限度のパーティー※を編成するために盗賊を再雇用→途中で
戦士が厚意で加入→現在死体探索中
※あくまで予想であるが、作中のキャラの職業
主人公:ロード(ただし半人前なので僧侶系技能ほぼ無し)
女の子:ビショップ(ただし半人前なので僧侶系技能及び鑑定
能力は期待できない)
という、非常に淡々と描かれているが、中々絶望的な、ひどい状況である。

元ネタと思しきウィザードリィでは冒険中に全滅したパーティは
その場に置き去りになるため、サルベージ部隊を編成し救出に
行かねばならない。捜索部隊が強ければいいが往々にしてかように
準備が出来ているようなことは無く、ミイラ取りがミイラになる事など
ザラにあると言ってもよい。
とどめに、ロード+ビショップ+盗賊という編成は、育ち切れば
洞窟内でやるべきことがすべて行える最低限度の万能パーティーで
あるが、盗賊以外は成長がものすごく遅い。
作中では主人公はそれなりに歴戦の戦士という印象であるが、
いかんせんパーティーとしては悲惨で、周囲の人が"オイオイ
あいつら大丈夫かよ"という目を向けるのもむべなりという話である。

週刊少年誌と違ってこの系統の漫画は展開が早いので、いささか
面食らう所もあるが、いよいよ旅も大詰めと言ったところで次の巻。
いつになるかは分からないが、楽しみである。

あと、『ネオ寄生獣』という『寄生獣』のトリビュート作品集が
出ていたので購入。トリビュートを謳うだけあって、どれも愛情と
敬意に溢れた作品ばかりでとても感動する。
件の作品が完結してからもう20年近く経っているということに、
まず驚きを覚えるが、たぶん今読んでも感じるものは多く、
色褪せたところもあまりないように思える。
つまりは名作ということなのであろう。

…そういえばトリビュートということで、外伝的なものも多く
含まれていたけど、宇田さんのその後を描いたものはなかったような…。
あの人どうなったんだろう。
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方針転換の予感

2016年08月11日 23時18分33秒 | Weblog
つい一週間ほど前まで存在を知らなかった祝日を『世界樹の迷宮Ⅴ』
と共に堪能する。このシリーズは初代からずっとプレイしてきている
のであるが、毎回職業やスキルで目新しいものを突っ込んでくるために、
いつもコツを掴む頃(レベル30:中盤前位の段階)でパーティの
構成やスキルの取り方を間違えたか…という事態に陥る。
何というか、ドラクエ3リメイク版で言うと戦士・勇者・盗賊・賢者
みたいな感じ。決定打は無くもないが、それ以上に回復が薄く、正直
ちゃんと機能していない人が一人いるような、そんな状況。

幸い本作では育成をやり直したり、編成を替えたりするのがかなり
容易になっているので、念のためにと用意しておいた控えメンバーを
少し育ててやれば何とかなる算段である。
あと、どうでもいいが、本作ではキャンプ画面で戦闘中スキルの
効果を知る術がないのが地味につらい。最近のアトラス作品では、
発売後しばらく経ってから修正パッチが配布されることが常となって
いる感があり、これによってプレイ感覚が大幅に改善された、という
ものも多くあったので、本作の修正パッチも期待したい。
(企業としてはなるべく出さないに越したことはないのかも知れないが)

また、『新世界樹の迷宮2』や『真女神転生4Final』ではやりたい放題、
かつその効果に比して大変お求め易かったDLCの内容が本作では実に渋い。
シブいではなく渋い。
キャラのグラフィック追加で300円は少し高い気がする。
個人的には何かしらの『便利要素:時間短縮系』や『追加コンテンツ:
ゲームとしての幅が広がる要素』でなければ、お金を払うのはちょっと…
という気持ちになるので、グラフィック追加はおまけで何か追加の
便利アイテムや便利スキルを付けてくれると良かった。

色々苦言を呈したものの、現状で十分に楽しめているので、向こう一か月
くらいはのんびりとプレイしていく腹づもりである。
そのうち何とかなるだろう。(なげやり)
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怠ける筋肉

2016年08月09日 23時08分11秒 | Weblog
土曜に友人の息子と遊んだ筋肉痛が月曜にやってきた。
二日酔いとのダブルパンチでなかったのが救いと言えば救いであるが、
彼がやんちゃ盛りの頃には身が持たなくなりそうである。
そんなこんなで日曜にほぼ寝込んでいた中、天井をぼんやり眺めていて
あることに気が付く。

右の眼で見えるものと左の眼で見えるものの角度が若干おかしいのである。
元々左右の眼で見えているものが違うのは当たり前で、そこは当然
理解も実感もしていることであるが、本来角度が違うと言っても
主観状態でY軸にずれるのが普通である。対象物が視点よりも上や下に
あればZ軸の差が生じる。これも理解しているが、それらを考慮しても
右目で見た画面が若干Z軸に"余分に"傾いている。

色々天井を眺めながらアレコレやってみたところ、どうやら右目を
単独で動かした時のレスポンスがやや重いことに気付く。
右目だけを開いた状態で上下左右に視線をグリグリ動かしてみたところ、
上記のズレはかなり改善したように感じられ、一安心する。
おそらく、利き目でかつ視力がマシな左目にものを観るという行為
一般を任せきりにして、右目が怠けておりその結果眼を動かす筋肉が
"鈍った"のだろうと勝手に納得する。
人が見えていると感じるものは、実際に目が捉えたものから相当の補正を
受けるという話であるから、ちょっとくらいのアンバランスが生じていても
特段の問題にはならずに、何とかしてしまうのであろう。

少し前に体操の重要性を説いたが、おおよそ筋肉(随意筋)が関わっている
所は、怠けさせないように、バランスよく働かせてやることが重要で
あると改めて思い知る。
多分他にも人知れず怠けて、他所に無用の負担をかけている筋肉が
どこかにいるはずである。
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