はい、もちろんまだ終わってません冬コミ戦利品レビュー。
もたもたしてるとすぐに例大祭になってしまう……。
・ヨイヤミダンサーズ(tripper_room・以絵会友)
ずーっと感想書く書く詐欺を続行中だった一本、エクストリーム今更ですがようやく感想をば。
画面固定ACTであった前作「ヨイヤミドリーマー」とは打って変わって、今作はアクションゲーム+リズムゲームとなっています。
文章で説明するのはなかなか難しいですが、固定画面の中のキャラをリズムに従って動かしていくアクションゲームという感じ。
画面内でぴょこぴょこ動くルーミアを見ているだけで多幸感が溢れ脳内からはセロトニンが漏れる漏れる。
リズムゲーはあんまりやったことがないのでプレイのほうはかなり苦戦してますが、これも前作と同様「壁を突破すると楽しさが見えてくる」タイプのゲームだと思うのでじっくり腰を据えてプレイしていこうと思います。
アレンジBGMも軽快で、うまいこと流れに乗ってくるとノリノリでぷれできる……ようになるはず。
しかし、こうした実戦空手とブーメランを組み合わせた格闘技的な、「異なるゲームジャンルのシステムを組み合わせたゲーム」というのは、プレイ時に今まで使ってなかった脳部位を使う感じでなんかセブンセンシズに目覚めそうになりますね。
個人的「異なるゲームジャンルのシステムを組み合わせたゲーム」ですっごーい!と思ってるのが「パンツァードラグーンAZEL」なわけですが、本作のゲームシステムに対する感動はこれと同様のものでした。
ジャンルに限らずなにかを作ることをしてる人はわかると思うんですが、「アイデアをひらめくこと」は別に難しいことじゃなく誰でもできることです。しかし、それを形にすることこそが難しい。
本作においては「リズムに合わせてキャラクターを動かす」と「そのアクションで敵を倒す」という2つの要素をうまく結びつけているのが上手いと思いました。
言わば、音楽リズムゲームとしての要素を舞台、アクションゲームとしての要素を演者として配置したと言いましょうか。
物事を組み合わせる際には両者のバランスが難しいと思いますが、それともうひとつ、どこに配置するのかをうまく考えられると各要素がスッキリ収まるんだろうなあ。
そして本作は東方二次創作ゲームなわけでして、やはり東方要素をどこに出すか、どうやってアレンジするかが大きな注目ポイントなわけです。
その点で感動したのが弾幕の再現。
原作で印象的なシステムのひとつがスペルカードです。種々さまざまで、種々さまざまな弾幕でキャラを表現しているとも言える画期的なシステムです。
ではこれをリズムゲーム+アクションゲームという媒体でどう再現するのか。
わたくしまだまだへたっぴーなので1ボスである霊夢までしか到達してませんが、そこでの霊夢の弾幕の再現の仕方に驚きました。
チュートリアルや道中では、まだ1面ですし敵弾は単発でまっすぐ飛んでくるのみ。
対してボスキャラである霊夢は退魔針に御札、そして陰陽玉と多彩な弾幕を使ってきます。
「敵もプレイヤーもリズムに合わせて動く」というルール上で、「これをこう再現したか!!」と膝を打ちました。
特に陰陽玉は、「跳ねる」という特徴的なアクションをとる敵弾なんですが、これがちゃんと1マスずつそれぞれバラバラの軌道で飛んでくるのには感動すら覚えました。
もうゲームという媒体が世に出て幾星霜って感じですが、「新しいプレイ感」を得られるゲームってそうはないんじゃないかな。
そして忘れてはいけないのがルーミアかわいい要素。
もはや言うまでもないことですが、本作もまたルーミアッッ可愛いよおかわいいいよォルーミアォォアアァァア アァッ!!(絶頂)というこだわりとか熱意とか通り越してもはや呪詛によって作られているわけですが、今作では絵柄を変えて、よりポップな感じになってます。
キャラについてはルーミアがかわいいのはいうまでもなくラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスラルバちゃんの無自覚エロスすいません取り乱しました。
天空璋本編でもだいぶ浮かれポンチ気味だったラルバちゃんですが、本作のチュートリアルでの浮かれっぷりはたいへんかわいらしい。
ドリーマーの方には登場しなかったキャラの登場も楽しみです。
今日はここまで。