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雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ヘッダに表示されているように、2025年11月18日にgooブログがサービス終了するみたいです
なのではてなブログへの移行作業中
作業終わって公開できたら誘導リンク貼ります

this blog will no longer be viewable after November 25, 2025 as the operating company is ending its service.
as a result, I have moved to a similar service.
once the log migration is complete, I will post the new blog URL here.
thanks for everything!


引っ越し終わりました
今後ははてなブログに投稿していきます
よしなに

I've moved to a new blog
(and this blog will no longer be updated)

投稿してたと思ったら

2018年04月25日 | Bloody Roar 3

下書きのままでした。
下書きって「まとまってない!でも寝たい!」って時に使うんで、途中でうっちゃられてるコトが多いんですな。
んで今回もかなり投げっぱなしだったので、改めて書き直すことにした。
まあ下書き段階での希望的観測もブチ壊されてしまいましたし、控えめにいくよー

 

■ユーゴの壁コンボ

ユーゴのP,P,Pまたは236P,Pで壁ヒットが発生すると、(中央と比べて)受身不能時間が1~2F増加します。
なので…

・P,P,P,K(ac)…
・P,P,P(c)236P…
・~236P,P,K(ac)…

…といったパーツが受身から回避されなくなります。

従来の考え方だと、受身をとらない相手には打撃投げの236Bで受身を促し、
受身に対しては繋ぎが早い多段の236Pで二択にする…って感じだった(と思う)んですが、
派生Kや236Pなどの回避されないパーツが出てきたので、236Bは狙う価値が低くなったんじゃないかなーと。

 

使用例。
・クリンチ派生P(ac)ジャンプ6P>着地P,P,P,K(ac)……
これが基本パーツで、最後にエアキャンから8P出してループ可能。
浮かせ→[P,P,P,K(ac)8P]×nね。
だいたい3ループくらいで236B締めのフルコンと同じくらいのダメージになる。
んで最後の8P後にP,P,KやP,P,P,2Pからバウンドコンボの伏せK,Kまで決まり、壁際維持して起き攻め可能。
236Bはダメージこそ高いものの、起き攻めできないんがアレなんでね…

 

ただ、こっちは「補正切り上等!俺は受身をとるぜ!」と強気に出られると
派生K後の浮きの高さが変わるため、(特にヒット数を稼いだ後の)8Pを当てにくくなります。
なので、安定のエアB,P,B…で浮かせ直し、Pなどで拾ってもOK。

 

使用例その2。
浮かせ→[P,P,P(c)236P,P,2P]×2など。
ダメージは先のものほどではないんですが、受身に対しても強く補正切り時の浮きの高さ変化の影響も薄い。
適当に刻んだら[P,P,P,2P]×nに移行してもよし。

 

■どこで抜ける?

んじゃ今度は食らう側目線で。

・P,P,Pの2発目ヒット後に9or8受身→3発目を食らって9or8受身
・236P,Pの2発目ヒット後に9受身

この辺が候補。
どちらも早い段階で出された時って条件はあるものの、一番被害が小さくなる…ハズ。
P,P,Pの3発目は受身硬直に刺さるので、パンパンっと素早くP+Kを連打して抜ける。
練習するならダミーに1P,2P>P,P,P,Kを覚えさせて受身をとるとよし。
ちゃんと2回8受身をとれていれば、派生Kをスカして着地に上段投げで反撃が決まる。
3・4発目が2ヒットしてる時は受身が遅い。

 

これもユーゴ側は獣化していれば裏の選択肢を作れる。
(逆に言えば獣化してないと打つ手ほぼナシっていう)

・P,P,P(ac)エアB,P,K>着地P,P,Pなど……
・P,P,P(c)236P(初段G止め)>P,P,Pなど……

壁際に追い込んでいる時は、P,P,P/236P,Pのどちらからもフリッカー8Pで対策できる。
GA遅らせG止め→着地クリンチなんかもアリ。

 

文面からビジュアルが想像しにくいと思うんで、そのうち動画にして某アイドルに解説させてみます。
まー書き起こすとラクそうだけど、実戦だと抜けるのしんどいと思うわ…
抜けられるようになるとだいぶラクできるんですけどね。
安定で抜けられるようになるまでは、上で書いたユーゴ側の裏択とかは使わなくていいと思います。

 

■おまけ

エアコンボにもディレイかかります。
攻撃判定切れてから5Fぐらいっすかね。技によって変わる気はする。
ガドウとかのタッパ高いキャラに昇りB→ジャンプ6Pなんかを出してやると解りやすいですか。
トレモでよろけ最速回復にしとくと、ディレイかけた時はジャンプ6Pをガードされます。

んで使い所もそうそう無いんですが、ディレイかけたエアK,Kなんかを空中ギリエス対策に使えたりはします。
毒島なんかの「ジャンプが低くてメイン浮かせ技後のエアコンボが受身で回避される」キャラ向けなんで、
非常にピンポイントなネタになりますか。

壁際での伏せB後のエアP,K,Pをギリエスする相手に対して、エアキャンセルから若干遅らせてのエアK,K(ディレイ)だと
受身ギリエス狩りとして1発目空中ガード・2発目空中ヒットとなり、
その後の拾いが(ディレイかけて浮かせ直しの状況が良くなるおかげで)ラクになります。
(PやK、6KやBで拾い直せる)

 

ディレイのかけ具合としては、ジャンプ攻撃がヒットした直後に次のエアコンボのボタンを押す感じ。
同じ発生のPとBでも、持続が違うので入力タイミングが変わるってのが面倒くさい…
まあそこまで必死こいて狙うメリットも無いだろうし、あんまり細かいこと考えるとハゲますからね。
気楽にいこうぜー

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おまけ的なアレ

2018年04月16日 | Bloody Roar 3

ジャンプとかエアコンボとかのコトも書き残しておこう。
…というか、この辺は昔やったような気もする。
まあいっか。

 

■ジャンプするまで

ロア3のジャンプ移行フレームには投げ無敵がありません。
移行中は立ち状態なのでクリンチ決め放題。
ジャンプ移行は全キャラ共通でレバー上要素入れから9F間で、この9F間にボタンを押すと8+ボタン技が出ます。

なお、8+ボタン技はジャンプ移行動作をキャンセルして出るようになっているので、
地上で出す他の基本技・コマンド技と違い、技の動作開始が1F遅れるという特徴があります。
ユーゴの8P(発生21F)であれば、ジャンプ移行1F+発生まで20Fの合計21Fなんですね。
なので、(まず実戦では影響ないでしょうが)8Pを出した1F後に相手が投げを入力すると、
8Pの動作前のジャンプ移行を投げられてしまいます。
(wikiでは発生=ボタン入力後の攻撃判定発生までの時間で揃えているので、ジャンプ移行1Fを含めた値になっています)

鉄拳シリーズのそれと違い、ジャンプ移行の後半でボタン入力したりしても動作は早くなりません。
移行9F目に8Pを出しても、その20F後に8Pが出るだけです。

 

■ジャンプ後に行動可能になるまで

数値化しづらいので想像力で補ってもらいたいのですが、
ジャンプ移行を消化したあと、ジャンプ攻撃を出せるようになるまではそれなりに時間がかかります。
これは(恐らく)ジャンプ攻撃を出せるかどうかがキャラの位置(高さ)で決まるためで、
獣化スタンはジャンプ攻撃出るまで時間がかかるーとか、低い位置で受身とるとジャンプ攻撃が出せないーとか。
そういうトコで実感してもらえるかなと。

 

このジャンプ移行終了→ジャンプ攻撃を出せるようになるまでの間は、

・ジャンプ攻撃が先行入力できる
・ジャンプ攻撃は出せないが、空中ガード/ギリエス、空中獣化/超獣化は可能

…となっています。
ジェニーの空中ダッシュはジャンプ攻撃と同じ扱いっぽく、ちょっと待たないと出せません。
また、空中投げは両者の中間的な存在で、獣化よりは遅く・ジャンプ攻撃よりは早く出せます。
とはいえ、投げスカりが無いことや、具体的に投げ間合いがどのくらいあるのかが解らんので、あまり気にするトコじゃないかなと。
これも高さで決まってるんだろなーと、スタン使ってると感じたりします。
(特に獣化中は空中投げを決めにくい)

 

そんな感じで、ジャンプ攻撃が出せるかは高度で決まるので、
ジャンプの降りでも「ジャンプ攻撃は出せないがその他の行動はとれる」という時間が当然あります。
低空での受身の後はギリエスか獣化でしか切り返せないという状況がそれなりにある…ということだけ抑えておきましょうと。

 

■受身硬直中の先行入力

空中受身の硬直(1~6F)の間もいろいろ先行入力が効くのですが、空中ギリエスとレバー入れのジャンプ攻撃は先行入力できません。
ロンの236Kなんかに受身から確反を決める時なんかに影響してきます。
硬直の終わりを見極めて入力してやりましょう。

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伸びんねー

2018年04月15日 | Bloody Roar 3

停滞してる感ある。
まーでも毒島と比べりゃはるかに出来ること多いキャラだからなー
多いからまとまらんし、多いからミスも増えるんだと思うのよ。
そんなロン。

 

■ダッシュ虎爪掌

入力は2通り。

・66→4G→6P+K (QF停止型)
・66入れっぱ→46P+K (ダッシュ型)

QF停止型はGを押して急停止した後に投げを入力するもの。
4G後の6P+KはGを押してから5F以上待って入力する必要があり、
かつ46が完成してから1~10F以内にP+Kを押さないと虎爪掌にならない。
なので、4Gの入力はそんなに意識せずG→46P+Kでもいい。
どちらにせよタイミングが命。
主に至近距離でのダッシュ虎爪掌で使う。

ダッシュ型はダッシュの最短硬直(11F)まで6入れで消化した後で、
素早く46P+Kを入力するもの。
ダッシュが終わるまで6入れっぱじゃないとダメなんだけど、QF停止型と違って5F待つ必要はなし。
どれだけ素早く46を入力できるかが肝要。
虎爪掌の投げ間合いの狭さをカバーするのが狙いなので、人間時はこちらを狙いたい。

 

■人間時の虎爪掌→ジャンプK

獣化ゲージが無い時に、虎爪掌後にエアコンボで追撃する時のお話。
この追撃はエアK,K→着地P,Pなんかでゲージ稼ぎつつターン維持ってモノなんかがあるんですが、
ジャンプKで止めると、着地後に都合よく+1Fぐらいの状況を作れるようで。
+1Fぐらいの状況ということは虎爪掌が補正切りになるワケで。
んー危ない。
まー使えても使わんがね。

少しヘンな余話。
虎爪掌→ジャンプKヒット→着地後の硬直は、実際は+1Fじゃなく±0Fの状況です。
(お互いに最速で打撃を出した場合の硬直差)
なのですが、地上で仰け反っている相手キャラと違い、ロン側は着地硬直をキャンセルして投げを出せるようで。
打撃を出す場合は必ず着地硬直を消化しないと出せないのですが、投げはどうやら例外扱いっぽいです。

んで、着地硬直をキャンセルして虎爪掌を出すと、ちょうど+1Fの硬直差で投げが出るので回避できない…ってことになるっぽい。
しかも、(一応)先行入力とは違って硬直中に投げを入力してもP系の技が暴発するということはなく、
着地~キャンセル可能になるまでの5F間(ぐらい)にコマンドを完成させれば、必ず6F目に出るっぽいんですねー
文章だけだと解りにくいだろうけど、まああんまり深く考えんでもええですか。

 

ロンに限らず、人間時のジャンプ軌道やジャンプ攻撃の性能ってのはどのキャラでもそんなに変わりません。
なので、他のキャラでも一応ながら似たようなことはできます。
(ガドウの人間時投げG止め→ジャンプK→投げなど)
ジャンプ→ジャンプ攻撃って繋ぎは遅いんで、どのキャラでも狙って使えるようなものではないと思いますが…
もしかしたら蹴り起きガード後の最大反撃になったりする可能性もあるかもーってコトでね。

 

 

※追記

色々と語弊があったっぽいです。

・ジャンプの着地硬直の後半3F間(5~7F目)に投げを入力すると、硬直明け直後に投げが出る
・これは地上でのサイドステップ先行入力投げとほぼ同じで、硬直中に投げを先行入力できてる状態

硬直差自体は±0Fの状態ですが、なぜか投げが1F早く出せる…と言うとさらにややこしくなりそうですが、
当て投げ等の硬直中に入力するモノと違い、投げを出すのに1F待つ必要がないってのがちょっと特殊。
±0Fの状況になったのは本当にたまたま。
補正切り投げは1F目押しだけど、こっちは3F目押し(猶予でいうと2F)だから、
ちゃんと入力できればループ安定するレベルだと思うのよ。

 

後はなんだろうね。
[虎爪掌>ジャンプK]の繰り返しはできますが、よろけ誘発技から虎爪掌を決めたりして
ジャンプKがヒットした時に2ヒット以上になっていると仰け反り時間が短くなるためループできなくなります。
逆にCHとった時もダメ。
仰け反りが伸びちゃうからねー

ガドウだと壁際で人間時上段投げG止め→垂直ジャンプ→エアK,B(B空振り)→着地G-ボンバーなんかがPS2版では確定。
スタンでも4P+K→ジャンプK→コマ投げとかが出来るっちゃ出来るけど、立ち/しゃがみ振り向きで姿勢に合わせる必要あるからイマイチ。
どのキャラでもロンほど使えるモノは出てこない感じっすかねー
まーそんな感じッス

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ここんとこアレですが

2018年04月05日 | Bloody Roar 3

停滞してるワケじゃないのよ。
いろいろと埋めてるだけなのよ。

 

毒島のエアコンボ後の拾い。
6K,6K,2Bからの大成仏は中量級が4/N/6受身をとった場合、着地前1Fの無防備な時間に刺さりやすいです。
・低空なのでジャンプ攻撃で撃退できない
・着地前1Fなので空中ガードできない
受身→空中ギリエスor獣化か、上要素or下要素受身をとって(空中)ガードするかが対策になるのですが、
気にせず受身をとっちゃうと確定しやすいんで気を付けましょうっていうお話。
それだけ。

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こういうのはどうでしょう

2018年03月15日 | Bloody Roar 3

■虎爪掌ループ亜種

虎輪P+B>終了66Kでのループを考えなおそう…という企画。

終了66K締めの長所は、
1. 終了66P締めよりもダメージが大きい
2. よろけなので硬直差に対するヒット数補正の影響が薄い
この2点。

虎爪掌ループの構成パーツとしては一番ダメージが高い代わりに、
よろけ回復されると±0Fになる(=続く虎爪掌が確定しない)のが欠点。
相手のゲージと相談してダウンを奪うかどうか決めることができないって点も一応欠点かな。

 

相手がよろけ回復を行わなかった場合、[虎爪掌>虎輪P+B>終了66K]は2セットまで決まる。
(3セット目から終了66Kをガードされる)
なので、3セット目(+4ヒット)からは虎輪P+Bから終了66P(c)46K~と虎輪2K+B>終了4Kで二択をかける。
虎爪掌ループ部分+二択でダウン+6割くらいっすか。
(対人で7割強、対獣で6割くらい)

虎輪2K+B>終了4K後はエアキャンから8K/8Bで追撃。
8Kだとその後も追撃できるけど受身から回避されてロン側不利な状況。
8Bはきりもみにならない代わりに、獣化を解除しやすい点が優秀。
重量級以外のキャラ相手であれば、獣化ゲージMAXからでも2セット+虎輪2K+B>終了4K(ac)8Bで獣化解除できる。

 

次。
2セット後の追撃でもっともダメージを稼げてダウンを奪える選択肢。

虎爪掌>虎輪P+B>終了66K … 48点、2セットで96点。(対人マーベル)
~236P … +16点 (+壁4点で合計116点)
~236B … +(3+39)の42点 (合計138点)
~虎輪P+B>終了4K … +(16+5+1+5)の27点 (合計123点)
~236236B … +99点以下 (合計195点以下)

この辺が候補か。
補正が厳しいんで、ゲージを吐かないと1発獣化解除までは至らんのですねー
なんだかんだで一番高くなるのが虎輪P+B>終了4Kか。
終了4Kはあんまり格好良くないんで使いたくないんだけどなー(贅沢)

 

終了66K後の課題が最速よろけ回復に対して何も続かないってこと。
読み合いにはなりそうだけど、実際は2P擦られるだけで何もできないと思っていい。
ギリエス仕込みつつ46K出すか?うーん…
消極的だけどバクステ4Pとか使っていかんとダメかなー

 

■虎爪掌~エアコンボでの追撃

キャラ限定要素濃いけど、わりかし使えるのかも。
この辺はずっと悩んでますね…

・虎爪掌>エアB,P,K…
中央では受身とれないくさい。
壁際ではKや3Bなどで拾い直せる。

・虎爪掌>エアB,K,P…
中央でも受身をとれるが、超低空での受身になる(超獣化中のよろけ技受身と同じ)
この受身に対して発生の早い中段技が確定する…けど、受身をとられない場合は追撃できず。

・虎爪掌>エアB,6B>P,P…
対ガドウ・スタン用。

対デカのものだけ更新っすか。
ちょっとシビアだけどちゃんと拾える。
ただし裏が無い(P,P後の受身を狩れない)ので、両対応気味のパーツがあればソレで、
なければちゃんと択にしていきたいッスね。

 

虎爪掌>ジャンプBのみヒットさせて、着地で虎爪掌絡めた二択を…と思ったけど、
これもがっつり回復されると不利になる(ロンが着地したトコに投げが確定する)ので、やっぱり没交渉。

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解ったぞ

2018年02月25日 | Bloody Roar 3

ロン使って2ヶ月くらい?になるのですが、何か足んねえよなーと思ってたらアレだ。
ギリエスなりでスカしてどっかーんが無いんだ。
スカ確向きの技は他キャラに無いくらい充実してるハズなんだけど、
「オレの勝ちだ!」って勝ち誇りながら浮かせるような技が無い。
特に中央だと寂しい。
いや、ロンがスカ確からドーンと減らせる技持ってたら困るんだけどね…

 

壁近くなら8Bループあるからまだいいんだけど、
アレもなんだかんだで中型までは獣化してないと決まらない(=減りを実感できない)のが大きい。
決まらんワケでは無いけど、地上の吹き飛ばし技始動だと拾えないのよね。
特に中央。

一手間かかるというとアレですが、そこはちゃんと壁まで運んでなんとかしましょうと。
そういうキャラやもんね。

 

余談。
66Pの受身不能時間がけっこう長いくさい。
ミスでよく出しちゃう技なんだけど、出す時は常にエアキャン8Bまで仕込んでおいていいんじゃないかなーと。
背後(?)方向…というか上半身に判定がしっかり付いているんで、
上手く当てれば背後補正切りも狙えるような予感。
とはいえ、正面NHで浮かせられる状況がそんなに無いからねー

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前に書きませんでしたっけ

2018年02月16日 | Bloody Roar 3

マベの6B始動の連携について。
ややイケっすねこの連携。
中段の連携技では6P~とB~があるので、そんなに出番は無さそうですが
スタンのB始動連携みたいな使い方ができると思います。

 

1. 3Pから派生させる
裏の3P,2Kと3P,8Kに比べて発生が早いので、天然でギリエス対策になる。
P,P,Pから出してグチャらせることも一応可能だけど、どっちも多用はしちゃいけない系だと思う。

2. ガードブレイク攻撃が多い
6B,Bと6B,6B,6BがそれぞれGB。
6B,B,Bは2発目でGBして3発目確定するので、ガドウの6B,Bと似た使い方になる。
6B,6Bは1発目をHGさせると2発目までの間はGAで割れないので、ガード抜けに対して割と効果あり。
(最速で派生させると間隔が1FしかないからGAも潰れる)
3発目のGBはおまけ程度だけど、最速で派生させた時は2発目をLGしてないとギリエス困難。
んで2発目のLGには6B,Bが有効。

3. 前進する
派生しながらズンズン進むんで、見た目よりもバクステに強いです。
6B,6B~は繋ぎが早いのも手伝って、意外とスカしきるのは難しい。
4発目以外はキャンセルかからないけど、その4発目が8Pだからまー圧にはなるでしょ。

 

マベ側から攻める時はガード抜けが天敵になるので、
単純に下段で崩す→切り返し狙う以外の択も用意した方がいいかなって。
んでガード抜けに対しては(とりあえず2発目まで)触りつつ読み合いに出来る6Bが使えるかも?って程度。

 

後はアレ。
64K(1Kのフェイント動作)が釣りに使えるよってぐらい。
アレも他のフェイントと同じで、見えない攻撃判定がちゃんと設定されてるので、
1Kの出しどころで混ぜてギリエスからの反撃を誘うのに使える。
持続3の硬直15だから15+3-1=実質の硬直は17Fで、ギリエスの最短硬直がだいたい8F。
ビタ合わせで反撃猶予が17-8=9F、ギリエスの受付が9F間なんで確反は最大でも17Fまで。
6Pとかの中段はもらうけど、NHで済むんで全然痛くない。

こちらがフェイント元の1Kをギリエスすることを想定すると、
「デカい反撃決まる下段にはデカい反撃決めたい」って心理がある(と思う)し、
ギリエス仕込み236系を釣れたら色々反撃できるしねー
デカめの不利ってことは変わらんから伏せはオススメできず、GAやガードが無難。
お試しあれ(試せ)

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じゃんけんの段階的な変化など

2018年02月14日 | Bloody Roar 3

草稿でやたら長くなったので端折ります。

 

・基礎

攻 : 打撃/投げ/ガードの3択
防 : 打撃/投げ/ガードの3択

基礎っぽいけど忘れていい。
この段階(ギリエスやら伏せやら使わない状態)では、触った方がガン有利になります。
「獣化している相手に手も足も出せずに死んだ」っていうのはこの段階。

 

・応用

攻 : 中段を軸に下段と上段投げで崩す3択
防 : ギリエスや伏せなどの防御手段を使う

攻撃側は2択を迫り、防御側は特殊な防御手段で対抗する形。
キャラの動かし方が解ってきたら、まずここを目標にするといいかも。

攻撃側は中下段・投打などの2択を使って攻めるワケですが、
他の格ゲーと違って、この2択だけだと防御側は1つの防御手段だけで凌げると。
(深龍の肘とダッシュ投げとかが好例)
攻撃側からすれば、2択なので1/2の確率で読み勝ちになるハズが
防御側の防御手段次第では1択で対応されるので、0%になっちゃうワケだ。
なので、こういった特殊な防御手段を使ってこられるようになったら、
攻撃側はメインの2択(中下段or投打)とその裏の選択肢で2択にする。

シオンであれば、中下段二択が強いけどギリエスで両対応されてしまうので、
ダッシュ投げを混ぜて中下段or投げで2択にする…とか。
屁理屈ではあるけど、これで攻撃側がダメージを通せる確率は0%から50%になるでしょ?
ガドウを(攻め手の面で)評価してるのはこの辺。
2Bは単体でも強い技なんだけど、236Bと上段投げの2択に対する裏の選択肢として、
十分にダメージを期待できるから…というふうに、付加価値も高い技なのです。 

 

・応用の応用

ここまでで防御側は「特殊な防御手段の使い分け」で、攻撃側の3択を2択にまで絞りこませています。
…が、ギリエスに対しては投げが、ガード抜け・GA・伏せに対しては下段技が対択になるので、
これに対してリスクを負わせるのが、直接の切り返しの狙いになります。
ガード抜けや伏せ1択だと死ぬまで下段食らうから8Pパナそうと。そういうことです。

切り返しを攻撃側も意識しておいた方がいい、というのは
マベの8Pを読んだ時なんかが代表的ですが、切り返しを潰す択でダメージを稼ぎたいという攻撃側の狙いもある。
ガドウであれば、マベ8P読んだら236Bや6B,Bで対応するだとか、
キャラによってはリスキーな技でしか対応できないこともあるけど、
それでも相手の切り返しを読んで被せるってムーブは見せておきたい。
ユーゴなんかも、フリッカー見せてのG解除4Kとかガンガン使っていってもいいんですよ?


・かけ算

どこまで行っても、一番大事なのは獣化を念頭に置けるかどうかです。
ロア3の攻め・守りには全部関わっていると言ってもいいでしょう。

獣化すれば火力と防御力が上がる。
獣化すれば攻め手の数(切れるカード)が増える。
獣化すれば技性能の変化でリターンがごっつい大きくなる。
人間時にとれる行動と比べて、獣化中にとれる行動ってのは足し算どころではなく、かけ算レベルで強くなります。
だからちゃんとお互いを見ましょうと。

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切り返しの動画ですよっと

2018年02月12日 | Bloody Roar 3

だいぶ時間かかりました。
トラタワ遠征前から着手してたハズなんだけどねー
まあダラダラやってたら時間もかかるか。

 

 

 

時間かかっちゃっただけあって、内容がものすごく散らかってますね…
対戦会やる度に自分の考え方が変わってる(誇張を含みます)ということもあって、
動画で解説しようとしてる内容まで二転三転してるんよ…
その辺は動画の最後の方に反映されてると思います。

 

本当はこのまま反省会という名の補足に移りたかったんですが、文字数が超多くなったんで後日に回します。
チカレタ

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アレコレ言うのはラクなんだけどね

2018年01月30日 | Bloody Roar 3

自分でやると上手くはいかない。

ちょっと前にtwitter上で(ちょろっと)ふーさんとユーゴの話したので、
それに関係することとか、しないこととか。

 

■下段投げ後の起き攻め

投げ演出中に3K擦って、移動しはじめたら236Kでキャンセル。
後は構え完成から少し待ったフリッカー2Pが起き上がりに重なる。
その場起きに対しては待たなくてもOK。
移動起きは4起き(後転)以外対応。
4起きも食えるのが何人か居たハズだけど、体格に依存してるくさい(=人/獣で変わる)ので過信しない。
蹴り起きには負けるものの、3K(c)214Pに変えてやれば対応可能。

 

■フリッカー起き攻め

基本択はフリッカー2Pとフリッカー解除→クリンチ。
どっちが通っても(獣化中なら)5割は固い脅威の二択。
距離次第でフリッカー2Pをガードさせてのクリンチが確定することもあるし、
ガードブレイクはやっぱりクリンチ確定。
さて、今何回クリンチと言ったでしょうか?

 

他の選択肢だと、フリッカー6P,2Pという連携もアリ。
ボッしゃがに対してNHすると立ちよろけを誘発するので、続くフリッカー2Pが連続ヒットしやすい。
CHをとると浮くので確定しなくなるという、実に微妙な連携。
しかしながら、フリッカー二択をしゃがみギリエスで対策してくるような相手が出てきたら
一番マトモなリターンに繋がるっぽいのがフリッカー6Pじゃないかなと。

・3発目にキャンセルがかかる
・フリッカー6K/4Kでの移動とフリッカー2Kでの上中段スカし

防御・回避される前提でコマンド技のG止めしておいて、
ヒットしていたらP,P,Pなどで拾ったり、受身の着地にクリンチ狙ったりできる。

フリッカーK技での移動と回避はガード・ギリエスを視認してから行動を変えられるので、
キャンセルよりも柔軟に運用可能。
ただし(他の技へ派生させなければ)フリッカー構えを維持するので、小回りは利きにくい。

 

後はなんだ。
フリッカー6P,6K→フリッカー8Pとフリッカー6P(c)236K→フリッカー8Pの違い。
見れば解るとおり、移動距離が違います。
なので、フリッカー6Kを挟む方からは受身狩りフリッカー8Pがアツく、
逆に後者は受身攻めのフリッカー2Pがイケてます。
着地後に暴れてフリッカー2Pを潰してくるようなら、フリッカーPを挟んでのフリッカー6P/2Pで悪あがき可能。
K.O.出来そうな時なら、投げ抜け仕込みながらフリッカー4Pっていう奇策もアリだと思うよ。

 

■1K

相手の連携中に1K擦って逃げて、スカ確認から派生236Pを差し込むムーブ…
とかも考えたんですが、普通にギリエス狙えばよくね?ってなって立ち消え。
一番ローリスクな隙消しが1K,236P→最速G止めみたいなので、
気持ち悪い動作が好きな方はトレモでレコってループさせるといいと思います。
しゃがんでモゴモゴしてて素直に気持ち悪い。

連打でフリッカー二択に対抗できる技ですし、派生236PのG止めからクリンチも狙えるんで、
使い所間違えなければ(相変わらず)優秀な技だと思います。
何回も言ってることだけど、僕は見てから対応できんので中央なら出し得っすねー

 

■66P

発生そこそこ早い、QFからなのでリーチもそこそこ長い、中段でNH浮かせ(=獣化解ける)…と
カタログスペックだけなら使えなくもない技。
ダッシュKの裏択に…は使わない方がいいと思う。中段択は素直にダッシュPで。
どうしてもスラの裏択にしたい場合は、零スラとの二択になるか。
ウリコの6Pや1Pみたいに、相手が下がるところに距離詰めつつ当てるって使い方だと思われ。

ヒット時は浮き+ユーゴ背向け状態。
見た目からか隙は大きく思えるけど、たぶん受身からの確反は受けない。
背向けギリエス→背向けダッシュでナンボでもフォローできるんで、ヒット時はまあ問題ない。
問題はガードされた時なんで、当て勘のセンスが問われますねー

 

こんなトコ。
ユーゴはまだ伸び代あるんだろうけど、毒島はもう無いんよねー。
細かいネタもバレやすいし、ほんとギリエスから飛ぶとかそういうワケわかんねーことぐらいしか残ってない。
僕の中では爆龍よりもう一枚落ちるんじゃないかってぐらいの評価。
それが毒島。

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便利だけど万能ではない

2018年01月23日 | Bloody Roar 3

サイドステップ先行入力の投げですが、これも姿勢の影響をしっかり受けるみたい。
んで、面白いのがキャラによって良かったり悪かったりするという点。

自分の中ではロア3の投げ間合いは互いの首の付け根ぐらいで決まってるコトになってる。
なので獣化すると前傾姿勢になるキャラは、投げ間合いがごっつい伸びる。
ユーゴとかが解りやすい例。
逆に背筋がシャンとしているキャラ(ジェニーやシオンなんか)は、首の付け根が猫背組より遠いので
自然と投げ間合いが遠くなります。

ただし、これはレバーNで投げを仕掛けた時の話。
実際の対戦ではダッシュ投げや歩き投げなど、少しでも距離を詰めてから投げにいくのがベタ。
この時は「ダッシュ/前歩き中の首の付け根」が成否の基準になるので、
ダッシュ投げなんかはどのキャラでも(ダッシュの前進分は別で考えて)投げ間合いが一時的に広くなる。
ジェニーだと解りやすいかなー
ボッ立ち・前歩き→投げは姿勢のおかげでスカりやすいんだけど、ダッシュからだとグッと吸う。
…グッとは言い過ぎか。気持ち良く吸い込める。

 

サイドステップ先行入力投げに話を戻すと、サイドステップは見た目の通りどのキャラも姿勢が正しくなる。
なので歩き投げ(というか6P+K)と比べると、ほとんどのキャラで僅かに投げ間合いが狭くなるんですな。
猫背組が顕著。

得をするのが立ち状態の姿勢が正しいジェニーやシオン。
サイドステップ出始めはかならずしゃがみ途中モーションを経由するんですが(先行入力しても)
このしゃがみ途中モーションは立ち状態よりも首が前に出るんで、その分投げ間合いが広くなると。
サイドステップ関係なしに、彼らは6入れっぱでの投げよりも3入れっぱからの方が広くなります。

 

具体例。

1. トレモでシオンvsジェニーにする
2. レコードでジェニー側をG押しっぱさせて10秒ほど記録する
3. シオンがK,K(c)214PのG止めから投げる

この時、G止め後の投げをニュートラルP+Kで出すと間合い外なので投げスカりが発生しますが、
G止め後に2入れっぱにしてからP+Kで投げると、投げが成立します。
しゃがみ姿勢で首の位置が前方に出ているからですね。

ん?2入れっぱからでも投げがスカる?
そういう時はしゃがみ状態のシオンをよく観察しましょう。
呼吸に合わせて肩が上下していますよね?
そう。
K,KをHGさせて214Pを早めにG止めした後の距離だと、
肩が上昇している時にP+Kで投げ間合い内に、肩が下降している時にP+Kだと投げ間合い外になるんですね。
んん~細かい。

 

まあそういうことで、
・サイドステップ投げは猫背の姿勢になるキャラが使うと間合いが狭くなりがち
・歩き投げ(6入れ投げ)よりもしゃがみ歩き投げ(3入れ投げ)の方が間合いが広いキャラも居る
・でも+3Fぐらいの有利から投げるなら素直に6入れっぱから投げた方がいい
要点コレだけです。
どっちかっていうとサイドステップ関係なく、立ちよりしゃがみの方が広くなるって点だけ抑えておくべきかなぁ。

 

おまけ。
ガドウの6B,Bはガードアタック殺しとして優秀なんですが、
ジャンステぶっぱも(一応)潰せる択なので、6B,8Bで出しましょうと。
(6B,B→タイミングよく8BでもOK)
こうすると1発目が空中ヒットした時に8Bが出ますんで、後は236Bまで入力するだけ。
6P,K後と同じで残念ながら236Bは受身から回避されますが、
空中ヒット時に2発目がスカるよりは高いからねー

同じ空中ヒットなら6B,2B>背後2Bの方が高いんですが、
まあガードアタック潰し目的の保険なんでな。
このぐらいでいいのよたぶん。

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モグラメモ

2018年01月18日 | Bloody Roar 3

■入れ込みバクステからの反撃

・相手の連携に対してLG/ギリエスからバクステを入れ込む
・五分的な雰囲気の時にギリエス置いてバクステを入れ込む

LGやギリエスからの反撃には4Pや214Bを使っていくのですが、
なんだかんだで立ち技なので負ける技には負けてしまいます。
なので、バクステでスカしてから派生にCHをとりに行く…というもの。
特にというか、爆龍だとギリエス~4Pが64Pに化けやすいからバクステでのスカしは重要ちゃうかなと。

バクステ~4Pは44入れっぱ+G→ずらしPぐらいの気持ちで。
ほんの少しでも後ろに下がれたら、技の初動でスカし切る形になります。
その場からの4Pと違って、深龍の1Kみたいな長くて早い下段にも対応しやすいのが大きな違い。
3K→バクステ即4Pとかだと差が解りやすいというか。
その場からの4Pだと下段の暴れに負けやすいけど、ほんの少し下がるだけで4Pを刺せます。

接近戦で押せる相手にはPやK、1Bや2Bでの割り込みが有効なんだけど、
接近戦でのゴチャマンが面倒くさいキャラとやる時はバクステ~4Pを増やしてもいいと思いますよ。

バクステ~214Bは入れ込んだバクステ中に相手の動きを確認。
その後パナす。
打撃では確反受けない技だけど、ギリエスされると当然大ダメージになるので
出しきりよりはG止めで。

 

■214B

発生21Fと、実はガドウの236Bと1Fしか変わらんワケで。
ガドウのあれは姿勢もあって連携なんかに割り込みを狙いやすいのもありますが、発生自体は大差ないです。
なので狙えるトコはしっかりね。
この技当てるためにギリエス狙うんだって言ってもいいと思いますし。

入力は3+G→214Bで。
2146入力はギリエスの最短硬直中に入力受付が死んでしまいやすいのでオススメしません。
当たれば5割持っていけて、様子見からG止めできるっていう優秀な技ですし、
もっとガンガン出していっていいんだぞ。

 

■足の長さ

正確には上半身の大きさに依るモノなのかもしれないけど、鋼龍は爆龍よりも蹴り技のリーチが短いです。
66K,K,Kなんかは例外的に鋼龍の方が当たりやすいですが、アレは姿勢が姿勢だからにゃー
なので、獣化中はK技にあんまり頼れなくなります。
特に1Kとかね。1Pの方が長いしね。
鋼龍の1Pはパンチ技のリーチ増加もあって、ヒット後に背後投げもらいにくいんで
割とガンガン使っていっていいと思うのですよ。

 

足短いってコトとはあんまり関係ないけど、3Kの1発止めは使える方じゃないかとか。
割り込みじゃなく削り用途で。
派生は崩しとしてではなく、3K止めへの反撃潰しとして使うべきかなー
食らい投げなんかは6K派生でCHとって追撃、んで6Kへのギリエス狙いにはK派生でOK。
K派生は2発止め・3発出しきりを使い分けたり、キャンセルからの214Bあるから
無理やりキャンセルじゃんけんには持ち込めるんですよ。一応。

反撃潰しを派生に任せるか、バクステ4Pなんかに任せるかは人次第だろうけど、
逆二択に持ち込むんだったら1発止めからの投げなんかは見せたいよねーと。
3K止めの硬直が22F、んで6K派生が発生25Fってことは、3K,6Kと3K止め→投げなんかは両対応できねーってこった。
モグラ側は3K止め→ギリエスなんかも視野に入れつつ、相手を動かしていくといいんじゃないかなー

 

■214214Bの確定ポイント

鋼龍のモノは発生が遅いんで、確定ポイントが一気に減少。
背向け214214Bは鋼龍でもガード不能になるんだけど、見てから振り向き→しゃがみガードが間に合うのだとか。
まーこっちも素早く反応しなきゃいけないからオレは食らっちゃうけどねー

爆龍版の面白い確定ポイントとして、獣化の空中CHから狙うというモノがあります。
地上CHだと持続当てが必須になるから、確実に狙うなら空中CHから。
それも壁に当てちゃダメなので、中央限定ですね。
…狙う必要ないじゃないか。

超獣化なら地上CHでもOK(壁ヒット時はダメなまま)なので、狙う機会がちょっと増えます。
超獣化後の即出しなので、ダメージ・回復量ともに最大なのがけっこう大きい。
こちらは残り体力1割/相手はフルって状況でも、1回決めればほぼイーブンに持ち込めますし、
214B(c)236K(c)214Bの擬似ガー不連携もあるんで、残り5割溶かすのはラクな方。
当たり前だけど、人間のまま獣化ゲージを2本溜めなきゃいけないって点がネックですんで
やっぱり狙わない方がいいやな。

 

 

 

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対モグラ

2018年01月15日 | Bloody Roar 3

やっぱ毒島だとキツくね?っていうお話。
毒島というかアケ島。

1. Pなどでの割り込みが厳しい
2. ギリエスからの反撃がしんどい

結局いつもココに行き着くんですが、ギリエスやガード後の反撃がキツい。
特に振りの早い中段の小技なんかに対して、ロクな確反がないんですなー

PやKなんかで触ってから崩す場合。
他キャラ相手なら割とアリなんだけど、モグラはPが早いんで割り込まれやすい。
ディレイかけると割り込まれる…ぐらいの気分で、連携なんかは最速で出していった方がいい。
その分だけ派生がバレやすいんが(本質的には)キツいんですがねー

次。
発生の早い単発技で反撃する場合。
2Kなんかが筆頭なんだけど、ヒットで微不利なんでモグラのターンに移ります。
んでモグラはPが早いです。
劣勢ですね。

 

獣化してれば伏せBっていう凄い武器が使えるようになるけど、
なんやかんやで回転早い連携に割り込むのって(少し)難しいです。
モグラ側もP,P,4KやK,Kなんかの中段含む連携で伏せB潰しは(一応)可能ですし、
モグラ側がLGからの割り込みを強気で狙ってくると、毒島側はかなり旗色悪くなるんですねー

 

人によって考え方が違うトコだと思いますが、モグラ戦のイヤなところって
ある程度の体力リードを確保された上でカタく立ち回られることなので、
浮かせたらきっちりイヅナで締めてやる方がいいんじゃないかなーと。

例えば、基本の214B>エアKPK>BB236Pで124点。
214B>エアBBでの確定分は71点。
体力低いシオン(人)相手とはいえ、倍近い差が生まれるのはどうかなって。
エアBBの方は受身放棄に対して、その後エアBBを2セット以上決めないとイヅナ締めに届かないため、
2回読み勝ってようやく同ダメージってのはモグラ的に辛いんじゃないのーとか。
まー人によりけりなんだろうけどねー

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ふーむ

2018年01月11日 | Bloody Roar 3

PCの電源落ちていろいろ飛びました。
改稿中の解説文もしっかり消えました。
ンーッ

 

ここのところ、空いてる時間はだいたい釘脚3段の練習をしとるんですが
生出しはともかく、ガード・ギリエス後は全然安定しない。
最初の46Kのボタン入力からの6B,4Bで慣れちゃったから、時間差が生まれるとそりゃ安定せんよねっていう。
姿勢での勝ち負けはともかく、コレできたらガドウのギリエス236Bくらいの期待値になるハズなんだけどなー

 

ガドウの連携キャンセルや236KのG止めもそうだけど、ディレイやヒット確認でちょっとタイミングずれるだけで
全然安定しなくなる辺り、人間性能の低さを痛感させられます。
ミス期待ってのはアレだろうけど、ここきっちり反撃されるとしんどい。泣きたくなる。
ロンだと六合連携のパーツごとにヒット確認して、その上で随時パーツを変えていくのがかなりしんどい。
鉄板じゃないにせよ、まずは自分なりに使えるパーツ厳選せにゃね。
その辺、深龍は(六合に限れば)ユルく動かせるのがいいなーとか。

 

攻守のターン切り替えって考え方は格ゲーに限らず、対戦が行われるモノなら何にでも通じると思いますが、
攻めor受けだけじゃなく、どっちも受けに回ってる時間(=様子見)ってのも、それなりに多いわけで。
んでその膠着状態をどっかで打破せにゃならん…となった時に、自分から動くのがヘタ。
ヘタというか無計画というか。
もっとボッ立つ時間増やさなきゃねー

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改稿中

2018年01月09日 | Bloody Roar 3

いやーダメやね。
すっかり間空いちまったおかげで、何やりたかったのか抜けてしまってるっぽい。
そんなワケで、ロア3解説動画はまだまだ遅れる感じッス

自分のスケジュールではロア3動画→ダラテン→初サム…って感じで各種やってくぜーって優先順位を決めてたんで、
(間にボッツやら黙示録も触りたいけど)各位お待ち頂ければなーって。

 


 

次の動画で扱う内容は不利時の逆二択と、連携技およびキャンセル関連の攻防の予定なんですが、
ガード抜けやギリエスみたいな基本の防御手段と違って、人/獣の状態で価値が変わることや、
どの辺で勝ち/負けと捉えるかが人やキャラによって様々だと思うこともあり、
そういった断言できない曖昧さが解説の足を引っ張っている…気もします。

いや、聞いたり話したりする分には面白いトコだと思うんよ。
でも解説動画でやるとなると、どうしても個人の考えが前に出てしまうのが難なんですわ。

 

もう一個挙げると、理論値をどこまで考慮するの?って問題もある。
例えば、ユーゴの6Pを爆龍がLGした後なんかは全ての派生にPで割り込めるんだけど、
んじゃそれを推奨しますか?となると、推奨するワケないですよね。たぶん。
逆に「派生全部割られるから6P連携は使わない方がいい」なんて結論付けるのもおかしいでしょうし。

 

解説的には「こういう状況に対して、こういうアプローチが出来るよ」という指針だけ示せばいいんだけど、
具体的にどう対応するかは状況やキャラ、それにプレイヤーの好みによってコロコロ変わりますし。
本当に代表的なトコだけさらって仕上げないと、時間めっちゃ食うからねー
ケツカッチンで行こう。

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