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雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ヘッダに表示されているように、2025年11月18日にgooブログがサービス終了するみたいです
なのではてなブログへの移行作業中
作業終わって公開できたら誘導リンク貼ります

this blog will no longer be viewable after November 25, 2025 as the operating company is ending its service.
as a result, I have moved to a similar service.
once the log migration is complete, I will post the new blog URL here.
thanks for everything!


引っ越し終わりました
今後ははてなブログに投稿していきます
よしなに

I've moved to a new blog
(and this blog will no longer be updated)

ねことモグラ

2018年10月22日 | Bloody Roar 3

爆龍はともかく、鋼龍が本当にしんどくね?ってお話。

モグラ戦に限らず、基本的に放置&ベタオリされるときっつい組み合わせが多いキャラだと思うのですよ。
これは今に始まったことじゃないだろうけど。
なのでワンチャンスの荒らし方を追求…したいんだけど、やっぱりベタオリされるとそう上手く運ばないと。
一昔前はクソみたいな荒らしを押し付けるべきでは?と思いもしましたが、
今は丁寧に触ってからクソみたいな押し付けをすべきなんじゃないかと宗旨替えしつつあります。
それはソレ。これはコレ。

 

■ウリコ側のしんどいトコ

・6K,Kの期待値がガン下がりする
…特に鋼龍戦な

・回転の早さで負ける
…どっちもスピードタイプのハズなんだけどねー

・4Pなどでリーチ負けする
…これはスカし性能も手伝ってますが、特に鋼龍相手だと顕著になるかと

・ワンチャン火力で負ける
…みんなイヅナを軽視しすぎよ

・低姿勢が機能しにくい
…モグラ側が欲張りたい時にパナす技、これがことごとく低姿勢技を狩れるんですな

・投げの期待値ですら負けてる
…結局投げ抜けで終わるとか言われがちですが、仮に通ったとしても3倍以上の差があるってのは精神的にクるんです

 

モグラ側は待ちスタイルで削ってリード取って逃げ切る形。
ウリコは縦スカでスカしてもロクなリターンが無いので前に出ざるを得ませんが、
モグラはそんなことないのでベタオリで時々事故狙いの4Pや214Bで十分過ぎるリターンがとれる。
後は待つだけ。
コレが面白くないんだなー

 

■モグラ弱いって言うけどさ

1. キャラごとの「腐らないもの」

「腐らないもの」ってのはどのキャラも(一応)持ってるんですよ。
どれだけ対策しようとも揺るがんモノと言うか、対策できない要素と言うか。
ガドウであれば火力と足回り、スタンで言えば硬さと重さ。
んでモグラの腐らないモノってのは、(たぶん)技の早さだと。

割り込みに向いた技が多いから、触られてもじゃんけんポイントに持ち込ませにくい。
66K,K,Kや214Bがあるから、甘えたぶっぱにお仕置きしやすい。
この辺が「技の早さ」の恩恵。

 

2.その半面で

モグラは攻め手、特に崩しが貧弱です。
振りが早いから1回触るまではいいんだけど、触ってから崩せるか?となると、

・連携中の中下択が貧弱
・キャンセルポイント、およびキャンセルじゃんけんの選択肢が貧弱

この2点が足を引っ張ります。

なので、モグラ側は直二択に頼ることが多くなるのですが、これも他キャラと比べ貧弱。
ガード抜けの前には無力もいいトコですし、巷のモグラ評ってのはこの辺の影響が大きい気がします。
つまり「対応型で立ち回れると食って行きやすいけど、対応型を崩すのがメチャしんどい」ってこと。

 

3. キャラパワーというか相性じゃね?って

そういうキャラ性だから、キャラパワーよか相性に左右されやすいのです。

・対応型の立ち回りのメリットが薄い+触って崩しにいかないといけない
…ウリコや毒島が該当。この辺は好相性なんで爆龍でも五分以上付くと思うの。

・回転の早さで勝てるけど、対応型の立ち回りをされると辛い
…ガドウやスタンが該当。相手がイケイケなら勝ちやすく、カタく立ち回られるとキツい。

伏せが貧弱なのもマイナスか。
同じイケイケでも、肘で押してくる深龍とP,Pや6Pからの六合で押してくる深龍だと、
前者は相応に厳しくなる…と思います。
伏せでの期待値がアレなぶん、ユーゴ戦なんかも厳しいよなー

 

4. 弱くはないけどプレイヤーへの負担が大きいキャラよ

まあそんなワケで。
僕のモグラ評は毒島・ウリコと一緒で、(相手にもよるけど)プレイヤーへの負担が大きいキャラだよと。
それでもワンチャン火力の安定性が高いから、毒島・ウリコと比べると皮一枚上に居る気がする。

だからといって。
モグラの弱さが露呈する瞬間ってのは、相手が待ち気味になって崩せなくなった時なんですよ。
逆にいえば、モグラ対策が一通り(236Kとかは除いて)できた上で、待てばラクになるねーとなるまでは
モグラは決して弱いキャラとは言われないと思うのです。
この辺は毒島・ウリコも同じ。
わからん殺しが通り続けるのであれば、対戦相手にとってはキャラの評価に至らんでしょうし、
わからん殺しで食ってる側の評価を押し付けるのも筋違いな気がします。

んで毒島・ウリコと違って、モグラは対応型で動くメリットがある。
(最終的に行き着くところがソコなんだろうけど)
だからまあ「対応型の立ち回りで守り勝つ」ってムーブを課題にするのはわかるんですが、
(モグラに限らず)腕前に差があると、待ち気味の相手を崩すのって厳しいですし。
腕前に差があるなーって解っている相手であれば、基礎的なムーブの再確認気味に立ちまわった方がいいと思いますよっと。

 

モグラの基礎ムーブっつったって4P振るだけじゃねーか!!と言われそうですが、
もうちょっと前のトコ。
4P振るのって、ガドウで言えばバクステ2Bみたいなモノで、
ある程度慣れてるプレイヤーでも対策できん時は対策できんモンなんですよ。
だから最近ガドウ使ってても、バクステ2B頼みの塩ムーブはやってないっしょ?

なのでもう少し初歩的な動き。
P,Pからは2K,Pっていう暴れ潰しの派生があるんですよーとか、
K,Kからの暴れ潰し4Kとキャンセル236K、それにG止め投げもありますよーとか。
横からアドバイスする時に的が散らないように、かつ弱点を突いてもらえるような動きができればいいんだけどねー
これも僕は実践できてないから難しいしダメ出しもできんねー

 

まーアレよ。
誰使って対戦するにしても、まずはキャラ性を知ってもらわんといかんし、
相手の持ち味を殺すようなムーブは控えめにしてた方がいいだろうし。
将棋のハンデじゃないけど、ある程度は技制限して立ち回るのがいいのかもしれん。
毒島は全力でも負けれる良キャラ…なのやら。

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ジェニーの飛び対策

2018年10月14日 | Bloody Roar 3

MOWじゃない方。

 

■ジャンプ攻撃あれこれ

ド本命はJ6PやJ2Bを当てることなんですが、けっこう引きつけて出さないとその後の伏せBでの追撃ができんと。
引きつけて当てるには、垂直ジャンプでの様子見時に下段を振らせるのがベターなワケです。
なので、リターンを多く取りたいのであれば自然と伏せとの逆二択から狙うことが多くなる。

関係なくオラオラしたいぜーって時は、J6Kでの攻勢維持やJBスカし投げなんかが選択肢に加わる。
というか、この辺で黙らせておいて本命のJ6P/J2Bでさらに黙らせるというか。
当たればよし、ガードさせてもジェニーのターン継続ってのが強い。

 

んで対策はというと、素直にガンガードがベストじゃないかなあ。
ガード硬直中は投げも通らんし、結局は当て不利の下段で削るぐらいしか直接のダメージにはならんのよ。
投げ抜け仕込みつつ、どんな下段を食らったかだけガン見して対処が一番ラクだと思います。

起き上がりにJ6Pを重ねられるケース。
これは単純に2/8での移動起きで解決することが多いです。
こういう時はジャンプ攻撃の横への弱さがモロに出ますね…
あるいは前転で下を潜っても構いませんし。
この場合は起き上がり~振り向きまでが1セットとなり、振り向き終わるまで行動できませんが動作中無敵。
ローリスクに仕切り直せるので、まずはここから。

 

1度J6Pをガードさせられてしまった時。
ジェニー側は伏せでの上中段/投げスカし~伏せBでの反撃と、垂直ジャンプからのJ6P/J2Bで二択。
(垂直ジャンプからは他の選択肢もありますが)
この二択に対しては受ける側はガンガードしておいて、飛んだのを見てからPなんかでけっこう何とかなる。
J8P・J6KやJBはPが引っかかって落とせるので、ジェニー側はこれを空中ギリエスして反撃したいんだけど、
Pで止めておけば空中ギリエス成功~J6PはPスカ後にガードが間に合う…ことが多い。
再度J6Pをガードさせられるので、状況はあんまり好転しないんだけどね…

Pスカ後のガードは必ずレバー4入れで行うこと。
G押しでのHGや伏せはジェニー側の空中ギリエス成功時の軸ズレに対して修正しないので、側面から殴られることになる。

ジェニー側の空中ギリエス~ジャンプ攻撃をこちらがギリエスした時。
低打点でのジャンプ攻撃をギリエスすることになるので、ギリエスしても確反はほぼありません。
2Pなんかの小技なら再度のジャンプ/伏せを抑止しやすく、着地ギリエスされてもそんなに痛い反撃は受けない。
ジェニー側が日和れば投げなんかも通るんだけどねー
この辺はジェニー使いの反応次第。

 

Pでジャンプを落とされるようになってきたら、ジェニー側は早出しのJ6Pや空中ギリエス~J6Kなんかで対抗。
これに対しては様子見からギリエスを狙っていきます。
ギリエス後はできるだけ早く(コマンド)投げで反撃。
高打点のジャンプ攻撃をギリエスできれば、しっかり着地に確定がとれます。
コマンド投げ持ち以外は割としんどい気がするけどまぁいいや。

ジェニー側の垂直ジャンプでの様子見に対して、空中投げ持ちは空中投げを狙うこともできますが
J8P・6Kその他の多段ジャンプ攻撃を出されていると大変危険です。
狙うなとは言わんけど、狙うなら様子見を確信してからね。
スタンはジャンプ低いから投げられんこと多いし、これもキャラによるかなって感じ。

 

なお、J6Pガード後はサイドステップでジャンプ攻撃をほぼ完封できますが、
サイドステップからはすぐにガードができないので、伏せBをパナされると横歩き中にほぼ確定してしまいます。
ギリエスなんかで何とかできたりしますが、基本的にはおすすめしません。
まだ伏せる方がマシです。

伏せで二択に対抗する場合、警戒が必要なのはジェニーの伏せPだけ。
削りの下段は伏せCHでもそんなに減りませんし、ヒット後こっちがやや有利な状況になる。
ジャンプ攻撃は当然全部スカせるので、着地した相手に伏せ攻撃と伏せ解除→投げなんかで択。
スタンは伏せBがアレだから、ジェニー側も何らかの対策が要るだろうねー

 

■ジェニー側は地上での押し付けを増やしたい

長くなったけど、ジャンプ攻撃のオラオラに対しては…

1.ジャンプ攻撃→ジャンプ
…ガードしてジャンプ見てからPなどで落とす

2.ジャンプ攻撃→伏せ
…落ち着いて様子見。ギリエス狙えるなら後退HGでもいい

3.ジャンプ・伏せ両対応気味
…電波ダッシュや伏せなど

基本的に「ガード抜けでの様子見→飛んだらP」で対策は可能。
(リターンが極小ってのが問題だけど)
なので、ジェニー側はジャンプ攻撃をガードさせてから、削りの下段以外で触っていくことになる…と思うのですよ。

ガンガードに対しての押し付けの最たるものがツイストK,Kになるのかね。
低打点J6P→生ツイストK,Kが打撃では割れないハズなんだけど、ジェニー側も確認する余裕があんまりない。
ただ、ツイストK,Kさえガードさせれば(ジャンプ攻撃ガード後よりは弱いけど)同様の二択には持ち込めると。
ツイストK,Kから先は使い手のセンス次第。

 

ジャンプ攻撃ガード→飛び見てPへの対策に、8Pを使っていくってのもアリなんじゃないかなぁ。
素のジャンプと初動が似ている上に、釣られてPを出したトコやガード抜けしてるトコに刺しやすい。
(とはいっても、1日1回が限度だろうけど)
ガンガードを選んだ時も、8Pだけはギリエスしておきたいですねっと。

 

長くなったのでそのうち別の形で別のトコに吐きます。

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光るねこ

2018年10月07日 | Bloody Roar 3

GB技を。

 

■3B

リターンは薄いけど、ウリコの技にしては発生が遅いのでギリエス待ちにある程度の効果があるんじゃないかとか。
ガードされてもほどほどに距離が開いて-14F。
しゃがみ姿勢なので決まる反撃は相当に限定されます。
当たればダウン、GBで削り程度のダメージ+微有利。
起き攻め…というとアレだけど、自分のウリコの場合は6Pや2K,Kなんかで触りに行ったり、
普通に投げに行ったりすることが多いんで、まぁ素直なわけですよ。
素直なぶん的を絞りやすいと思いますし、リターンは無いけれど変化球も見せておかないとねーって。

発生自体が遅いからアレだけど、2Bほどじゃないにせよ低姿勢の時間が長いっぽい。
ギリエス~突進技を出された時なんかも、過信はできないけど程々にスカせるような。
リーチも似たり寄ったりなのですが、2Bを意識させちゃう距離よりも、もうちょっと近くでパナすのがいいかなーとか。

 

■66B / 伏せP,6B

昇竜拳。
CHできりもみ。
ダッシュから出せる技で一番期待値が高いのが(おそらく)この技。
ガドウの膝的なパナしセンスが求められそう。
(特に伏せP,6BなんかはP,P,6Kのソレじゃないですかね)

ちょっと有利って状況で強気で置き気味に出したり、伏せに対して果敢に突っ込んでいったり。
アリスの4Pやユーゴの4Kみたいな、下がってから前進してくる技に対して置けるといい…と思うんですが、
さすがにこの辺は人読みの領域だよなー
伏せをチラ見させておいて解除してからぶっ放すってのも、割とCHとりやすい気がする。
踏み込んで当てるんじゃなく、昇竜拳みたいに根本で牽制を狩るような置き方するのがいいのかしら。

ガードで-15と、コマ投げ持ち以外には痛い反撃もらいにくい。
(P,Pとかで拾われると痛そうだけど…)
ガドウほど裏の選択肢は強くないけど、適度に見せて黙らせる分には良い技じゃないかと思いますよ。

 

■8B

これも昇竜拳?
NHで壁吹き飛ばし誘発+技後背向けと、66Bと比べると必中を狙わんとリスクリターン釣り合わんかなーといった感じ。
大振りな見た目に反してGBさせれば有利になるんで、背後Kと背後2Kで二択をかけにいけます。
ヒットさせても壁接触後に受身が間に合うので、ヒット時のリターンは思ったより薄い。
むしろ不利じゃね?ってぐらい。
なので使うのであれば中央のほうが状況的にはマシ。
もちろんムリして使う必要もなし。

 

■六合6P

これ自体は文句なしの良技なんですが、HG→バクステされると続く選択肢が全部死ぬっぽいのよね…
ヘタに攻めこむより、終了4PのG止めでオリた方がいいらしい。
反応の鈍さに期待して六合6Kからグチャらせ…るのはちょっとキツい感じ。
事故狙いがダメージソースの自分にとっては、こういう「ギリエスしてくれれば読み合いに持っていける」技をいなされるとショボーンとしちゃうワケよ。
その辺も込みで「ギリエスは理想の防御+切り返しではあるけど、最善の選択ではない」と。
海外の対戦動画とかだと足を止めてガンガンギリエスしつつ殴りあってるのを良く見るけど、
こういうトコがお国柄の違いなのかなーと思ったりもする。

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ギリエスは釣れるのか

2018年10月01日 | Bloody Roar 3

モグラの4P,1Bをガードした後や、ウリコの終了4P→G止め後など、
攻撃判定が存在しないにもかかわらずギリエスに成功する…という現象。
この2つは割と例外的なのでアレですが、狙って起こすとなると「コマンド技の遅めG止めで誘う」ことになります。
んでコレは実践的なのかってお話。

 

■しくみ

ギリエスを入力した時、「今から9F以内に相手の技の攻撃判定が発生するか」を判定します。
発生しない場合はギリエスは失敗となり、一定時間(12F?)再度のギリエス入力はできなくなり、
発生する場合はギリエス成功。回避モーションに移ります。
この辺はスト3のブロッキングとかと同じ。

ただし、ロア3の場合はほとんどのコマンド技を「攻撃判定発生までにGボタンで止める」ことができます。(G止め)
なので、攻撃判定が発生する8F前(ぐらい)にG止めしてやれば、ギリエス成功時の回避モーションを空撃ちさせることが可能と。
この回避モーションは最短で8F目からキャンセル可能(だったハズ)ですので、
上手く誘ってやれれば、「ギリエスされたのに」-2F程度の硬直差で仕切り直せる…?ということ。
(コマンド技のG止め硬直が10F、ギリエス成功硬直が最短8Fなので-2Fくらい)

 

■ネック

・空打ちさせてもコマンド投げは確定する
-2F程度の硬直差で済むものの、G止め硬直中にギリエス→上段投げが確定してしまいます。
もちろん、ギリエスが失敗していた時も上段投げが確定。

・G止め受付時間が長いコマンド技でないと狙えない
引きつけてG止めしないといけないので、G止め受付が短いコマンド技からでは狙えません。
(ロン/深龍の214Kとかな)

・メリットが見えない
狙ってできても、「だから何?」程度で終わってしまいがち。

 

■展望

大前提として、空打ちさせるには「ギリエスしてもらう」ことが必要。
なので…

・わかりやすいキャンセル対応技から
・反応しやすいコマンド技を出す

こうやってムリにでも反応してもらわんとダメだと思います。

 

例えば…
・深龍の六合6P(c)236K遅めG止めをスタンにギリエスさせる
スタン側は六合6Pにギリエスした後、六合Kまでギリエスしての反撃か、G止めに対してのコマンド投げを狙う。
深龍側は六合6PをG止めしての硬直軽減か、六合Kでの反撃潰しを狙うという形ですね。

ここで深龍側が236K遅めG止めを混ぜた場合、236Kで六合K読みのギリエスを不発させられるので、
スタンが六合Kへのギリエス→236Bを入れ込んでいた時はガードが間に合います。
…が、読み勝てるのはこの組み合わせを互いが選んだ時のみ。
スタン側が六合6P後のG止めを想定していた場合はコマンド投げで乙ることになります。

この辺はガドウの6P,P後なんかも同じ。
解りやすい3発目にギリエスを狙わせておいて、46Pの遅めG止めで釣る…とかね。

 

明確な対抗策にはなりにくいけど、「ギリエス仕込んでP擦る」という伝統的強ムーブに対しては、
それなりに効果はあるのかもしれません。
入れ込みPに対してガード・ギリエス・伏せが間に合う(ことが多い)ので、
「Pで触られた後の対応」がしっかり出来る人なら、ある程度は使いこなせるんじゃないだろうかーとか。
僕はしっかり出来ないんでムリですが。

 

■深めの補足

あ、そうそう。
ギリエスを空打ちさせるには、「相手のギリエス入力の後にG止めを行うこと」も条件になってきます。
これも空打ちを誘うのが難しい理由に入りますか。
上の深龍六合6P後の例だと、六合Kへのギリエスを誘って同じくらいの発生である236Kで釣る形になるので、
発生が遅い214Bなんかだと空打ちは誘えないワケです。
(必ずギリエス失敗になるので、最悪でもガードはさせられるんですが…)

 

もう一個。
遅めG止めでの釣りに使うコマンド技の発生は、早すぎず遅すぎずでないとダメ。
例えばマベの8Pをガードさせて、これにキャンセルをかけて236Pを出したとしましょう。
マベの236Pは発生13F、んで8Pのガード硬直時間は15F(LG時)なので、236Pの発生の瞬間にG止めできたとしても
相手はガード硬直中なので、236Pに対してギリエスできません。
発生が早いコマンド技で釣る場合は、キャンセル対応技をギリエスさせることが前提になるし、
ガードの上からコマンド技を出す場合はガード硬直よりも発生が遅い技を選ぶことになる…と。

 

本末転倒とも言える話ですが、そもそも「キャンセル対応技後の読み合いに対しては、キャンセル対応技をギリエスしておいて優位に立つ」
…というのがロア3的にはベターな対応の仕方です。
いくらコマンド技の遅めG止めで釣りを狙おうと、その手前のキャンセル対応技をギリエスされていると辛い。
そういうわけで、狙うのであれば起き攻めや受身→着地なんかの「キャンセル対応技を空振りできる程度に有利な状況」だと思うんですな。
めちゃくちゃ薄いトコでガチッとハマらないと機能しない攻め方ですが、
無策で反撃許し続けるのもどうなんだろなーとも思うので。
その内試してみたいですねーっと。

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あいあいあー

2018年08月29日 | Bloody Roar 3

アリス。

 

■投げ後のあれこれ

下段投げと獣化中の上段投げ後に28Kで接近。
下段投げ後は2回出し、獣化上段投げ後はやや待って(背向けのまま歩いて)28Kで蹴り起きにも対応。
とはいえ、距離が開くから蹴り起き選ぶことはまず無いだろうけどねー
下段投げ→28K*2で蹴り起き出してた場合は背後とれるので、ダッシュPから攻めていく。
獣化上段投げ→28Kで蹴り起きを出されていた場合は背後Kでとりあえずダウン奪えればいい感じ。

 

■ダッシュP

零スラじゃないけど、割と出せた方がいいパーツ。
空中ギリエスで追撃避けて背後とったはいいけど、236Bが確定しない程度に距離がある…って時とか。
背向けヒット時に背後投げがほぼ確定するし、対択も236Bや214Kがあるので十分脅威。
人間時でも機能するって点もベネ(よし)
スタンじゃないけど、起き上がりに早めに重ねてスカし投げとかが狙えなくもないと思います。

 

■昇りギリエスJ6B

下段に対しての切り返し。
関西的にはあんまり見ないムーブだけど、ふーさんが良く使ってた印象。
切り返しならギリエス仕込み236Bがあるじゃん!って思うかもしれないけど、
繋ぎの早い連携出されてると打ち負けることがあったり、相手が様子見選んだ時に不利背負うってのは短所じゃないかと。
んで昇りギリエスJ6Bだと、成功しようが失敗(相手様子見)しようが、とりあえずJ6Bは出てくれるわけですよ。
その代わり、仕込み236Bみたいに「確反食らわない程度の不利」では機能しにくい。
(ジャンプ移行にいろいろ引っかかるため)
五分以上のトコならドコでも狙えると思うんですがねー

 

■4B

小ジャンプ6Bとでも言うべき性能のフットスタンプ。
HGさせて+2Fとれるんで、ガード抜けに対して使っていける。
その代わりヒットしてもよろけすらしないので、リターンは薄め。
微有利をとって攻めれるっていう、アリスらしくない(要出典)攻め方ができる貴重な技。
見た目どおり下段技をスカせる時間はあるけど、これは過信しないように。

 

■三角飛び

背向けダッシュと併せて使っていきたい行動。
三角飛び後はレバー6/4入れっぱで長距離を低く飛ぶので、逃げにはこちらが使いやすい。
背向けダッシュを追ってくる相手を迎撃する場合は、三角飛び後にすぐNにしてやること。
こちらは高く短距離を移動するので、ギリエス仕込みJ6Bを活かしやすい。
何回か見せておけば、ダッシュ→急停止背後Kなんかが当たりやすくなるだろうし、
ダッシュ→28Kでの奇襲なんかもできると思います。
スラ強いキャラ相手には背向け28K使えると思うんだけどねー

 

あんまり見ない行動を書きだしただけですが、使う度に思うのは「ほんとこのキャラは痒いトコに手が届くなー」って点。
がっつりこのゲームをやりこむならオススメしたいんですが、対戦相手減りますからねーやっぱりねー

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よしなし

2018年08月18日 | Bloody Roar 3

来週の対戦会はお休みの予定なので。
スタンのことでもつらつらと。

 

確定バイオショックをあえて半確定にすることで、蹴り起きを出させずに起き攻めを仕掛けるというのはどうでしょう。
正確には「ちょっと距離とって出し得バイオショックを狙う」か。
硬直が軽い66B壁際空中ヒット後とかが狙い目?
44G64Pまでワンセットにしてやれば、蹴り起き以外にはバイオショック確定、
蹴り起きにはバイオショックがスカってスタン有利に持ち込めるハズ。

 

3B後のコンボ。
よほど壁が遠くない限り、中型までなら最速8P→66BでOKっぽい。
エアコンボを使う時はエアキャンセルをほんの少し遅らせると拾いやすい。
最速8Bがスカるのと一緒。
逆に伏せK(CH)からは出来るだけ最速でエアキャンセルしてエアコンボで拾っていく。
目押しに自信ニキには3B(ac)8B→K,P(c)236Bを勧めたい。
対択はコマ投げでOKだし。

 

前に出したブラッディ詐欺飛びってのは、「持続の長い技をいい感じに起き上がりに重ねるとギリエスしにくくなるよ」
…という性質のものなので、ホバリングでまったりしてしまうスタンの場合は使いにくいのですが、
その代わりに、起き上がりに重ねるダッシュPが強い。
詐欺飛び関係なく、読んでいてもギリエスできなかった…って経験があると思うんですよ。
それ、たぶんこの現象が発生してます。

他に持続長い技だと236Bか。
起き上がりに重ねるにはリスキーな技だけど、他の技でリバサ気味のギリエスを誘った後なら使えるかなぁ。
獣化してしまえばあの装甲なんだし、多少でもムチャして起き攻めした方がいいような気もしてきた。

 

4P+Kなんかで背後とった後のスタン側の択は236Bと背後投げでの二択。
んで背後投げに対しての相手の対策が振り向き攻撃…なんだけど、振り向き攻撃中を背後投げで吸うこともあるワケで。
この辺の「振り向き攻撃中に背後投げが決まってしまう時間」なんかもそのうち調べたいなーって。
課題を書き出しておきのは大事。

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伏せへの対策

2018年07月14日 | Bloody Roar 3

もう2018年も半分すぎたトコでアレなのですが、今年の自分の目標は「エアリプに釣られない」でして。
特にバーチャルな諸々の話題には辟易してるんで、ここ2ヶ月くらいはロクにTLに目を通してません。
書きたいことだけ書いて、リプライに反応するぐらいです。
そういうわけで、意見交換その他をお望みの方はこっちのコメント欄かリプライを使ってねっと。

 

■伏せをどう対策するか

いつもどおりですが、あくまでいちプレイヤーの所見であり、鉄板の対策ではないです。
人によって考え方や対応は違うから、参考程度で済ませておいてねっと。
はい、じゃ簡潔に行きますよー


・下段技を多めに使って伏せられないようにする
・伏せを読んで高い下段を置く
・ガンダッシュ下段投げ
・伏せ攻撃を誘って潰す

この4つ。

まず、下段を多めに使って伏せを抑制する方法。
伏せを見てからどうこうするのは(自分には)厳しいので、最初っから下段を多めに振って
伏せを予防していくという対策。
これは常に意識していなくっても、テキトーに振った下段で結果的に伏せを潰すってことが多いので、
あまり「伏せ対策」として意識することはないと思います。
人シオンや人ガドウみたいに、立ち回りで使っていける下段技を持っている場合は
意識せずとも(打ってる本人は削り程度の気持ちでも)伏せを対策してるんですよ。

 

次。
伏せを読んで高い下段を置くという対策。
伏せ中に下段の打撃を食らうと、伏せカウンターが発生してダメージが2倍になります。
また、技によっては仰け反り時間が増加するので、伏せカウンター限定の連続技なんかを持つキャラも居ます。
ユーゴの4K>4B/伏せBや、ガドウの1B>背後2Bなんかが代表例。

これは先の予防策と違って、「そもそも大ダメージを奪える連続技を狙えるキャラが限られている」というのが欠点。
持っていないキャラの場合はどうしようもないのですが、素直によろけ誘発する下段を置くことでも対応はできます。
こちらはユーゴの1P,2P、スタンの2Bや毒島の66Kなんかが代表例。
伏せる=相手は動かない=クッソ遅い打撃も通っちゃう…ということですね。

ユーゴ対策の第一歩が「伏せでクリンチと上中段打撃に両対応する」ことですが、
ユーゴ側も接近戦での1P,2Pや中~遠距離からのスラクリンチがあるので、これは鉄板の対策ではなくじゃんけんになる。
こういう「相手の対応の幅が広がったぶん、こちらも攻めの幅を広げてさらに対抗する」って構図が大好き。

 

3番目のガンダッシュ下段投げ。
下段多めにしての予防策は立ちガード崩し+伏せ予防の2つの効果があるのですが、
これと似た感じで、ガンダッシュ下段投げはボッしゃ+伏せの2つをどっちも食えるのですね。
基本的に、伏せ中は相手の技を待って伏せ攻撃etcの反撃を狙っていくため、
投げ抜け可能の下段投げでも、まず投げ抜けされることはありません。

これも上の「読んで高めの下段を置く」と同じで、下段投げの性能次第で伏せ抑止に繋がるか分かれます。
ユーゴの下段投げはプレッシャーにはなりませんし、ロン・深龍の下段投げはコンボ始動になるため価値が高いです。
下段コマンド投げ持ちの2人は言わずもがな超実戦的。

 

最後が伏せ攻撃を誘って潰すというもの。
ダッシュを見せて伏せ攻撃を誘い、ガード/ギリエスしてから反撃を決めるものや、
繋ぎの早い連携や、キャンセル対応技からのガードアタックなどで、伏せ攻撃を誘って潰すものがあります。

前者は「相手の主力伏せ攻撃に対して反撃を決められるか」が重要。
コマンド投げからコンボに行けるキャラや、発生の早いダウン確定技・浮かせ技を持っているキャラだと
狙う価値が高くなります。
ユーゴのクリンチや、ロンの3P,Pなんかが解りやすいですね。
ガドウの66K、ジェニーの66Pなんかの66技での反撃は難度が高いものの、
狙って決められるようになると、人間時でもダウンを奪う(=相手の獣化を解く)機会を増やせます。

後者は手数の多いキャラ向け。
六合組が筆頭になるのかなぁ。
6Pを伏せさせて、発生の早い六合Kに派生させて伏せ攻撃にCHをとる(ロン・深龍)とか。
あるいはキャンセル対応技を伏せさせて、キャンセルGAで潰すとか。
「打撃に合わせて伏せられるんだけど反撃を潰される」状況を作って、伏せを抑制させる感じっすねー

 

■むすび

伏せに限らず、ロア3の防御手段への対策ってのは実際に潰せていても実感が湧きにくいものだと思います。
相手のキャラがジェニーや毒島の場合は伏せ攻撃への依存度が高いんで、何回も下段を当てても抑止しにくいですし、
自キャラが伏せに対してリスクを負わせにくい…という場合でも、やはり回数では伏せの抑止には繋がりにくいです。
そういう感じで、自分/相手のキャラの組み合わせや、プレイヤーの動きの違いなんかに左右されることもあり、
伏せへの対策で明確なリターンを得るのが難しいので、つまり実感も湧きにくいのだと。

・自分が伏せる時、的確に反撃できているか
・伏せを下段技で潰されることが多かったか
・相手の伏せを意識して下段技を増やせたか
・相手はどういう状況で伏せて反撃してきたか

対戦動画を見返す時は、こういうトコを意識してチェックしてもらいたいですねー
ジェニー戦だって、食らってる側は伏せBからのコンボで死んでる印象しかないかもしれないけども
昨日出したのはぶっぱ:スカ確が6:4~7:3ぐらいの割合だったと思いますし、
もう少し固く動くだけで自分の伏せBは機能しなくなってたと思いますよ?
3Dに限らず、格ゲーの基本は「相手の強技・強行動にリスクを負わせる」ことですし、
それがやりにくいゲームってワケでもないんでね。
まずはしっかりガード。んで反撃。
泣き言はその後でもOKなハズですし、納得だけしてもらえたらなーって思いました。

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ダメやん

2018年07月10日 | Bloody Roar 3

んーーーいかん。
支離滅裂になってるな。
そんなワケで、昨日やったヤツを絞り直し。

 

■人の時

深龍側は割と気軽に肘打てる。(死なないから)
とはいえ、人間時の投げは抜け可能なので対の択は弱い。
いつもどおり、刺し込んだりバクステ抑止に使う感じで。

ジェニー側は(姿勢のせいで)肘キャンへの投げ返しがやや難しいのがちょっとマイナスに響く。
その代わり、六合連携なんかの割り込みでK~ツイストK,K…が決まる点が大きい。
ツイスト絡めた攻めは、直接のダメージ以上に獣化ゲージ溜め効率の高さが光る。
GAに気をつけながらチマッと削っていきましょう。

 

どちらも安全に獣化ゲージを溜められるんだけど、先に獣化されるとキツいのはジェニーの方かな。
深龍側が注意深く立ち回れば、直接なんやかんやされて死ぬってのは考えにくいし。
ジェニー側は獣化した深龍相手に一方的な展開を押し付けられやすいので、相手に合わせて獣化してやるくらいで。
深龍が事故らせても、そこまで酷い被害にはならんと思うけどね。
この辺は残り体力と獣化ゲージの溜まり具合で判断。

 

■獣の時

深龍側は事故警戒の待ち気味+確反メインの対応型で立ち回る。
ジェニー側は事故を匂わせつつジワッと押していくって形になる。
深龍は肘と投げの二択が伏せBの的になるとはいえ、差し込める時は差し込んでいきたいですし、
ジェニーも露骨に伏せない方が肘を誘えるんでイイ…って時もあるかもしれんですね。
刺し合いの後の伏せなんかを嫌ったバクステを、一点読みで刺したりできればいいんだけどねー

 

深龍の確反は投げと4Kがメイン。
CHで空中コンボに行ける6Pや肘もあるんだけど、伏せと噛みあうと死ねるって点は忘れずに。
コンボとは違うけど、K>六合2P>六合Kの六合連携は(ジャンプされない限りは)割と有効で、
多少でも強引にダメージをとりにいきたい時は使っていきたい連携。
8Kで割られる可能性もあるけど、ダメージは割りきっていいレベル。(だと思う)
KはP,Pよりも立ち回りの生ジャンプに対して引っ掛けやすいって点も長所で、
その後の六合2P>六合Kや、六合2K>終了Bなどの派生も空ガや空中ギリエス後の反撃に引っ掛けやすい。
K>六合2K…は8Kにスカされないものの、その後の繋ぎは遅いのでギリエス236Bの的になりやすいのが懸念点。
終了Bで薄くカバーするか、終了66Bをパナす等の工夫を。

 

ジェニー側は事故を狙いつつ、細かい下段で削っていくことになる。
派生を匂わせて切り返すのが一番ラクだけど、その派生でCHとってもうまみが少ないのも事実。
引くと読んだらそこに踏み込んだり、踏み込むふりしてすぐに止まったり。
…なんか村正さんの領分になってきてる気がするなぁw

大前提になるけど、浮かせた時に半分は減らせないとキツい。
コンボ練習および補正切りのルート選択はちゃんとやっておきましょう。
できるだけ図々しく高ダメージのパーツを使って、トドメを刺せそうな時は236Kでちゃんとシメてやること。

 

■獣化を解かれた後の立て直し

深龍が先に獣化を解かれた場合。
獣化中と同じで、事故を警戒しながら立ちまわっていくことになります。
しゃがみ姿勢技への反撃が壊滅的になくなるので、ギリエスで上手いこと凌ぎましょうとか。
最悪、LGから肘キャンで確反とってバクステ擦る方がいい時もあると思います…

普通のジャンプ攻撃じゃないから236K役立つんじゃ?と思いましたが、
地上NH(しゃがみ)…4P確定で死ぬ
よろけ中ヒット(浮き)…受身後ジャンプ6P確定で死ぬ
やっぱり使えませんでした。

 

ジェニーが先に獣化を解かれた場合。
こっちにプレッシャーをかける手段がなくなる上に、人間時のジェニーは獣化が解きづらいので超絶不利になります。
しゃがみ姿勢技への反撃がロクにできないのはこちらも同じ。
抜けられなきゃいいなーと思いながら下段投げ擦ったりするぐらいしかない…
LGからの66Pを極められれば、確反でダウンとりやすくなる…のか?

CHでダウンとれるのが8K。
CH確認できるなら伏せK,Kもアリ。
GAの出の遅さもけっこうネックで、光る技で択を押し付けやすい深龍とは相性悪めだと思います。
重めの技や、投げスカりへの反撃だけ全力集中してやりましょう。
特に4Pが決まるもの(236Bガード後や伏せP,Pギリエス後、伏せBのLG時など)はできるだけ決めたい。
4Pが決めにくい状況や、バクステでの縦スカ後は66Pでの反撃も考慮。

 

■まとめ

人:人は獣化できるようになるまではやや深龍ペース。
獣:獣はジェニーのセンス・深龍の固さのウェイト大きめなので5:5で。
人:獣は深龍の方が我慢で凌げるのでやや優勢。

人ジェニーは最低「食らって獣化ゲージを溜める」って立ち回りでもいい気がしてきた…
根性補正かかってから本気出す?

ジェニー側は何とか多くゲージ溜めてラウンド先行して、獣化解かれたらラウンド捨ててゲージ溜めて…ってプラン。
んで深龍側は割と柔軟に獣化を狙ったりBD吐いたりできるというか、獣化する/しないの選択権を深龍側が握ってる感じです。
深龍側が固ければ薄い有利付くだろうけど、そこはブラッディロア3なので…
全部ご破算にできるのがジェニーの火力なのよね。

 

あとは完全に好みの問題だし、ロア3とは関係ないとこでもあるんだけど、
「お互い睨み合いになって何もしない」って時間ってのが割と嫌いでして。
体力リード奪って端背負って待つ狂死郎とか、あるいは待ちガイルなんかはそもそもが「できること(≒ベストの勝ち筋)が限られてる」ので仕方ない面はある。
でもロア3はあれこれできるゲームだと思いますし。
「普通にやっても崩せない!」ってなった時に普通じゃない手段でダメージとりに行けるゲームですから、
そこはアクティブに行って欲しいなって思うんですよ。

まぁぶっちゃけ「タイムアップ多いと動画のパート分けがムダに多くなって鬱陶しい」ってのが一番の理由だったりするけどね。
再生数で報酬もらえたりするワケではないけど、見てる方がダルくならないような戦い方は心がけたいです。

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虎と蝙蝠

2018年07月09日 | Bloody Roar 3

twitterの方でちょろっと触れたもの。
140字では限界があるのでこっちで濃い目に書いておくことにした。
持論&精神論多めです。

 

■最初に

ロア3の技対策・キャラ対策ってのは、攻防ともに切れるカードが多いです。
かつ、相手にカードを切らせないってことができないので、ちゃんとじゃんけんする必要があります。
ただし、このじゃんけんはAがグーで勝つと70点とれるクセに、Bがパーで勝っても10点しかとれなかったりします。
勝ち負けで得られる成果が非対称なので、互いに得られるポイントをよく把握しておく方がイイですし、
70点を警戒したまま20点を5回食らって死んだりもするので、その辺の質を見誤らないようにしましょう。

そういうわけで、(これはフリプおじさんだから思うことなのかもしれませんが)
技対策・キャラ対策はガッチリした鉄板じゃなく、ゆるふわに・柔軟に対処する方がいいと思うのです。
普通だと「○○には△△でええねん」っていう技対策を積み重ねたものがキャラ対策になるんでしょうが、
防御手段と切り返しが強いロア3でソレやると、ただのにらめっこの時間が増えるだけだと思うし。
そのにらめっこの状況を打開するのが上手ければ、それも「君じゃんけん上手いね!」って言えるかもしれんけど…
結果の勝ちじゃなく、成果を積み重ねて勝ちにしてもらいたいな、というのがフリプおじさんの思考。

 

■肘対策

んじゃ肘対策はテメーどうすんだよ!って話。
肘への対策というか、裏の選択肢含む「投げ抜け不可の獣化上段投げとの二択にどう対応するか」って点が課題。
だから(ジェニーに限らず)、伏せでの対策が優先度は高いと思う。

そりゃオレだってさ、肘LGして投げ返して!って言いたいよ。
でもそうなると、ダッシュ投げだけで死んだりするでしょ。
だからどっちも食える伏せ優先。

 

脱線するけど、こういった「○○に対してどうすればいいの?」って聞かれた時は、
まずは「○○と△△で二択になっている」という説明から入り、
その上で使用キャラ問わず使える防御手段で、とりあえず的に受けに回る方の答えを出すといいと思います。
肘と投げならまずは伏せを教える、んで伏せから何となく反撃(成功しなくてもいいから)できたら、
「このキャラはコマ投げ持ってるんで…」とか、「ウリコは伏せ・投げどっちも死んでるんでGA置くといいよ」とか。
そういう感じで絞り込んでアドバイスできるといいと思います。

 

あまり褒められた対策とは言えないけど、ぼっしゃも十分にアリなんですよ?
肘1発もらって不利で済むので、次のじゃんけんで肘1発以上のリターンとれればダメージ勝ちできるし。
自分と枚ガノレさんの対戦なんかだと、食らってからのダッシュ投げや236Bでバクステ食ってるトコがあるでしょ?
直接の対策じゃなしに、ああいう食らってからの立て直しも(そこそこ)重要よー

んじゃ簡易まとめ。
A. 二択への予防が伏せ
B. 肘キャン一点読みならLG/ギリエスからの投げ
C. 肘食らった後の立て直し(逆二択)

B.とC.は裏の選択肢である獣化上段投げ1発分以上のリターンをとれたらこっちの勝ちと。
その程度のユルい考えでいいと思います。

 

■ジェニー側あれこれ

次にジェニー。

・空中コンボの火力が高い
・浮かせ技を当てる機会が多いほど勝ちやすい
・正面からヒット確認しつつエアコンボまで持ち込める技は少ない
・切り返しは割と優秀だけど、攻めるとなるとリターンが薄め

何回も触れているように、当たれば半分以上持っていく切り返し技を狙う過程が重要なキャラ。
その裏で、待ちにはイマイチ強気に出られず細い択で勝負しなきゃいけない辛さもある。

 

伏せBが解りやすい脅威なので、深龍側は慎重に肘を打っていく必要があるカード。
んでジェニー側としては、伏せBで肘を狩れたら楽なんだけど、待たれると割としんどいってのが懸念。
下がりなんかにピンポイントで単発の二択かけたりするんだけどダウンとって終了…みたいな。
そういう感じで、肘なしで下がり待ちされるとジェニー側が若干不利になる組み合わせじゃないかなぁとか。

だからといって、深龍は肘使うのやめたり、ジェニーは伏せ使うのやめるかって言ったらそうでもない。
深龍側はスカしからの差し返しで肘当てて、NH後の有利から削りに行きたいし、
ジェニー側も伏せは見せていかないとダメだし、4Kや236Bなんかをパナしていく必要がある。
待ち気味の深龍に下段技当てて削った後だとかの「深龍にターン回った直後」に、
ジェニー側がどれだけ読み勝てるかだと思いますよ。
深龍側は勝負を降りることができるんで、2Kなんかでちょっとずつ削ることが多くなるとも思うけど…

 

伏せ見せてのダッシュ投げとか、ノールックの伏せBぶっぱとか、
強引にでもダメージとりにいく姿勢を見せていかないと、(深龍戦に限らず)ジェニーはしんどいところがある。
嗅覚、研ぎ澄ませていきましょう。

■ジェニーはラインを上げる必要があるのか?

「最終的に浮かせて殺せばいい」ので、アリっちゃアリだしナシっちゃナシ。
削り・攻めっ気を見せるのにうってつけのツイストもあるから、壁に詰めるメリットはあるんだけどね。
他だと、214Kを2ヒットさせやすくなるってのも十分なメリット。
ガード・ギリエス後の確反で浮かせられるのは大きいです。
ダッシュ投げ読みの236Bなんかも有用ですが、当然ながら先読み気味のパナしになる。
なので、スカ確認からの反撃に拘るんなら214Kをいつでも出せるようにしておきたいねーとか。

 

その代わり、端に詰めても太い択は通しにくいというか。
伏せBやジャンプ6Pなど、本当に痛い択を通すなら、どっちも見せていかんとダメなんよねぇ。
低空ジャンプ6K使ってオラオラできる時間は増えるから、そこで何とか事故らせる…ぐらいか。
この辺はプレイヤーの好みが出そうだけど、事故らせる要因を増やせるのなら増やした方がいいと思いますし、
自分(ジェニー)から積極的に上げる必要はないんだけど、上がっていたらしっかり圧かけていきましょーって感じ。

 

 

今回考慮に入れてないけど、覚えておいた方がいいかもしれないこと。
・肘キャン→最速肘の繋ぎは1発目の肘をHGしていても伏せが間に合う
・また、この繋ぎをLGしているとジャンプ→空中ギリエスでも割り込める
・六合始動技→六合K/2K/2P以外の派生は、始動技を食らっていても伏せが間に合う
ジェニーは姿勢のおかげで肘→GA遅めG止めなんかに対して投げがスカりやすいので、
LGからも直接の確反じゃなく、後ジャンプなんかも混ぜていっていいと思います。
肘を空中ギリエスできたらジャンプ6P等で反撃。スカっても背後とれて隙なし。
肘キャン→ジャンプ攻撃以外は潰されないと思うので、どうやっても事故らせたい時は狙ってみてもいいかも。

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一区切りっと

2018年06月30日 | Bloody Roar 3

空中コンボ(というかコンボ全般)の動画をやっと作り終えたのでアップ。
これでTipsプレイリストの更新は一休み。
ついでにニコニコの方もマイリス作ってまるっと転載。

 

Youtubeチャンネル「ロア部」 - Tips

ニコニコ動画(く) - ブラッディロア3いろいろ

 

作ってて尺的に収まらないと判断して切ったモノがあれこれあって、
そっちもいつかアップはしたいんですが…
まあ優先度は低め。

 

ニコニコの方には別にアップする必要ないかなーと思ってはいたのですが、
Youtubeと違って、「コレ!」ってものを探しやすいって点だけはニコニコの方が融通効くと思うんですな。
見る側・投稿する側のどちらも、基本的には日本語だけで完結させられるとことか。
なのでYoutubeの方を見ない人もいるかもね的な考えもあって、転載した次第であります。
とはいえ、以前(格ゲーとしての)ロア3が話題になったのって、リロイくんがゴジラインに投稿した頃が最後だと思いますし、
あれから結構時間が経ってるのもあって、ロア3を知ってる・初めて知るって人に届けるには遅きに失した感アリアリ。
まー人の目に触れる機会なんぞ多けりゃ多いだけいいんだろう。きっと。

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小技が重要?

2018年06月15日 | Bloody Roar 3

ここのとこ新規さんのためにジェニー動かす時間が多いのでメモ。

 

・66P
人間時のメイン中段。
一つはガード後の確反として使うもので、単純に発生が早くリーチもあってダウンが奪える…と、
一通り揃ってるだけでも優秀だと思います。
214Kなんかも同じくらいの早さ・リーチでダウン奪える技ではあるんですが、
獣化で上半身が大きくなった状態だと、カス当たりでダウン奪えないことが多いのね。
(ガドウの236B後とか)

もう一つは立ち回りでのぶっぱ。
身も蓋もない使い方ですが、NHならツイスト~歩きから起き攻め、CHなら空獣化2回がほぼ確定。
対の選択肢はベタにダッシュ投げとダッシュK。
ガード抜けで終わるっちゃ終わるんだけど、ダッシュ投げはダウン奪える択だから多用したいなぁ。
ほんと獣化解けないからね。ジェニー。

スラはスラで当てた後微妙な雰囲気になるものの、早さと突進力は相当ある方だと思いますし、
ガドウとかのスラと違って姿勢がめっちゃ低い。
その分微妙な硬直差になってるのかもしれないけど、スラはスラでぶっぱ大あり。
減らんけど。

 

・66K
ワンテンポ置いて出る+GB付いててNHでダウンするので、ギリエス対策向き…?
ツイストに派生できるので、ガード前提で攻め込むなら常にツイストまで入れ込んでOK。
66K~ツイスト→G解除→投げなんかはベッタベタやけど、多用しなければバレないレベル。
これがバレてるってことは66K出す時点で相手が止まってるってコトなので、スラで削りにいけるでしょ。

 

・3B
キャンセル214Bで嫌がらせ。
キャンセル236BでビビらせてもOK。
ジェニーのキャンセル対応技といえば、K系の連携から出るカカトが挙げられますが、
アレと違って段数を見られない分、ちょろっと出して空気をごまかすのに向く技だと思います。

 

・6B
低めの浮きを拾い直す時用。
6B/6B,Bは浮いてるように見えるけど実はエアキャンセル可能なんですね。
(アリス236P後と同じような感じ)
6B後は浮きが低いので、空中投げ中心で受身前提の攻め。
6B,B後は浮きが高いので、直接のジャンプ6Pを始めリターン重視の受身攻め。
雑だけど6B,B,Bまで出し切って状況確認しながら214Bで逃げてもいい。
シオンほどじゃないけど、「リターン薄いけど別に使えんでもないよ」って技が多いような?

 

・8P
わからん殺し筆頭みたいな存在ですが、暴発した時にリターンとれないと格好悪いので
ちょっと整理しておきたいなと思いまして。

1. 8P>66P
2. 8P>ダウン追い討ち66K~ツイスト
これが人間+獣化ゲージなし時の基本追撃。
66Pは壁吹き飛ばしなので一番良い状況作れる。やや難度高め。
66Kはダウン状態に当てつつツイスト移行して起き攻め+ゲージ溜め。
壁際では3K,K,2K,Kも決まって、そっちの方がダメ・ゲージ効率どっちも高い…かも。

3. 8P,B>ジャンプ2B>ダウン追い討ち3K,K,2K,K
4. 8P,B>ジャンプ6P>P,P/K/214K(ac)……
獣化可能な時にとにかくダウン奪いたいって時向け。
ジャンプ2B/6Pどちらも要目押し。P,Pでの拾い直しも間に合うんだけど安定しない。

5. 8P,B>ジャンプB,B,B>拾い
微妙に安定しない。タイミング重視。
裏択作っておくならジャンプB>着地P,P/Kとかになるのやら。
やっぱり1回叩きつけ→拾いが確定するぶん、3./4.での追撃がメインですねー

8Pへの対策は「モーション見てからしゃがむ」に尽きるんですが、
なんだかんだで回避しにくいシチュエーションはけっこうあるハズで。
起き攻めなんかでも1日1回くらいなら通ると思うしねー

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あとでやる

2018年06月12日 | Bloody Roar 3

空中獣化、ヘンな仕様っぽいです。
思えば今まで調べたことなかったような…

・だいたい全体動作50Fぐらい
・ちゃんと無敵はある
・全体動作50F分を消化した後はジャンプ攻撃を出せる

ジャンプ攻撃を出す場合は「50F分を消化した時点でジャンプ攻撃が出せる高度であること」が条件。
なので、人間時に昇りジャンプ→空中獣化した後なんかは高度不足で出せません。
あと、地上連携で拾われた後の受身→空中獣化後なんかもアウト。
けっこうな高さが要るので、エアB,B後とかに限定される感じっすかね。

 

んでヘンな仕様ってのが、「空中獣化が終わった後は基本的に着地まで無敵」って仕様。
無敵なので、打撃も当たらなければ空中投げも決まりません。
ただし、ジャンプ攻撃を出した場合はその時点で無敵が消滅します。
なので、受身→空中獣化後は着地にコマンド投げ重ねてくるような相手で無い限り、
着地まで放置するのが一番安全ってことになる。
レバー入れたりG押したりしても無敵のままなのでご安心。

もう一個ヘンなのが、「無敵なんだけど空中ギリエスはできる」という点。
Gを押したところに打撃が来ても空中ガードにはなりませんが、
ちゃんと6+Gと入れると空中ギリエスできます。
普通に空中ギリエスした時と違い、相手のジャンプ攻撃を空中獣化後の無敵でスカした場合は、
空中ギリエスのような軌道変化がないぶん、ほんの少し着地が早い…という程度の違いしかなし。

 

無敵といっても、しっかり着地を狙われるとどうしようも無いので、
その辺の見極めだけできるようになるといいなーとか。
ジェニーは空中ダッシュや214Bなんかの行動もとれますし、強いジャンプ攻撃が多いので
一応程度に覚えておくといいコトあるかもしれません。
当然、何かした瞬間に無敵は切れるので、振らないに越したことはないと思いますが…

あと、受身後も同じ仕様っぽいのですが、受身/空中獣化などの硬直中にジャンプ攻撃を先行入力すると
レバー入れジャンプ攻撃が出せないって点は抑えておきましょう。
受身→ジャンプ6Kなんかも、ちゃんと硬直が解けた後に入力しないと出せません。

 

そんな感じの誰も得しそうにない豆知識。
この豆知識をふーさんへの誕生日プレゼントとして捧げたいと思います。
(クソエアリプ)


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遅いー

2018年05月20日 | Bloody Roar 3

最近別ゲーに触れる機会が多かったので忘れられてそうですが、
まだロア3の空コン関連の動画はシコシコ作ってるんですよ?
ただ集中力が足りないってだけ。
いや、それが大きいんだけどね…
浮気が多いってことは、それだけ目の前のモノに詰まってるってことでもあるのです。
という言い訳。
そしてそんな空コン動画に関連するメモ。

 

■ジャンプB締めエアコンボの使い分け

ジャンプBで締めるエアコンボといえば、エアB,BやエアP,K,Bなんかが挙げられます。
んで、(ヒット数や浮かせ技後の状況にもよりますが)基本的には低い打点でジャンプBを当てるほど、有利を稼げるという形になります。

例えば、ジャンプBで拾ってジャンプBで締めるエアコンボの繋ぎだと…

・エアB,B
・エアB,P,B
・エアB,K,B

この3つがあります。
普通のジャンプ軌道のキャラの場合、エアコンボは3段まで繋げられるので
3段目にジャンプBを持ってこれれば、大きい有利を得られることになります。
んで、同じ3段の繋ぎになるエアB,P,BとエアB,K,Bだと、エアB,K,Bの方が締めのジャンプBを遅く当てられるので
エアB,P,Bよりも有利を稼げる…ということになります。

なので、
・浮きが低い … エアB,K,Bで持ち上げつつ高く浮かせ直す
・浮きが高い … エアP,K,Bで抑えつつ高く浮かせ直す
こんな感じで使い分けてやることで、その後の補正切りを狙いやすくなります。

 

相手が最速で受身をとった時の状況の差でいえば、
エアB,B(不利)>エアB,P,B(微不利)>エアB,K,B(微有利)って感じ。
特にヒット数を稼いだ後のB,Bだと顕著になり、次のエアコンボでの補正切りが狙いにくくなります。
(不利なので空中ギリエスのタイミングずらし狙いのエアコンボやジャンプ6P/6Bなどが)
なので、エアB,B後に補正切りから択一を迫る場合は、ジャンプB始動のエアコンボを最速で出していくか、
P,P,Pなどの地上の連携で拾うことで二択をかけていきましょうと。

 

■意外と使える?レバー入れジャンプ攻撃

さてさて。
そんな感じで、3段のエアコンボ(○,K,Bで構成したもの)を使うと、
受身に対してもそれなりに有利な状況になるので、次のエアコンボは初段を出す早さで二択をかけられるようになります。

(例 : 浮かせ→エアP,K,B→最速のエアP,K,Bと少し遅らせたエアK,B)

 

遅らせてエアコンボを出すのが面倒!という場合は、ジャンプ6Pや6Bなどのレバー入れジャンプ攻撃を使うのも手です。

・最速エアコンボへのギリエスを失敗させるのが狙い
・空中ギリエス失敗に空中ガードさせた場合、着地後にほぼ五分~微有利を作れる
・受身を放棄していた場合は叩きつけてワンモアセッ

ユーゴだと、クリンチP→エアB,K,B→エアB,P,B or ジャンプ6Pで(受身空中ギリエスに対しての)二択。
エアB,K,Bを空中ギリエスしようとすると、発生の遅いジャンプ6Pはギリエスできず空中ガードさせられる。
んでジャンプ6Pを空中ギリエスしようとすると、発生の早いエアB,K,Bで空中ガードを割られると。
ジャンプ6Pを高空で空中ガードさせると着地クリンチが確定。

ジャンプ6Bはキャラによって性能が異なるのでアレですが、
こちらはほんの少し遅らせないとジャンプP/Bとの二択にはなりません。
共通タイプ(引っかき)だと発生が14F前後なので、発生5FのジャンプP/Bとは(一応)両面待ちになっちゃうのね。
んで少し遅らせると空中ガードさせても着地後に五分~微不利になりやすいので、
コマ投げを持たないキャラの場合は遅らせエアコンボを狙った方がいい…と思います。

 

■遅らせエアコンボのコツ

空中ギリエス対策に遅らせてエアコンボを狙う時、どのくらい遅らせればいいの?と思うでしょうが
空中ギリエスも地上と同様に、ギリエス入力時に攻撃を出されていない場合は必ず失敗になるので、
ジャンプP/Bの裏にするのであれば+1Fした6Fぶん、ジャンプKの裏なら7+1の8Fぶん遅らせてやれば、サクッとガードを割ってやれます。

感覚的には、最速のジャンプP/Bがヒットするタイミングでジャンプ攻撃のボタンを押す感じ。
ロア3はジャンプ開始~ジャンプ攻撃を出せるまでの間にけっこうな待ち時間があるので、
ヒットする瞬間を基準にしてタイミングをとる方がいいと思います。

 

面倒くさければ、エアコンボの最初の1発を削るように出すのがラクです。
エアP,K,B→着地エアP,KやエアK,B…といった具合。
前者は空中ガードを崩しつつ地上技拾いへ、後者は再度のお手玉。
ウンパンパンと、一拍抜いて拾っていきましょう。
受身をとられていたら空ガを割る、受身を放棄していたらコンボを継続できる…という出し方ができれば(たぶん)完璧。
ウリコなら6K,K(ac)エアB,K,B>遅らせエアP,K>着地6P…といった感じ。
この遅らせP,Kで受身放棄と最速受身空ガ割りに両対応できたらOKです。
地味にちょっとムズいんで慣れっぽいですけどねー

 

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すっかり

2018年05月13日 | Bloody Roar 3

週一化しちゃってますな。
いかんいかん。

 

ロンを触り始めて何ヶ月だ。
もうけっこう経ったハズなんだけど、まーだまだ出来てないコト多いっすわ。
ちょっと前に毒島使った時といい、頭と手のリンクがとっても遅いのがどうにも…
トシなんだろうなぁ。

 

自虐はあんまりしない方がいいとは解っているつもりだけど、
ロンは(言うほど)強いキャラじゃないなーって薄っすら感じることはありまして。
深龍・ユーゴよりは(一枚と言わんので)半枚くらい下になるんじゃないかなー

・直二が安い (二択は多いけど裏が貧弱)
・触ってからの択こそ太いものの、あまり良い触り方ができない

安牌を拾おうとすると対応型の立ち回り+起き攻め重視のスタイルになると思うんだけど、
そうなるとユーゴのフリッカー二択みたいな太い二択が無いのが辛いわけで。
んで強い択を押し付けようとすると、見返り小さい技で触ってから切り返しに怯えつつ派生技を出さんといかんわけで。

立ち姿勢技主体なのも痛手。
虎爪掌の裏に使うような打撃はどれも立ち技だからコマ投げ持ちにはしんどい思いをさせられるのと、
キャンセルじゃんけんも(46Kがあるとは言え)そこまで強くはない。
こちらもコマ投げ持ちに対しては少々厳しくなる局面がちらほら。

 

ウリコほどでは無いにせよ、後退HGを使われると六合連携もあんまり機能しなくなる。
(機能するパーツが限られるから相手も対応しやすいって意味で)
深龍だと六合技の前進っぷりがハンパじゃないから追いつけるんだけどねー
虎輪6P+Bや虎輪K+Bを(後退HG・バクステ)抑止目的で使えるようになると別なんだろうけどなぁ。

 

まあそんなワケで。
僕の中ではガドウと同じか少し下ぐらいの評価です。
ガドウの評価高すぎない?って思うかもしれんけど、
痛い技で直接触りにいけるって点や足回りをそれだけ重視しての評価ですし、
どのキャラに対しても火力勝ちできるキャラですからねー
Sランクには辛いんだけど、同ランク帯をいじめやすいキャラだと思うよ。
その辺でもロンは逆で、弱いものいじめは得意だけど上位・同ランク帯に弱いってポジションだと思うの。

 

まー何が言いたいかっていうと、ロンvsユーゴってけっこうな好カードじゃないかしらってコト。
お互いやりたいことが通りやすいからやる気も湧くでしょ的な。
双方の課題が見えやすいのもあるから、いい加減わからん殺し的なモノを使わず戦えるようにならんとねー

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プチ査定

2018年05月02日 | Bloody Roar 3

先週の対戦会ではロン→スタン→毒島と使ったのですが、
バクステの性能差がけっこう痛いな―と感じたのでメモ。

 

個人的にバクステの性能悪いと思ってるのが毒島・スタン・シオンの3人。
移動距離的にはジェニーも悪い方に入るんだろうけど、初速はぼちぼちあるから除外。
スタンもどちらかと言えばジェニー寄りの(距離短く動作早い)バクステなのですが、
いかんせんガタイのデカさでマイナスになっちゃうんだろうなーと。

毒島・シオンは2人とも移動距離短く、フワッと移動するので最底辺の性能。
ロア3ではバクステは移動手段としてよりも、近距離でのゴチャマンから逃げる防御手段として使われることが多いので、
防御手段が1個使い物にならんというのは割としんどいことなんですわ。

 

距離調整目的で使う時も、性能悪いってのはけっこうなネックになる。
ガドウの2B先端当て→バクステなんかの鉄板連係もそうなんですが、
あれは2Bのうさんくさい性能と高速+長距離のバクステが合わさって最強に見える連係ですんで、
どっちかって言うとバクステの性能で成り立ってる部分が大きいんです。
毒島やシオンで似たようなことやっても、大して強くないなーと感じるでしょ?

 

 

お友達の爆龍くんとはよく「どっちが最弱か」って比較をされがちですが、
防御周りのシステムが強い本作的には「どっちもシステムに殺されてる」って評価に落ち着くんじゃないかなーと。
どっちもガン待ちにやることないキャラだけど、足回り活かせる分だけでも爆龍のが一枚上だと思う。
悲しい戦争。

 

ぶっちゃけ机上論・妄想論でキャラ番付を組もうとすると、
「ギリエス完璧・ガード抜け完備」ってのを(ある程度とはいえ)前提にしがちなのがしんどい。
コレを理論値に含めちゃうと、どのキャラであれ「お互い何もできなくなる」って評価になっちゃうと思うしねー
Sランクがシステムくんで、Aランクにマーベルその他が来る感じになっちゃう。
だからキャラ寸評は理論値<実践値であるべきだと思うし、
ガード抜け・ギリエスは両対応のメリットだけでなく、デメリットも併せて考える必要あると思うし。
「防御システム的確に使われたらどうしようも無いじゃん」で思考停止せずに、
その上でプレイヤーなりキャラなりが前進できるような目線を持っておきたいですねっと。

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