日々適当

hibitekitou

Colladaテスト

mac |2009-09-08


とりあえず、複数マテリアルはOK。複数オブジェクトもOK。オブジェクトごとにテクスチャを1枚持たせるのもOK。ただし、テクスチャにアルファがあると、黒い部分が透明に抜けてしまう。

という結果が出た検証イメージが上。

UVを2つ持たせ、テクスチャ2枚をそれぞれに適用した物は駄目でした。マルチUVは駄目。
テクスチャがある場合、そのテクスチャはdaeファイル内部に内包されるわけではなく、画像ファイルを参照する形になるので、daeファイルとテクスチャの位置関係がずれないようにしないと駄目っぽい。
ただし、daeファイルはテキストファイルだから、該当部分のパスを書き換えてやれば位置を動かしたとしてもOKみたい。

追記
アニメーションのテストをしていたら、うーむ、うまく書き出せなくなった。
オブジェクト自体は存在しているようなので、プレビューでうまく表示されていない状況になっているのだろうか。よくわからん。

追記
どうも、カメラがあらぬ方向を向いてしまっているせいらしい。修正方法が見つかりませぬ。
Softimageから書き出してやると比較的素直に出てきたような感じがします。

追記


そこでSoftimage上でデータを作成し書き出してみました。
上図の通り、書き出した物を読み込む事ができて、GLSLの情報やシェーディングの連続性の情報は消えてしまっているものの、アニメーションの情報はわたっておりました(ボーンを使ったアニメーション)。しかし、Macのプレビューではこのdaeファイルを読み込む事が出来ませんでした(余談ながらmodoでも、このデータは読み込まれませんでした。FBXConverterでFBXに変換して読み込むと、ボーンを使った変形は当然ながら反映されず、しかし、SI上のエフェクタにあたる物がそれらしきアニメーションをしておりましたですよ。)。

Mac上で標準的に扱えるようになったdaeファイルですが、現状、静物を見せるものと考えておいた方がいいかもしれませんね。

なお、私にGLSLの知識なぞないので、GLSLシェーダによる簡単な描画プログラム [ArakinのGLSLを使ったOpenGLプログラム] のシェーダプログラムをそのまんま流用させてもらいました。
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