hibitekitou
MODOのパーティクル
cg |2015-06-11
また勉強してみようかなと思って、どこのチュートリアルか忘れたけどやってみたわけです。
サーフェースからパーティクルを発生させ、ロケータが動くと、そのロケータが通過した位置にあるパーティクルがタービュレンスの力を受けて動き出すって内容でした。
考え方としては、フォールオフを使ってその位置がパーティクルより大きくなったらパーティクルに力がかかるというものです。
それをちょっと拡張して、動き出したらパーティクルのサイズが小さくなっていってサイズが0になる(消える)という要素も加えてみました。
まぁそれはいいんですけど、力がかかるかかからないかってのは、ロケータとの位置関係を見ているだけなので、パーティクルが動き出してロケータを追い抜いてしまったら、そこで力がかからなくなるという事態が起こります。
そのため、上図では追い抜かないようにロケータの動きの逆向きにWind Forceをかましています。
これを回避する場合、例えば、パーティクル一個一個に、任意のフラグ(ユーザーチャンネルとかカスタムアトリビュート)を立てて、ロケータが通過した瞬間にそのフラグをオンにして、フラグがオンなら力を受けて、オフなら受けないという設定にしておく、という考え方があろうかと思います。
んが、そこの設定をシンプルにどうやるか。
Softimage先輩だと、そこはシンプルに実装できますわな。
Softimage先輩が素晴らしいのは、一気に必要分だけパーティクルを発生させとくことが出来ること。あ、この下のムービーでパカッってなるのは、Time Varyingをオフにするのを忘れてたから、ね。
MODOと同じ構造を試すためにWind Forceノードを置いていますけど、実際は使っていません。で、self.Flag ってカスタムアトリビュートの値を見て、Trueの間だけ実行ノードであるSet Dataが動作するようにしております。
まぁたぶん、MODOのパーティクルを分かっていないだけなんだろうけど、どうやんのかなぁって思ったのでした。
サーフェースからパーティクルを発生させ、ロケータが動くと、そのロケータが通過した位置にあるパーティクルがタービュレンスの力を受けて動き出すって内容でした。
考え方としては、フォールオフを使ってその位置がパーティクルより大きくなったらパーティクルに力がかかるというものです。
それをちょっと拡張して、動き出したらパーティクルのサイズが小さくなっていってサイズが0になる(消える)という要素も加えてみました。
まぁそれはいいんですけど、力がかかるかかからないかってのは、ロケータとの位置関係を見ているだけなので、パーティクルが動き出してロケータを追い抜いてしまったら、そこで力がかからなくなるという事態が起こります。
そのため、上図では追い抜かないようにロケータの動きの逆向きにWind Forceをかましています。
これを回避する場合、例えば、パーティクル一個一個に、任意のフラグ(ユーザーチャンネルとかカスタムアトリビュート)を立てて、ロケータが通過した瞬間にそのフラグをオンにして、フラグがオンなら力を受けて、オフなら受けないという設定にしておく、という考え方があろうかと思います。
んが、そこの設定をシンプルにどうやるか。
Softimage先輩だと、そこはシンプルに実装できますわな。
Softimage先輩が素晴らしいのは、一気に必要分だけパーティクルを発生させとくことが出来ること。あ、この下のムービーでパカッってなるのは、Time Varyingをオフにするのを忘れてたから、ね。
MODOと同じ構造を試すためにWind Forceノードを置いていますけど、実際は使っていません。で、self.Flag ってカスタムアトリビュートの値を見て、Trueの間だけ実行ノードであるSet Dataが動作するようにしております。
まぁたぶん、MODOのパーティクルを分かっていないだけなんだろうけど、どうやんのかなぁって思ったのでした。
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