A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

ゲームパビリオン.jp 2024行ってきました!その1

2024-03-30 23:25:38 | STG
 去年に引き続き、さまざまな同人ゲームが一同に介するイベント「ゲームパビリオン」、今年も開催されるということで参加してきました。
 会場は前回と同じく梅田スカイビル10階のアウラホール。電車一本で簡単に行けるのがありがたい。関西に引っ越してきたことのメリットがさまざまなイベントに気軽に参加できるようになったことですね。
 開場は11時でしたが、コミケみたいに混雑するでもないのでお昼すぎからゆっくり行くことに。前回は企業が多かったようなイメージですが、今回は一般サークルの比率が大きかったように思います。
 今回もたくさんのゲームを試遊させていただいたほか、twitter(頑なにXとは呼ばない)にてレビューを送らせていただいた方にも直接お会いすることができました。
 それでは、前回と同じく試遊したゲームの感想をまとめていきます。
 
・Revolgear Zero体験版(びっくりソフトウェア)
 「グレイズカウンター」を制作したサークルさんの新作は、同じく譲許に合わせて多彩な武装を使い分けていく横STG。
 自機には攻防一体の装備「ビット」があり、これを状況に合わせて分離・合体させることで強力な攻撃で硬い敵を一気に倒したり、雑魚の編隊をなぎ倒したりするという戦略性の高さが魅力。
 前作に当たる「グレイズカウンター」でも感じましたが、びっくりソフトウェアさんのSTGは「問題(状況)に対して複数の回答(行動)を選べる」という点を非常に重視していると感じられます。本作ではノーマルショットの他にゲージを消費して放つ強力なレーザー「サンダーランス」、ビットを切り離して投げる「ビットシュート」といった攻撃手段がありますが、どれもリスクとリソースがありただ単に撃っていればどうにかなるというものではありません。そこをどうするかが戦略性なわけですが、その戦略的な行動にプレイヤーをうまく誘導するためのガイドとなっているのが敵配置なんですよね。
 ゲーム中にはいちいちここでこうしろああしろというメッセージが表示されるわけではありません。しかし、敵配置を工夫することでプレイヤーを誘導することができるわけです。特に攻撃手段が多いSTGは、システムに習熟するまではどこでどの攻撃を使えばいいのかわからないといったことも多いもの。しかし本作は自然に場面ごとに有効な攻撃を理解できるようになっている、いわば非常に優れたおもてなし精神がある作品だと言えるでしょう。
 
・鬼ヶ谷いんくらいん(求道庵)
 「インクライン」とは傾斜鉄道のこと。本作は、武具を奪われた退魔師を操って鬼を抱え上げ、傾斜鉄道に乗せて鬼を封印できる魔法陣のところにまで運ぶという一風変わったシステムの3Dアクションゲーム。
 敵となる鬼には赤・黃・青の3種類があり、それぞれの攻撃はジャンプ、しゃがみ、距離を取ることでかわせるという仕様になっています。プレイヤーには直接攻撃手段がないので、鬼の種類によって回避手段を使い分けつつ鬼を抱え上げ、インクラインに放り投げます。
 このゲームのキモとなるのはここから、インクラインの乗降口が閉じて魔方陣がある階上に到達するまで、プレイヤーは狭いインクライン内でひたすら鬼の攻撃を凌がなくてはいけません。ここで堅実に1体ずつ鬼を運ぶか、リスク覚悟で一気に数体運んでしまうかという選択が生まれるのが面白いところ。今回プレイしたところでは残念ながら魔法陣に辿り着く前にゲームオーバーとなりましたが、おそらく熟達していくと3体4体同時に運べそう。
 あと今この感想を書いてて、違う種類ではなく同じ種類の鬼を集めたほうが安全かつ大量に運べるのでは……?と今更気づくなどしました。
 
・点睛-TENSEI-(ProjectPegasus)
 空中に浮いた足場や山の頂上を、3段ジャンプやバウンドといったアクションを駆使して上へ上へと登っていくアクションゲーム。
 本作の最大の特徴と言えるのが水墨画調のグラフィック。すべてのグラフィックが筆で描いたようなモノクロになっており、それがこのゲームの雰囲気と非常によく合っています。ゲーム自体は前述の通り各種アクションを使って上を目指していくという「動」のゲームなんですが、この水墨画調のモノクロの画面は明らかに「静」のもの。ゲームパビリオン公式ページの紹介ページにも「煩忙な日常を離れ、無心になれるひとときを提供します」とあるように、不思議な静けさを感じられるゲームです。
 そして、前言を覆すようですがその「静」の中にも「動」があるのが奥深いところ。プレイヤーキャラは黒くて丸い球体なんですが、ジャンプを繰り返すごとにウサギやカエル、鳥といった動物に姿を変えます。そして空中のリングを一定数くぐり抜けることでまさに画竜点睛、龍と成る!
 龍になったプレイヤーは龍の勇壮さそのままに、空中を一気に駆け上ることができます。これすごく好き。ゲーム的なメリットと画面の美しさが同居してるのがいいですね。
 
・RE_ACTOR体験版(きゅぷらぼ)
 「デッド・インヴィトロ」を制作されたサークルさんの新作体験版。基本は前作と同じく弾幕系STGで、モードを切り替えることでゲージを消費して放てる強力な攻撃であるパワーショットが特徴。さらにノーマルショットとは別に近距離を攻撃しつつ敵をロックオンするアタックがあり、積極的に前面に出ていってガンガン敵を倒していくプレイスタイルが非常に爽快。
 プレイした感じではボス戦に大きく比重を傾けた作りになっていると感じました。継続的な高火力で攻撃してくるボスに対して、こちらは瞬間的な高火力で対抗するという対立構図がいい。
 また、グラフィックが非常にシンプルかつカラフルなのでアイテムジャラジャラ感がありつつも画面のごちゃつきが感じられにくいのが良かったです。
 
・RAYGING BLUEアナイアレーション体験版(sectionS)
 ノーマルショットとパワーショット、そして自機を一定時間大幅に強化する「覚醒」を使い分けて進んでいく縦STG。
 覚醒は再使用までのスパンがかなり短いので、遠慮せずにガンガン使っていける感じです。自機は3種類でキャラも設定されており、覚醒使用時にはカットインが入るのがキャラを前面に出してて好き。またゲーム中では敵を連続で倒していくコンボ数もあるので、どこで覚醒を使うかを考えるのが楽しそう。
 PVによれば、全6面の第1部と熟練プレイヤーに向けた第2部の2部構成となっているようなので、完成版ではかなりのボリュームが期待できそう。
 
・MACHINA X GHOST(KT.SOFTWARE)
 本作はかつてはちょくちょく見かけられたものの、現在ではほぼ絶滅したと見られている全方向任意スクロールSTG。
 全方向STG自体はまあまああるかも知れませんが、本作の舞台となるのは宇宙空間や空中ではなく敵基地の中。プレイヤーは区画に分けられた敵基地内をレーダーを頼りに探索していきます。レーダー内に赤い点で示された大型の敵をすべて倒すとボスエリアへのゲートが開きボス戦という流れです。このタイプのSTGが令和6年のこの世で開発されているというのはもっと周知されるべき。
 特徴的なシステムとしては、敵のビーム系攻撃に対しては完全無敵のバリアを張れると言う点。ミサイルなどの実弾兵器は防げないので、敵の攻撃を躱すか防ぐかという判断が戦略の鍵を握る感じです。
 このバリア、右スティックでショットを撃つのを止めると即座に展開され、時間制限もないというかなり思い切った仕様。一見無敵のように思えますが前述の通り実弾兵器には無力なので、一瞬の判断で敵の撃破かシールド防御かを選ぶのが面白いです。
 その面白さが顕著に現れるのがボス戦。何段階もの多彩な攻撃パターンを備えたボスに知恵と工夫と一瞬の判断で立ち向かうという構図になるのがとてもいい。
 
・REDNEG ALLSTARS SWING-BY EDITION体験版(あうとさいど)
 「コスモドリーマー」「ライクドリーマー」を制作されたサークルさんの新作は、かつてフリーゲームとして配布されていたボスラッシュ系STGのフルリメイク。
 道中をばっさりカットしてボスラッシュオンリーにしたことで全2作とは全く異なる方向性を打ち出してきた本作、プレイ感としてはアクションゲームに近い感じがありました。そして相変わらず敵弾やアイテムの視認性がすこぶるいいので、対戦相手のバラエティ豊かな攻撃をストレスなく楽しめます。また、ボスラッシュオンリーということでキャラクターも多いので、どんなキャラが出るのか楽しみ。
 
・GRAND CROSS ReNOVATION(ES4/EternalSphere4)
 もうすでに製品版をプレイしてレビューも書かせてもらっている作品。
 いわゆる横画面縦シューは横方向の移動距離が必然的に長くなるので、敵を撃ち漏らしやすいということが多くなる傾向にあります。
 本作の超強力な武装である「太陽剣」は、ただ単に強力な武装と言うだけでなく横や後ろの敵にも瞬時に攻撃できるという点でも非常に重要なシステムとなっています。また、STGは当然のことながら「自機前方に弾を撃つ」という固定観念がありますが、太陽剣のおかげで文字通り縦横無尽に攻撃し縦横無尽に攻撃されるという構成が成立してるわけですね。
 また、こうしたイベント会場で見ると顕著なんですが本作は画面が派手なので目立つ目立つ。その証拠にかなり長蛇の列ができていました。来年のイベントではぜひとも75インチの4Kモニターを持ち込んで頂きたい。
 
・精霊機 エレクファルター体験版(Project rolling Gunner)
 名前で分かる通り、「ローリングガンナー」を開発したサークルさんの新作縦STG。今回は世界観をガラッと変えてファンタジー系となっています。
 自機であるエレクファルターには2種類から選べるオプションが装備されており、自機の動きに合わせてショットの角度を変えることで前方以外の方向にも攻撃可能。そしてボムに加えて一時的なパワーアップシステムも備えているので、かなりきつめの弾幕に対しても耐えられる仕様となっています。本作もガンガン攻めてアイテムを稼いでいくスタイルのSTGで、ローリングガンナーで遺憾なく発揮されていた美しいグラフィックと合わせて爽快感のある仕上がりとなっています。
 STGの魅力はたくさんあると思いますが、爆発が美しいSTGはいいSTG。特に本作のボス撃破時の爆発は、一瞬ディレイがかかるところも含めてとてもいい。完成版では美しい爆発とボスの華麗な死に様で魅せてくれることでしょう。
 
・デビルブレイド リブート体験版(SHIGATAKE GAMES)
 精緻なドット絵に熱いBGM、そして敵に接近することで倍率がかかるスコアシステムとどこまでも硬派なSTG。
 われわれオールドゲーマーはドット絵を拝めば手を合わせ、ラスタースクロールを拝めば咽び泣くわけですが、本作のドット絵はまさに「頂点を極めた」という表現がふさわしいもの。スクショだけでもその素晴らしさは五体投地モノですが、これが動いてるさまを見るとさらにその凄さが分かるというもの。
 自機や敵キャラはもちろんのこと、炎に浮かび上がるビル街や迫りくるレーザーなど鮮やかに描写されており見ているだけで泣けてきます。
 そして今回の試遊版で驚いたのが、ボス撃破後の演出。本作は前述の通りすべてのグラフィックがドット絵で描写されているんですが、ボス撃破後に方向を変えてアップになるシーンの自然さに驚きました。これをドット絵で表現してるのすごすぎる……。完成が待ち遠しい1作です。
 
・夜光蛾9試遊版(あきら小屋)
 血と肉と骨のいのち輝くSTGを精力的に作っているサークルさん、今回は最新作である「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」に加えて、次回作となる「夜光蛾9」の試遊版をプレイさせて頂きました。
 これまでの作品でも、あきら小屋さんでは「攻めの姿勢」「シンプルさ」「避けを強要しないスタイル」を前面に出したゲーム作りをされていましたが、本作はその中でもシンプルさを突き詰めて、なんと自機の武装はボムすらないショットのみ。両側のオプションの方向を前後左右に切り替えつつ360度から襲ってくる敵を倒していきます。
 いきなり画面後方から出てくる敵に後ろショットを当てるという場面があったりしてなかなか面食らいましたが非常にシンプルなので慣れてくると楽しい。STGはシステムが複雑化しすぎると何がどうなってるのかどの武装をどこで使えばいいかわからなくなってしまいがちですが、ここまでシンプルになるとSTGのプリミティブな楽しみである「撃って稼ぐ」を純粋に楽しめるので、なんというか麺とスープの旨味で味あわせてくれるラーメンと言った感じです。
 
 ……といった感じで会場ではさまざまなゲームに触れさまざまな方とお話できました。しかし我らにはその先がある!
 というわけで次は危険なトークが満載の打ち上げ編だ! 待て次回!
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「ラジルギ2」プレイしたでおじゃる。

2024-03-29 23:09:54 | STG
 というわけで「ラジルギ2」が届いたのでさっそくやっています。
 マイルストーンのSTGはなーんか異色に恵まれないイメージがありまして、DC版カラスはスコアが記録されないというありえないバグがあったり360版の総集編的なゲームだったサクラフラミンゴアーカイブスは真ボスとラスボスのBGMが入れ替わってるのをはじめとするありえない移植ミスをはじめとする数々のバグがあった上に結局不具合は未修正という有り様。
 特にサクラフラミンゴアーカイブスは発売日が自分の誕生日ということでかなり久しぶりにゲームソフトを予約して購入したというのに実績は適当だわ不具合は多いわ修正パッチはいつまで経っても配信されないわ縦シューなのに縦画面モードがないわBGM設定はおかしいわ設定を変えてもゲーム再起動したらリセットされるわあーもう思い出しただけでFxxxxxxxxKといった感じで、マイルシューの移植にはいいイメージがありませんでした。まともな移植ってWiiのマイルストーンシューティングコレクションくらいなんじゃないのか? クロンは絶対に許さない、絶対にだ。
 しかし今回はコットンシリーズを精力的に移植されているBEEPさんの移植ということでドス黒く染まった心のすみっこの方にかろうじて残っていた信じる心をかき集めて予約。
 わたくしてっきり今回のラジルギ2は初代「ラジルギ」の続編である「ラジルギノア」の移植だと思いこんでたんですが、まったくの別ゲーになってたという。
 機体は2種類あって「村雨」の方は左スティックで自機を動かしつつ右スティックでマーカーを動かして敵を弱体化させるというSTGとしてはえらく変な仕様になってます。マイルシューってなんかやたら変なSTGばっかだよな……。
 最初はかなり面食らうこの仕様ですが、まあキーコンフィグなどでいじって慣れればいいですかね。もう1体の「固地老」はまだまともな仕様なのでこっちの方からクリアを目指していこうと思います。
 ラジルギに限らず、マイルシューは「破壊可能弾が多い」「ショットを撃たずにシールドを構えることで大半の敵弾を防御可能」「敵との接触判定がない」といった仕様なのでSTGとしての難易度はそれほど高くはないんですが、プレイした感じボスの逃亡までの時間が妙に短いのでボムやソードで積極的に攻めないと逃がしやすい。
 マイルシューはあんまりプレイしたことがないんですが、STGとしての難易度よりもこのノリについていけるかどうかという部分で難易度が高い感じですかね。ただ、「固地老」はボムる→ゲージ回収→ボムる→以下繰り返しで最高に脳汁が出るのでとてもいいと思います。脳汁、だいじ。
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「ライクドリーマー」プレイしました!

2024-03-23 22:19:00 | STG
 STGは医療。
 SRTGは福祉。
 今日はsteamスプリングセールで購入したSTGの最後の1本を紹介します。
 
 本作は「コスモドリーマー」を制作したサークル「あうとさいど」さんの弾幕系STG第2弾。
 夜空と宇宙が舞台だった前作に対し、今回はSNSの世界が舞台。
 さらに今回はプレイヤーキャラが3人に増えてさらにボリュームアップ。
 基本的にキャラがSUGOI DEKAIですが、当たり判定は小さいので多い日も安心。
 基本的なゲームシステムは前作と同じで、ステージをひとつずつクリアしていくノーマルモードをクリアすると通しプレイのトライアルモードがプレイできます。
 前述の通り、本作は弾幕系SNS「バレットーク」というSTGの業前を魅せるSNSが舞台。なので、ボスキャラたちはSNS上での有名人、得点アイテムはいいねとフォロワー増加など、独特の世界観に合わせた構成になっています。これに非常にポップでリズミカルなBGMが合わさって、独特なアッパーでハッピーな雰囲気を醸し出していると感じました。特に1面BGMがとてもいい。
 STGの1面BGMはまさにその作品の顔とも言える要素だと思ってるんですが、PVにも使われている1面BGMは非常にキャッチーでこれ聞いただけでプレイしたくなったという人もいるんじゃないですかね。
 キャラデザも前作以上にキャッチーで好き。ボスキャラだけでなく、雑魚キャラや中型機に至るまで世界観に合わせたデザインになっていてプレイしててしっかりゲーム世界にはまり込めます。ボスキャラとの会話シーンでもウィンドウがLINE風になっているなど、UIも細部まで作り込まれています。加えて古のSNSの民のために、いいねアイテムであるハートマークを星マークに変更するというオプションまでついておりかゆいところにしっかり手が届く仕様となっています。どういう層に向けた配慮なんだコレ。
 弾幕の方は前作もいわゆるCAVE系の影響を大きく感じるものでしたが、本作はなんかもう「ケツイ~承認地獄たち~」といった感じで腹筋に悪い。
 特に本作は縦穴、やたら硬いヘリ、自機と同じ姿で倒すと1UPアイテムを落とす敵などといったようにあからさまにケツイなのだ!
 同人STGを楽しむ際のポイントは無数にありますが、その中のひとつに「作った人の『好き』が見える」というものがあります。然るに本作には分かる人には分かるレベルからド直球のオマージュまでたくさんの「好き」が垣間見えて楽しいです。
 現在、カジュアルとマニアックでノーコンクリア達成済み。カジュアルなら弾幕STGとしての体裁や楽しみを失うことなく普段あまりSTGをプレイしない人も楽しめる作品となっています。
 
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「コスモドリーマー」プレイしました!

2024-03-22 23:43:15 | STG
 STGは医療。STGは福祉。
 というわけで先日に引き続きsteamスプリングセールで手に入れた作品のレビューです。いやーライブラリのSTGが充実していくわー。
 
 本作はサークル「あうとさいど」製作の弾幕系縦STG。プレイヤーは主人公・夢霧ムウを操り、全8ステージ+αの個性豊かなステージを突き進んでいきます。
 ゲームとしての構成はシンプルかつ大ボリューム。プレイヤーキャラは1人ですが、メインショットやボムと言った装備を組み合わせて自分に合ったカスタマイズでプレイできます。ステージ数は8ステージと一般的な弾幕系STGとしてはかなり長めですが1ステージごとに攻略できるので、一気に通しプレイするもよし少しずつ進めるもよしとさまざままプレイスタイルに対応しています。
 また、弾幕系STGというと気になるのは難易度の調整ですが、本作は弾幕系の面白さを減衰することなく難易度を控えめにしているので非常に遊びやすいです。現在、ノーマルモードと通しプレイのトライアルモードは難易度カジュアルでノーコンクリア済み。シューターならカジュアルモードは初見ノーミスクリアも狙えるかも。
 この遊びやすさの秘密は、ずばり「画面表示物の見やすさ」にあると思います。弾幕系STGはしばしば「敵弾にアイテムやショットが重なって見えにくい」ということがあります。本作は敵を倒すと大量の得点アイテムが出現するアイテムジャラジャラ感が楽しいSTGなんですが、敵弾やアイテムといった画面表示物が非常にくっきり描画されているので上記のようなストレスがありません。本作のグラフィックは非常にカラフルで派手なんですが、それにも関わらずプレイ中に視認性の面でストレスを感じることはありませんでした。これは地味なポイントではありますがプレイフィール、ひいてはプレイ継続に大きく影響する部分なので非常に重要だと思います。
 本作で目を引くのはなんといってもキャラクターからUIまで「夢かわいい」で統一されたグラフィック。「雪の降る夜に夜空に飛んでいく子どもたち」というなんともメルヘンチックな設定を徹頭徹尾支えるかのように、本作のグラフィックは細部に渡るまでまさに「おもちゃ箱をひっくり返したような」という形容がぴったりのポップで可愛らしいグラフィックで構成されています。これもまた本作のとっつきやすさを向上させている要因のひとつと言えるでしょう。特にステージ選択画面のちびキャラが鼻血を吹くほどかわいい。
 そして触れておきたいのがBGM。めっちゃくちゃいい。これまたどの曲も本作の「夢かわいい」というコンセプトから外れない素晴らしい曲ばかり。個人的神BGMステージ前半はポップな曲が多く、だんだんと夜空を登って宇宙、銀河まで到達する後半ステージは壮大さを全面に押し出した曲調になっています。特にラストステージの曲はなんというか「銀河感」があってとても好きです。
 本作は弾幕STGの持つとっつきにくさを解消するため、さまざまな側面から「プレイしやすさ」を追求した作品だと言えるでしょう。
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steam版「星霜鋼機ストラニア」プレイしてます。

2024-03-21 23:08:47 | STG
 わたくし人形使いは先日の日記で「今回のsteamセールではゲームを買うのは控えよう」とか言った舌の根も乾かぬ内にうっかりSTGを3本も購入してしまったことをここに懺悔いたします。
 しかしSTGは医療。STGは福祉。いずれSTGは医療控除の対象となるであろう。
 というわけで購入したSTGのうちの1本「星霜鋼機ストラニア」をレビューしてみますかね。
 
 本作は以前360で配信されていた作品のsteam移植版。360版もすでにプレイしていましたが、結局DLCである「サイドバウアー」は購入してなかったので、今回いい機会だと思って購入しました。steam版はDLCも最初からセットになっているのでお得。
 システムはかなりシンプルで、左右+ストックの最大3種類の武器を使い分けてステージをクリアしていく縦STG。いわゆるロボシューで自機はロボットなんですが、メカデザやステージ構成が80年代アーケードシューティングライク、個人的にはPCEのSTGっぽくていいトシしたおっさんゲーマーには刺さるものがあるんじゃないでしょうか。
 ユニークなのが「サイドバウアー」。本作はストラニア軍とバウアー軍の戦いを描いた作品なんですが、プレイヤーがストラニア軍側となるノーマルモードに対し、アナザーモードとも言える「サイドバウアー」は敵であるバウアー軍がプレイヤーとなります。そして、「サイドバウアー」では、ステージ順がそのまま逆転した構成となっており、本編の最終ステージが最初のステージとなっているという構成。もちろんボスも再配置されていたり、ステージ中に出現するミッションの内容も防衛・破壊が入れ替わっているという面白い構成となっています。
 また、言及しておかなくてはいけないのがBGM。本作のBGMを担当しているのは、「マッドストーカー」や「あすか120%」で知られる与猶啓至氏。いかにも「あの頃」のゲーム音楽と言った感じのBGMがたまらん。
 いわゆる弾幕系ではなく地形に当たっても一撃死ではないものの、状況に合わせて的確に武装を選ぶ判断力を要求されるので難易度はけっこう高いですが、やりごたえのある作品です。
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「デビルブレイドリブート プロトタイプ」プレイしました!

2024-03-17 23:51:20 | STG
 STGは医療。STGは福祉。
 というわけで、わたくし人形使いはこないだの日記で「今回のsteamサマーセールではゲームは買い控えよう」と言ったにもかかわらず、結局3本もSTGを購入してしまいました。欲って怖いね。
 そしてsteamのSTGとしてもうひとつ、非常に楽しみにしていた作品「デビルブレイド」のようやくsteamの販売ページができていたので、その体験版となる「デビルブレイドリブート プロトタイプ」をプレイしてみました。
 なお、本作はsteamで配信予定の「デビルブレイド リブート」とは内容が異なる場合もあるようなのでそれも合わせて表記しておきます。
 
 皆さんはいわゆるメカ系STGに必要なものは何だと思いますか?
 硬派な世界観? 優れたメカデザイン? そうしたものも確かに重要でしょう。
 しかし! もっとも大切なもの、それは「カッコよさ」!
 なぜなら男の子(※ここでいう「男の子」と肉体的性別のみを意味しない)はカッコイイものが好きだから! 証明終了!
 然るに本作「デビルブレイド プロトタイプ」は、プレイするまでもなくスクショからそのカッコよさがビンビンに伝わってきます。立ち並ぶビル群、空を切り裂くレーザーといったビジュアルは、ただ単にかっこいと言うだけでなく同時に懐かしさも感じさせてくれます。本作のビジュアルはSTGとしては非常にプリミティブなものだと言えるでしょう。
 そして「プリミティブなビジュアル」と言えばドット絵!
 我々いいトシこいたおっさんゲーマーにとって、ドット絵は魂の故郷。ラスタースクロールは心のゆりかご。
 もうこのご時世に「ドット絵のゲーム」を出してくれるというだけで我々おっさんゲーマーはモニターを伏し拝むわけです。
 本作のドットは非常に精緻で見ているだけで変なニヤケが腹の底から湧いてきます。そして実際にプレイしてみるといわゆる疑似3D的な立体的な動きと造形で絶頂すら覚える。特に1面ボスの造形と細かいところまで描写された動作はドット絵の極致に達しているので見てるこっちも達しそう。
 実際にプレイしてみたときの手触りも非常に良好。本作は横画面縦シューなんですが、個人的に横画面縦シューは自機の攻撃範囲に対して画面が横方向に広いので、工夫しないと画面構成的に敵を撃ち漏らしやすくなってしまう感じがあります。特に、自機のスピードが遅い+ショットの範囲が狭いという条件が揃ってしまうと、プレイヤーは恒常的にストレスを感じさせられる環境になってしまうといいう。
 然るに本作はワイドショットの範囲が広く自機の移動スピードもちょうどいいのでそうしたストレスもなく、STGのプリミティブな楽しみのひとつである「次々と現れる敵をなぎ倒す快感」をしっかり味わうことができる構成になっているのがさすが。
 そしてゲーム展開のテンポも引っかかりがなくていい。STGにおいてゲームのテンポの引っ掛かりになりやすいのが「敵が不必要に硬い」という点。かといって某雷電伝説みたいに戦車が豆腐みたいな耐久力だと撃ち込みの快感が得られない。
 実際にプレイしてみると分かるんですが、本作の敵の硬さは実に絶妙。小型の雑魚敵にもある程度の耐久力があるけど、度を越した硬さではない。なので展開が間延びすることなくハイテンポなゲーム展開を楽しめます。
 またこれは個人的なシュミなんですが、STGの敵キャラ特にボスには「弾を出すべきところから弾を出してほしい」というのがあります。せっかく砲塔や砲台があるのに適当なところから弾が出てると残念な気持ちになりますが、本作の1ボスをじっくりたっぷりねぶりあげるよーに鑑賞すると、すべての攻撃が砲口やレーザー発振口から発射されていることがわかります。しかも攻撃のたびにカバーが開いたり砲口が出てきたりするというギミックも搭載されているのでそっち方面のリビドーが満たされる満たされる。こういう「敵の攻撃に説得力がある」という要素があるとグラフィックもただ単に精緻というだけでなく活きてくると思います。
 制作者であるシガタケ氏のtwitter(頑なにXとは呼ばない)を見ると、順調に完成に向かって作業が進んでいるようなので完成が楽しみ。
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「グレイズカウンターGM」チャレンジモードクリア!

2024-03-04 23:23:40 | STG
 STGは医療。STGは福祉。
 というわけで今日も今日とてSTGをキメてます。今日プレイしたのは「グレイズカウンターGM」。複数の機体に複数のモードというボリュームたっぷりな本作、今回はチャレンジモードをクリアしました。
 各ステージごとに設定された条件でクリアしていくというモードなんですが、こういうのって終盤のステージよりも中盤くらいのステージが最後までクリアできなくって残るんだよなあ。案の定中盤のブレイクモードをタイミングよく使って規定のスコアを出すところが真ボスよりも難しかった……。
 本作はシステムを上手く使いこなすことでリスクをチャンスに変えるのが面白いSTGなんですが、突き詰めていくとゲージを貯めるタイミングが非常に重要になる感じ。ちょうどブレイクモードが切れたときにスコアを稼げる雑魚の編隊が出てきたときのもったいない感よ。
 チャンレンジモードはクリアしたので、次は全機体でのクリアやエクストラモードのクリアに挑戦してみたいと思います。追加機体が非常に多いんですが性能がちゃんと差別化されており、使い方次第では反則的なスコアを稼げる場合もあるので自分に合った機体を見つけたい。
 あとノーミスクリアも目指してるんですが、本作だと最終的に自分の欲との戦いになるので難しい……。
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「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」プレイしました!

2024-01-14 22:58:36 | STG
 言うまでもなくシューターにとって新作STGの購入は必要経費であり医療措置なので保険適用されるべき。
 というわけで、今回は先日12日にsteamにて配信されたあきら小屋さんの待望の新作「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」の感想を書いていこうと思います。
 
 あきら小屋さんのSTGは一見してド派手かつアクが強い見た目でやたらと骨や内臓が出るのでそれだけで引いてしまう人もいるかもしれません。あとPVで何言ってるのかひとつもわからん。
 しかし、これまでのあきら小屋さんの作品はそうした見た目に反して「いかにして初心者と上級者がともに楽しめるSTGを作るか」という点に腐心して作られていました。本作はそのコンセプトの究極完成形と言えるでしょう。
 まず言及しておきたいのはなんといってもチュートリアル。いまだかつてこの地球上に決定ボタンとキャンセルボタンを設定しただけでこれだけ褒めてくれるゲームが存在しただろうか。いやない。(反語)
 そしてチュートリアルも移動とショットを習得しただけで異常なまでに褒めてくれるので自己肯定感爆上がり。世にチュートリアル数あれど、これだけ「褒め」に特化したチュートリアルなんか生まれて初めて見ました。あと頻発する「ゲーム戦士」というワードに隠しようもないファミコンロッキー臭を感じます。
 しかもこのチュートリアル、本作のシステム紹介のみならず、本当にSTGの基本的な遊び方からやってくれるんですよね。移動、ショット、偶数弾と奇数弾の違いなど、まさにSTGの基本から説明してくれるので、STG初心者の方はもちろんのこと、熟練者でも基本を見直す意味でチュートリアルはすべて目を通してみることをおすすめします。特に現代社会に疲れた諸氏は、このチュートリアルで自己肯定感を爆上げしましょう。
 そしてゲーム本編も、エログロな見た目に反してとても優しい仕様となっています。まずチュートリアルでも説明されているとおりミスのペナルティが非常に軽い。敵を攻撃すると出現するアイテムでライフがモリモリ回復するのでミスしてもそこから残機を連続して失ってゲームオーバー……といったことがありません。しかもライフ回復アイテムは敵に接近すればするほど大量に出るので、必然的に本作のプレイスタイルは「ガンガン敵に接近してバリバリ撃ち込んで速攻撃破! 多少のミスは気にするな!」となります。
 これがどういうことかというと、弾幕系STGの忌み嫌われる点である「画面下でチマチマ動いて敵弾を避けるプレイを強いられない」ということなんですね。個人的に弾幕STG……というかSTGというジャンルが初心者に敬遠される要因としては、「STGに慣れていなければいないほどミスったときのモチベーション低下が大きい」「画面端でのチマチマ避けを強いられる」の2点がツートップだと思うんですよね。そこを本作は「ミスのペナルティを軽くする」「ミスしても積極的に攻めるプレイを行うことでそれを簡単に取り返せる」という大胆なシステムを構築することで回避しています。これは相当な度胸が要ったんじゃなかろうか。
 こうした「ゲームシステムによってプレイヤーのプレイを自然に誘導する」って口で言うほど簡単なことじゃないと思うんですよね。ゲームシステムによってはゲーム内容と噛み合わない死に要素になってしまったり、プレイヤーに特定のプレイ(主に稼ぎ)を強要するようになってしまったりというのはよくあるパターン。
 しかし本作は前述の「ガンガン敵に接近してバリバリ撃ち込んで速攻撃破! 多少のミスは気にするな!」というコンセプトに沿ったプレイを自然とするように誘導してくれるので、プレイしているうちにだんだん縦STGというジャンルを楽しめるようになることでしょう。
 また、本作の特徴的なシステムであるチャージショットでの弾消しもなかなか革新的。チャージショットがあるSTGは数あれど、「敵の弾幕に直接干渉する」というのは新しいんじゃないでしょうか。本作のチャージショットはごく短時間でチャージでき、敵弾を消すことができます。これによってプレイヤーは敵弾に対し、「敵の弾幕に穴を開けて安全地帯を確保する」というアクションが可能となります。今まで数々の弾幕系STGが敵弾に対して「避ける」以外の手段を取れるシステムを搭載してきましたが、本作は「避ける」以外の手段でなおかつ「攻めるスタイル」を確立しているのが、コンセプトが一貫してて素晴らしい。敵弾に対して「攻撃的な手段」で対処できるSTGって実はかなり少ないのでは。
 敵弾もただ一方的に消されるわけでは有りません。弾の種類によっては消えずに押しのけられるだけだったり、その場にとどまったりします。このプレイヤー側が必ずしも一方的に有利な訳ではないバランスがまた巧い。
 こうしたシステムがもっとも輝くのがボス戦です。本作では敵は雑魚からボスまで攻撃に必ず予兆があるんですが、そこにタイミングよくチャージショットを叩き込み、弾幕を消した隙にふところに飛び込んで指が折れるまでショットを叩き込むというボクシングにも似た殴り合い宇宙(そら)が実に熱い!
 弾幕STGのボス戦は、ともすれば避けることにばかり意識が行ってSTGの楽しみのひとつである「撃ち込み感」が味わえないこともよくあるものですが、本作では「避けて撃つ」というSTGの楽しみが常に失われることがありません。
 steamでは初心者に向けたSTGはたくさん販売されていますが、本作はその中でも見た目に反して非常におすすめの小心者向けSTGと言えるでしょう。
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「|][-@I7 in vitro #デッド・インヴィトロ」プレイしました!

2024-01-12 19:23:09 | STG
 もろもろのテキスト作業の息抜きにあくまでも息抜きにsteamのサマーセールで購入したゲームをプレイしていきますよ。
 
 本作は、ケツイに満ち溢れた感じの縦STG。オマージュ元と同じく、ノーマルショットとロックショットを使い分けて進んでいくSTGです。敵との距離が近ければ近いほど倒したときのスコアアイテムが高得点になるので、ガンガン近づいてガンガン撃ち落としていくプレイスタイルになるでしょう。
 また、本作ではランクのコントロールが重要なポイントとなっており、特にボムで大きくランクを上昇させることができます。ボムは敵弾を大量のスコアアイテムに変換するうえに時間経過やショットの撃ち込みでストックされ連続で使用可能なので、ランク上昇と引き換えに大量のスコアアイテムをゲットするのが楽しい。シューターの大好き要素である「画面じゅうにあふれかえる得点アイテム」を堪能できるでしょう。
 しかし、個人的に本作のもっとも良い点をひとつ挙げるとしたら「敵弾が見やすい」、この一点に限ります。本作は弾幕STGなのでカラフルな敵弾が画面を覆い尽くし、敵を倒すたびに大量の得点アイテムが出現します。このように画面表示物が多くなると、どうしても敵弾が見づらくなるもの。
 その点本作では、敵弾をかなりくっきり描画しているので得点アイテムや自機のショット、背景などに重なって敵弾が見えないという事態がほぼありません。また、本作は敵弾だけでなく背景やキャラクターもかなり派手な色使いとなっていますが、それが見づらさに繋がらず、かえって各キャラクターやアイテム、敵弾をはっきり視認することができるのでおっさんシューターでもプレイしてても目が疲れません。
 この「敵弾が見やすい」というポイントはそりゃあ地味な部分であって、ぱっと見で目を引くセールスポイントと言うのは難しいでしょう。しかしこのポイントはSTGのプレイフィールに非常に大きな影響を与えるポイントなんですよね。プレイの快適さが違う。本作はその一点を取っても非常にプレイしやすいSTGだと言えるでしょう。
 また、ボス戦ではボスの位置を表示するのに従来のSTGのようなボスマーカーではなく縦線を表示してあるのもボスの位置を把握しやすく地味に助かります。この縦線、意外にかなり革命的な発明なのでは。
 また、STGと言えばBGMも重要ですが、本作のBGMはどれも個性豊かで好き。
 しかし反面、微妙に痒いところに手が届いていない部分もあります。列記すると、
 
・ポーズ機能がなくESCキーでタイトル画面にもどってしまう
・ストアページの操作説明がPS4準拠なのにゲーム内の操作説明がXBOX準拠になっている
・タイトル画面及び難易度選択画面でコントローラーの方向キー・スティックの入力を受け付けない
・キーコンフィグ機能がない
・UIの各種項目についての説明がない
・ゲームシステム、特にボム周りについての説明が不足している
 
 といった細かいところの不満点があるので、今後のアップデートで上記のようなポイントの改善を強く希望します。
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あーめんどくさい。

2023-11-30 23:26:35 | STG
 何の話かと言うとXOBX360の話ですよ。
 今日のサロメ嬢の配信を見てたらなぜか大復活がプレイしたくなったので8億年ぶりにXBOX360を起動。
 そしてまずお約束のサインインからパスワード通らない→パスワード再設定でまずひとつめんどくさい。そしてどうせならアケコンでプレイしたいと思ってアケコン繋いだら反応しない。
 360にアケコンをつなぐときはコントローラーの変換器を噛ませてるんですが、どうもこれがアケコンを認識してないっぽい。
 アケコン自体には異常はないので変換器の方に異常が出たかと思ったんですが、記憶の片隅にアケコンを360につなぐときにはなんかめんどくさいことをしなきゃいけなかったようなおもひでがあるんですが、それがなんだか思い出せない。
 変換器自体も古いのでネットでも情報がなかなか出てこなかったんですが、海外のページで使用説明を見つけたので翻訳したところ……思い出した!
 この変換器を噛ませてアケコンを360で使う際には、まず有線の箱コンを接続してからアケコンを接続しなくちゃいけないというえらくめんどくさい手順を踏まなくてはいけなかったんですね。しかもこの手順は毎回やらないといけないという……。
 わたくし人形使いはオタクなので自宅にはいろんなコントローラーがあるんですが、手持ちの純正箱コンは軒並み左スティックが死んでいます。なのでsteamのゲームなんかをプレイするときには純正箱コンの代わりに互換コントローラーを使っているんですが、この互換コントローラーだとなぜか上記の手順で360本体にコントローラーを接続しても反応しないという……。
 仕方がないので押し入れに突っ込んでた左スティックが死んでる純正有線箱コンを引っ張り出して試してみたところなんとかアケコンを認識したんですが、そのときにはもはやゲームをプレイする気力がなくなっていました。トホホ。
 まあそもそも今更360なんか動かしてるのかよって感じなので箱ONE買えばいいんですけどね……。それに、現在自分の360に入ってるゲームのほとんど、というかSTGのほとんどはsteamでも配信されるのでそっちに完全移行したいところでもあるんですが、steamにおけるCAVEシューのラインナップは絶妙に中途半端なんですよね。ぐわんげなんかは現状、コンシューマーでは360でしかできないし。
 箱ONE購入に関しても、STGのラインナップはだいたいPS4と被ってるのであんまりメリットはありません。箱ONE買うならスイッチ買ったほうが良いんだよな……。
 古いゲームをプレイするとなるといろいろ不具合が出るものなので、各メーカーさんは早急にレトロゲームの現行機への移植を行っていただきたい。そして政府は国家予算を投じるべき。
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