日々適当

hibitekitou

Motion Blur

cg |2006-07-18
ってことで、Motion Blur as a Post Processにひかれて試してみたんだけど、モーションベクトルを反映したビットマップを作成することができたとして、それをコンポジット時どう反映すりゃいいんだ、とね、思うわけです。

Shakeで行うといいかんじ?、みたいなことが記事に書いてあるんで、とりあえずデモ版を入れてみて、XSIBlogに書いてあるndo_IDirBlurってので試そうとするも、これってWindows版?(ってことはShake 2.5ぐらいまでのもの?)。でもShake上にノードは現れるし、ってんで使ってみようと思いつつ、使い方がわからない(泣)
追記
これは単に僕のインストール方法がまずかっただけ。でも、やっぱりうまく使えない(苦笑)

昔、Shake 3.5ぐらいのときのデモで、Mayaから吐き出されたモーションベクトルなビットマップでもってそんな表現のデモをしていたような気がするんで、割と簡単にできるんだろうなぁ(^^;

どーでもいいけど、このデモ版ってまだPPCオンリーみたいっすね(Ver.4.0だし)。MacBook上のRosettaで動いたけど。

そんなわけで、仕方がないので、奥の手(^^;のReelSmart Motion BlurのXSI用ののデモ版です。

ってことで、計算結果。

左上がモーションブラーなしで、左下がlm_2DMVを適用して16bit画像として出力した素材。
右上が上記二つの画像をRSMBでコンポジットした結果、となります。
ちなみに32bit floatでlm_2DMVでもって出力した結果では、その32bitデータを正規化する方法がわからないってか、一応、XSI Blogにも
Too bad the FxTree will crop the negative colors even though allowing ct inputs. Shake, instead, seems to be behave correctly.
ってことで、FX Tree上ではあんまりよくない、って雰囲気なんで、16bitデータを利用することとしたしだいです。

というわけで、まぁうまくいったように見えるんだけど、右下の画像みたいな感じで前後の動きの差が大きい場合、その境目が美しくいきませぬ。まぁこれはそんなもんなんだろうねぇ。あらかじめ素材分けしておけばいい話だから、大きすぎる問題ではないっすね。

以下は、XSI上で直接Motion Blurをかまして計算かけたものだけど、さすがに美しいです。しかし計算コストを考えると、素材わけして2D上でブラーをかけた方が有利だろうなぁ(まぁ、構築されたシーンにもよるだろうけど。あとあんまり素材を分けすぎるとコンポジット時の計算時間が増大するだろうけど)。



あー、そうそう。
これやってて思ったんだけど、Passごとにカメラにかけるレンズシェーダーの設定を変えることってできるんだろうか?
この場合、lm_2DMVをカメラ側に適用することでモーションベクトルなビットマップ画像を生成しているわけで、これができないと、その画像を生成するためだけにシーンを一個増設しないといけなくなるんだよねぇ(もしくはレンズシェーダーの設定以外を引き継いだカメラをもう一個用意。いずれにしても設定ミスに繋がる物なので、出来れば避ける方向で行きたい)。
コメント ( 0 )|Trackback ( )
 
コメント
 
コメントはありません。
コメントを投稿する
ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません
 
名前
タイトル
URL
コメント
コメント利用規約に同意の上コメント投稿を行ってください。

数字4桁を入力し、投稿ボタンを押してください。