hibitekitou
Sandy Bridge のパワー
pc |2011-01-09
正式発表され、アキハバラに品物が並び出しているそうです。
ついに登場! 新型Core i7/i5シリーズの価格をチェック [ASCII.jp]
Core i7-2600Kってのが一番お高い物なのですかね。TDP95W。GPUとしてHD3000が内蔵されているもの、だそうです。
【特集】「Sandy Bridge」完全攻略!! Core i7-2600KとCore i5-2500Kを徹底的に試す [マイコミジャーナル]
Cinebench R11.5でCPUが6.9。GPUが57.37なのだそうです。…GPUの値って本当ですかね?。CPUはそんなものだと思います。4Coreで3.4GHz(TB時3.8GHz)という値で、うちのMac Pro(6Core 3.33GHz)が8.91であることを考えると、そんな感じでしょう。
しかし、Mac Pro(Radeon HD 5870)ではGPUが35弱なんですよ。いくらスペックが出きらないMac上とはいえ、それを大きく上回る値が出るもんか?
と思いきや、この値はNVIDIA GeForce GTX 580による値なのかもしれません。
しかしネットをあさってもHD3000でのCinebench R11.5の値が出てこないんですよね。R10のはあるんですけど。
R10だと7132とかいう値です。Mac Proでは8100以上の値。む、思ったほど差がありませんね。
まぁ、Mac版のドライバがいまいちすぎってのがあるわけですけど、それにしても結構がんばってそうです(HD2000だとどうなんだろ)。
もっとも、パフォーマンス系のCPUを積む場合、GPUもディスクリート積んで当たり前って感じになって、HD3000のパフォーマンスはどぉでもいいって部分はありますけどね。DellとかHPとかのマシンが積んでくるのはいつごろだろうなぁ。
ついに登場! 新型Core i7/i5シリーズの価格をチェック [ASCII.jp]
Core i7-2600Kってのが一番お高い物なのですかね。TDP95W。GPUとしてHD3000が内蔵されているもの、だそうです。
【特集】「Sandy Bridge」完全攻略!! Core i7-2600KとCore i5-2500Kを徹底的に試す [マイコミジャーナル]
Cinebench R11.5でCPUが6.9。GPUが57.37なのだそうです。…GPUの値って本当ですかね?。CPUはそんなものだと思います。4Coreで3.4GHz(TB時3.8GHz)という値で、うちのMac Pro(6Core 3.33GHz)が8.91であることを考えると、そんな感じでしょう。
しかし、Mac Pro(Radeon HD 5870)ではGPUが35弱なんですよ。いくらスペックが出きらないMac上とはいえ、それを大きく上回る値が出るもんか?
と思いきや、この値はNVIDIA GeForce GTX 580による値なのかもしれません。
しかしネットをあさってもHD3000でのCinebench R11.5の値が出てこないんですよね。R10のはあるんですけど。
R10だと7132とかいう値です。Mac Proでは8100以上の値。む、思ったほど差がありませんね。
まぁ、Mac版のドライバがいまいちすぎってのがあるわけですけど、それにしても結構がんばってそうです(HD2000だとどうなんだろ)。
もっとも、パフォーマンス系のCPUを積む場合、GPUもディスクリート積んで当たり前って感じになって、HD3000のパフォーマンスはどぉでもいいって部分はありますけどね。DellとかHPとかのマシンが積んでくるのはいつごろだろうなぁ。
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Lagoa Emit Grid よく分からん
xsi |2011-01-09
Lagoa Multiphysics の水をジャーって出す時に、Lagoa Emit Gird使ってみます。
んで、管の中を流れている様子を見せない限り、たとえば蛇口の先端にエミッターとなるNullを配置して、Nullの向きに放出させるようにしたいわけです。
そうすっと、Lagoa Emit Gridの Initial Forceのポートにベクトルぶち込めばいいんじゃないかと考えたんですけどね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/00/9d/3ddf26449d46dd7b9f8e08c791e7a060.jpg?random=24b2a564055774ce5945f0993102dc02)
とりあえず、こんなふうにNullの方向を取得してみて、Initial Forceポートに差し込んでみたら、射出される向きがずれるんですよね。
なんでだろうと考えてみて、Lagoa Emit Gridコンパウンドの中身をみてみたのです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/26/07/7feed2bf2ccd6a77b959e50f90f264e0.jpg?random=24a491bb195ec63c3046b9b22a532bcf)
Initial Forceは、コンパウンド直下のInitial Dataコンパウンドの中のLagoa Initノードに繋がっておりました。
そして、Lagoa InitのForce at Emittionに直接繋がるのではなく、Rotate Vectorノードを介して接続されています。ここで回っちゃっているみたいなんですよね。直接つなぐと、下図のように意図した方向に飛んでいきます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/c7/6ed5639ceaad1a30637c1cdef15260b1.jpg?random=47ac961dd87a5493a2c1a492221dfa01)
しかし、Rotate Vectorノードがどんな効果を出しちゃっているのかよく分からないのですよね。
Nullの回転の2倍多く回ってしまっているように見えるんですけど、Rotate Vectorってそんな風に乗算されましたっけ?
とりあえず、コンパウンドの中身を触ると意図したようになるように見えるけど、ちょいとよく分からない状況なのでした。
<追記>
あー、そっか。エミッタ基準のベクトルなんだ、Initial Forceの値って。
だから、上記実装だと回転値が2倍になる。ってか、全くの無駄実装ってことだw
</追記>
んで、管の中を流れている様子を見せない限り、たとえば蛇口の先端にエミッターとなるNullを配置して、Nullの向きに放出させるようにしたいわけです。
そうすっと、Lagoa Emit Gridの Initial Forceのポートにベクトルぶち込めばいいんじゃないかと考えたんですけどね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/00/9d/3ddf26449d46dd7b9f8e08c791e7a060.jpg?random=24b2a564055774ce5945f0993102dc02)
とりあえず、こんなふうにNullの方向を取得してみて、Initial Forceポートに差し込んでみたら、射出される向きがずれるんですよね。
なんでだろうと考えてみて、Lagoa Emit Gridコンパウンドの中身をみてみたのです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/26/07/7feed2bf2ccd6a77b959e50f90f264e0.jpg?random=24a491bb195ec63c3046b9b22a532bcf)
Initial Forceは、コンパウンド直下のInitial Dataコンパウンドの中のLagoa Initノードに繋がっておりました。
そして、Lagoa InitのForce at Emittionに直接繋がるのではなく、Rotate Vectorノードを介して接続されています。ここで回っちゃっているみたいなんですよね。直接つなぐと、下図のように意図した方向に飛んでいきます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/c7/6ed5639ceaad1a30637c1cdef15260b1.jpg?random=47ac961dd87a5493a2c1a492221dfa01)
しかし、Rotate Vectorノードがどんな効果を出しちゃっているのかよく分からないのですよね。
Nullの回転の2倍多く回ってしまっているように見えるんですけど、Rotate Vectorってそんな風に乗算されましたっけ?
とりあえず、コンパウンドの中身を触ると意図したようになるように見えるけど、ちょいとよく分からない状況なのでした。
<追記>
あー、そっか。エミッタ基準のベクトルなんだ、Initial Forceの値って。
だから、上記実装だと回転値が2倍になる。ってか、全くの無駄実装ってことだw
</追記>
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Lagoaが持ってる属性
xsi |2011-01-09
Lagoa Multiphysics系のコンパウンドで発生させたポイントが持っているアトリビュートは、Softimage標準のICEコンパウンドにより発生させたポイントのアトリビュートと同じ値を持ち、同じ方法で取得できる事が多いから、多くの場合、通常のICEと同じ考え方でノードツリーを組んでいけそうです。
もちろん、一番基本的な部分はLagoa独自の組み方をしておかないといけないけど、その発生したポイントに対して条件分岐を行う時の値の取得の仕方などの考え方は、特にLagoa独自って事はない様子です(Lagoa系コンパウンドから発生させたポイントのみが持つ要素ってはありますが)。
って事で、ボリュームの内か外かって判定をICE標準のノードで可能だし、カメラから可視か不可視かという判定も同様。その上で、その条件にマッチした物に対して、delete particleノードでポイントを消すことも出来る。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/62/7c/a679e93b5303870cff88eee5a63c6f69.jpg?random=19fdb84b5aef087e6ac8ba37ae21c450)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/1b/9f52276d0ec007506394eb3701f72bd4.jpg?random=e537a2a272742aca8ec1856e5bdfd74e)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/76/f50ca0795cc793562f396bc9964da766.jpg?random=f9f79a9608dcf3468d501a46de75a616)
ふむ。
もちろん、一番基本的な部分はLagoa独自の組み方をしておかないといけないけど、その発生したポイントに対して条件分岐を行う時の値の取得の仕方などの考え方は、特にLagoa独自って事はない様子です(Lagoa系コンパウンドから発生させたポイントのみが持つ要素ってはありますが)。
って事で、ボリュームの内か外かって判定をICE標準のノードで可能だし、カメラから可視か不可視かという判定も同様。その上で、その条件にマッチした物に対して、delete particleノードでポイントを消すことも出来る。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/62/7c/a679e93b5303870cff88eee5a63c6f69.jpg?random=19fdb84b5aef087e6ac8ba37ae21c450)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/1b/9f52276d0ec007506394eb3701f72bd4.jpg?random=e537a2a272742aca8ec1856e5bdfd74e)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/76/f50ca0795cc793562f396bc9964da766.jpg?random=f9f79a9608dcf3468d501a46de75a616)
ふむ。
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