hibitekitou
SI2012 SAP
xsi |2011-10-03
SI2012 SAP
モデリング機能の追加がいくつかなされています。
個人的に大歓迎な新機能がExtrude Along Normalです。これの派生?でApply Thicknessってのもありますね。押し出す際に、押し出し方向をポリゴンのノーマル方向を選択する事が出来ます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/32/18/0d854d040ffb7a8cb750f27c4935a1a0.jpg?random=2c4efb7017c23859976911efc6609b05)
図のように、輪郭線なんかを簡単に作れるようになります。けどね。上図Aの部分でポリゴンが乱れている事が分かりますけど、こーいう部分をうまく処理できるようになるとなおいいですな。
Preserve Mesh Curvatureって部分もなかなかよいです。エッジをスプリットするときに、曲率を考慮した形でスプリット可能ってことっすね。
Add Smooth Edge Loop toolとSplitEdgeとSubdivideEdgeツールで利用できるオプションっすけど、これも使いでありそうです。
Apply Slice Between Two Verticesですけど、これはピックした二点をむすび、追加されたNull方向を法線とする平面でポリゴンをスプリットしてくれるツールですな。Nullが追加されている事に気付かなかった時は、平面の向きを決定できずに、なんて使えないツールなどと思ったものです。2点をむすぶエッジを引く事が出来るという意味で非常に便利そうです。
んで、CapHoleですけど、こいつは選択したポイントが属する境界線のフタをするという動作をするようですが、残念ながら、複数の穴のそれぞれに属するポイントを選択しても、1回のコマンドの実行では最初のポイントが属する穴しかふさいでくれません。
暫定的に、選択したポイントのインデックスを取得してループでCapHoleコマンドを実行するようなスクリプトで対処出来そうですけど、
app = Application oComponent = app.Selection(0) if oComponent.Type == "pntSubComponent": oCC = oComponent.SubComponent.ComponentCollection for oC in oCC: app.CapHole("grid.pnt[" + str(oC.Index) + "]")
これ、同じ境界線上に所属するポイントをフィルターするようにするにはどう組むべきなんでしょ。選択したすべてのポイントで実行されちゃうから、ポイントを厳密に選択しておかないと、コンストラクションヒストリに無駄にCapHoleが量産されかねないので。
選択系で、ポリゴンのダブルクリックでポリゴンアイランドの選択が行われるのはよいです。また、2点を選択するとき、最初のポイントやエッジ・ポリゴンを選択し、次のポイントやエッジ、ポリゴンを選ぶときにダブルクリックするとループ選択されたり(エッジは最初からダブルクリックでOK)もします。この辺の動作が追加されたのはよいですな。
何より、Select Polygon Outlineは、何でこれまでなかったの?って物で、不完全ながら自分でスクリプトを組んだりしたものです。
タイムライン周りでオートキーがオンになっているとタイムラインやビューポートが赤く囲まれるのは視覚的に注意を喚起すると言う意味でよいっすね。
ICEコンパウンド関係ではうれしい改善点がいくつかあります。
まず、GUIからICEコンパウンドのグループを設定できる、ということ。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/27/94/2dbfe06b76c2d9f12ad9a234244db70f.jpg?random=3c91771a0d3b54fe8fb5e97504f616b5)
コンパウンドをエディットする画面で、ポートを右クリックして開くプロパティ内で、そのポートがどのグループに所属しているかの指定が出来ます。既存のグループをポップアップして選べたらいいのにね。
そして、コンパウンドに対してPPGLogicを設定できるエディタがついたのも、良いかもしれません。使い道を思いついていませんが(^^;
シミュレートではRidid BodyでBullet Physicsがサポートされ、凹面シェイプに対するインタラクションがなされるようになったのがうれしいじゃないですか。
Create Extrusion Along Strandsに追加されたオプションは、より良い結果を出してくれる印象をとりあえず持ちました。
Deform Strand Extrusionは、その用途がいまいち見えませんが、どんな場面を想定しているんでしょ?
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/14/60/836750483ca2f69d70dee1eb8a737111.jpg?random=1a2601af445175f88262268fa85f9792)
Edit UVのTransformをICEのアトリビュートから制御する事が出来るようになったそうです。このメリットを生かしたレンダーツリーをいつか組んでみたいものです(^^;
まぁなんだな。もっと勉強しろ、俺、って感じですな。
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