日々適当

hibitekitou

Lionの日本人的にうれしい機能

mac |2011-04-09
Inside Mac OS X 10.7 Lion: TextEdit adds vertical layout, graphical toolbar [AppleInsider]
For users typing in a language that supports vertical text layout, such as Chinese, Japanese, or Korean, a new option enables vertical text layout. While Roman characters are simply printed sideways in vertical layouts, certain East Asian scripts print their ideograms in a stack vertically, which is supported in Mac OS X's underlying Core Text API and exposed for use in Lion's new TextEdit.
縦書きのオプションがMac OS XのコアテキストAPIレベルでサポートされたぜ、って事みたいです。
これにより、Pagesなんかでも縦書きがサポートされる事が期待されますね。問題はどのレベルまでサポートされるのか、どれほど軽快に動作するかですけど、はてさて。

ちなみに日本語縦書きエディタとして登場が期待される物書堂のもの。

AUGM 2010 OITA:物書堂が開発中の高速エディタ


これは一年以上前にデモンストレーションされた映像ですけど、非常に高速に動作しているのが見て取れます。
また物書堂の開発者の方のブログで、非常に美しい縦書きを実装している様子が見えます。縦書きに限らず、文字の取り扱いへのこだわりが感じられますね。

Cocoa を飲んで、ほっとして。

物書堂のやつがいつ出てくるか分かりませんけど、それも含め、日本語文字列を扱う楽しみが増えそうで、Lionの登場が楽しみになりました。

キングさよなライオン
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Clouds Modulating with Landscapes

cg |2011-04-09
Vue 9.5の新機能の一つのチュートリアルをやってみた。ここに書いてあることはチュートリアルの内容プラスアルファといった感じです。
地面の起伏に合わせて雲が動いていく、というエフェクトの組み方をやってみます。

まず地形を用意します。とりあえず、地形オブジェクトは単一で行くことにします。雲が地形の起伏をどう認識するかというと、地形の凹凸を記録したビットマップデータを読み込んでいるから、複数の地形だとややこしいことになりそうです。ただ、雲をどう変形させるかは、その地点の盛り上がり量を渡しているだけなのようなので、ファンクションエディタ上で適切にグラフを組めれば、ビットマップファイルを必要としないかもしれません。方法は、分かりませんが(^^;

ともあれチュートリアルではビットマップデータを作っています。作り方は地形エディタを開いて、そのエディタの右下のExport Terrainボタンを押すだけです。



そしたら、地形を書き出せるわけですが、3Dのメッシュとして書き出す以外に、ビットマップとしても書き出せます。高度差をグレースケールの画像として書き出してくれます。



たとえば↓こんな感じです。



そしたら、いよいよシーンに雲を追加します。



チュートリアルではDense Cumulus Layerを追加していましたので、それに習いました。
んで、大気エディタ内で雲を選んで、雲のサムネルをダブルクリックすることで開く、マテリアルエディタでの作業となります。
マテリアルエディタのCloud modulation部分のパラメータが今回のエフェクトで利用される物となります。このうち、Altitude offsetの隣のアイコンをクリックしてやり、ファンクションエディタを開きます。



エディタを開いたばかりの状態がこれ。Altitude offset部分にはConstantノードがつながっています。



Constantノードを独自のものに置き換える作業を行うわけですが、一から構築するのは大変なのでプリセット(メタノード)を利用します。



左側の一番下のボタンがメタノードを呼び出す物らしいです。それで、メタノードのファイルを選択します。MapToObject.mndというファイルを選択します。すると、ノードが以エディタ内に読み込まれます。
このメタノードというのは、ノード郡を一つにまとめた、という物になるようです。Softimage使いにはコンパウンドと言ってやると通りがよいでしょうか。MapToObjectを展開します。



そうして、展開されたノード郡の上の方にあるSubtractのimput0に、まずPositionをつなぎます。



次に、Imput1につながっている、External DependencyノードのDependencyパラメータの値を変更します。ここにはシーンに存在するオブジェクトが表示されるので、地形オブジェクトのPositionという値に設定します。



Imput2につながっているほうは、地形オブジェクトのSizeに設定します。



でもって、Altitude offsetにつながっているConstantノードを削除し、



Texture Mapノードを追加して、MapToObjectメタノードを展開したノード郡の一番下のComposer 2とAltitude offsetの間につないでやります。そして、一番最初に作った画像ファイルをTexture Mapノードに読み込んでやります。



ファンクションエディタ内の作業は以上となります。
最終的にこの手順で作成されるグラフができ上がれば、ファンクションエディタ内での作業手順がこの通りである必要はないのは言うまでもありません。

でもって、マテリアルエディタの値はこんな感じにしました。



大気エディタでの雲の設定はこんな感じです。



この辺の値は、シーンの構造によって変わってくるので、いろいろ試してやります。
そうしてでき上がったのが、こんな感じに風景となります。



高さ情報の画像ファイルがまっ黒からまっ白で構成されている場合、大気エディタの雲のAltitudeとHeightで設定した範囲すべての範囲が考慮されますが、そうじゃない場合、たとえば真っ白まで明るくならず、50%のグレーまでしかならないデータを使っているなら、雲のHeightの半分までで調整されるそうです。

また大気エディタのAltitude variationsパラメータが100%の時、雲が無限に薄くなるようです。つまり、消えます。この数字を下げることで、調整された雲の厚みが変わってきます。ここいら変の理屈はマニュアルに図示されているんで、あとでちゃんと読んでみたいと思います。

しかし、Vueのチュートリアルはホント分かりにくいよなぁ(^^)

Clouds Modulating Test
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