hibitekitou
メモ:Substance Designer グラフテンプレート
cg |2018-05-14
Substance Desingerのグラフのテンプレートは、2018.1.1においては以下のように13種類用意されております。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3e/d0/e1a4b74d183985b799f4552562fd9845.jpg?random=44eb70b4d75f3ef58024eee9245aa6e1)
Google翻訳は本当に進化しているなぁ、という感想はさておいて。
これらテンプレートのうち、主に使用するのはPhysically Based (Metallic/Roughness)かPhysically Based (Specular/Glossiness)になると思われれますけど、この二つはなんとなく使い分けるのではなく、出力するサブスタンスマテリアルやビットマップ画像を、適用するレンダリングエンジン(のマテリアル)によって明確に使い分けるものという事になるようです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/2d/ce02661488bfedb4c203c750392cbec0.jpg?random=f59d9c6003a597e1bcbb74921a5a2e8a)
Physically Based (Metallic/Roughness)のMetallicは数値が高いほど「金属」っぽくしてくれると考えてよいのでしょう。黒いほど光の入射角による光の反射(物体表面で跳ね返る光)の割合があまり変化しなくなる(球に適用してその表面がツルツルなら、カメラからの見た目で球の真ん中の環境の写り込みの量が変わってくる)。
で、Roughnessで表面の粗さを定義するわけですな。数値が高い(明るい)ほど粗く低い(暗い)ほどツルツルになる。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/57/76/e710ccccb94bdd431cd4e0dc308e9e5e.jpg?random=62b2f7605750d6f3fe86dd93cd28d70b)
一方Physically Based (Specular/Glossiness)はMetallicを利用した方ではできないっぽい全反射を表現できるようです。
Specular自体「鏡面」って意味ですからそりゃそうなのですけど、鏡のような質感を求めるならこちらを利用すべきでしょう(ただし、Substance Materialを適用するソフトウェアによっては対応していない可能性はありますが)。Metallicとは逆にSpecularの値を上げるほど光に入射角による反射の割合が変化しなくなります。Glossinessは全反射する能力値で、値が大きいほど反射がボケず、小さいほどボケていきます(反射光が拡散します)。
なんとなくでも理解しながら使っていきたいものです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3e/d0/e1a4b74d183985b799f4552562fd9845.jpg?random=44eb70b4d75f3ef58024eee9245aa6e1)
Empty | 空のテンプレート |
---|---|
Physically Based (Metallic/Roughness) | BaseColor/Metallic/Roughness ワークフローに基づいた物理ベースのレンダリング用のテンプレート。 物理ベースのシェーダで使用する。 |
Physically Based (Specular/Glossiness) | Cry EngineやMarmoset Toolbagのようなエンジンで使用されるDiffuse / Specular / Glossinessワークフローに基づいた物理ベースのレンダリング用のテンプレート。 このワークフローは、VrayやArnoldなどのオフラインレンダラーと互換性がありません。 physically_based_specularシェーダで使用するためのもの。 |
Standard | 標準(旧世代)のDiffuse/Specular/Glossinessワークフロー用のテンプレート。 Blinnシェーダで使用するためのもの。 |
Scan Processing Physically Based (Metallic/Roughness) | スキャン処理を行う Physically Based (Metallic/Roughness) のテンプレート。 |
Scan Processing Physically Based (Specular/Glossiness) | スキャン処理を行う Physically Based (Specular/Glossiness) のテンプレート。 |
AxF To PBR Metallic Roughness | AxFフォーマットをPhysically Based (Metallic/Roughness)で使うためのテンプレート? |
AxF To PBR Specular Glossiness | AxFフォーマットをPhysically Based (Specular/Glossiness)で使うためのテンプレート? |
Studio Panorama | いい感じのスタジオライトのような環境マップを作成するのに使えるテンプレート? |
Painter Filter (generic) | Substance Painterの汎用フィルタのテンプレート。 エフェクトは各チャンネルの各コンポーネントに適用されます。 |
Painter Filter (specific) | Substance Painterの特定のチャンネルに適用されるフィルターのテンプレート。 このエフェクトは、グラフに定義されたイン/アウトチャンネルにのみ適用されます。 |
Painter Filter (specific w/ additional maps) | Substance Painter用の追加マップを使用して、特定のチャネルに適用されるフィルタのテンプレート。 このエフェクトは、グラフに定義されたイン/アウトチャンネルにのみ適用されます。 |
Painter Generator w/ additional maps | 追加マップ入力を使用するジェネレータのSubstance Painter用テンプレート。 |
Google翻訳は本当に進化しているなぁ、という感想はさておいて。
これらテンプレートのうち、主に使用するのはPhysically Based (Metallic/Roughness)かPhysically Based (Specular/Glossiness)になると思われれますけど、この二つはなんとなく使い分けるのではなく、出力するサブスタンスマテリアルやビットマップ画像を、適用するレンダリングエンジン(のマテリアル)によって明確に使い分けるものという事になるようです。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/2d/ce02661488bfedb4c203c750392cbec0.jpg?random=f59d9c6003a597e1bcbb74921a5a2e8a)
Physically Based (Metallic/Roughness)のMetallicは数値が高いほど「金属」っぽくしてくれると考えてよいのでしょう。黒いほど光の入射角による光の反射(物体表面で跳ね返る光)の割合があまり変化しなくなる(球に適用してその表面がツルツルなら、カメラからの見た目で球の真ん中の環境の写り込みの量が変わってくる)。
で、Roughnessで表面の粗さを定義するわけですな。数値が高い(明るい)ほど粗く低い(暗い)ほどツルツルになる。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/57/76/e710ccccb94bdd431cd4e0dc308e9e5e.jpg?random=62b2f7605750d6f3fe86dd93cd28d70b)
一方Physically Based (Specular/Glossiness)は
Specular自体「鏡面」って意味ですからそりゃそうなのですけど、鏡のような質感を求めるならこちらを利用すべきでしょう(ただし、Substance Materialを適用するソフトウェアによっては対応していない可能性はありますが)。Metallicとは逆にSpecularの値を上げるほど光に入射角による反射の割合が変化しなくなります。Glossinessは全反射する能力値で、値が大きいほど反射がボケず、小さいほどボケていきます(反射光が拡散します)。
なんとなくでも理解しながら使っていきたいものです。
コメント ( 0 )|Trackback ( )
コメント |
コメントはありません。 |
![]() |
コメントを投稿する |
![]() |
ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません |