日々適当

hibitekitou

ちょっと見積もっちゃおうか

mac |2012-06-20
ほら、節電が必要じゃないですか。
そうするとキャプチャマシンである初代Mac Proを稼働させるのは電気くらいますわな。

パワフルだけどお財布に優しい! 消費電力から見るMac Proの魅力 [ASCII.jp]

これは2006年の記事。つまり初代Mac Proの値が出ていて、それによるとキャプチャ用途で起動している場合200Wぐらい使ってそうなんですな。余談ながら現行機は稼働時の値こそ初代とあまり変わらないか下手すると上回るけど、アイドル時の消費電力は低く抑えらえているようです。
そしてMac miniはといいますと、この1/10ぐらいの消費電力でいけるようです。つまり、ここに周辺機器を繋いだとしてもMac Proよりも省電力な可能性が高い、と。さらに付け加えるならMac miniの現行機種と初代Mac Proの基本モデルとでは、パフォーマンスに大きな差はありません(内部を拡張していないなら初代Mac Proを使い続けるのはかなりアホくさく思えてきます)。

そんなわけで、Mac miniをキャプチャマシンに仕立てるための追加投資を見積もってみましょう。

まずキャプチャ機器は、これはBrackmagic一択になります。

Blackmagic Design Intensity Shuttle Thunderbolt か Intensity Extreme。以前も書きましたけど、お値段は前者が安く後者は若干高価にもかかわらず、入力系はHDMIオーディオのチャンネル数が前者の方が多く、しかし後者はデジタル音声出力端子を備えています。筐体は後者の方が圧倒的に高級感があり、また筐体が金属であることから熱に対する安心感もあるかもしれません。けれども前者はすべての端子は本体についているため、取り回しは楽だと想像されます(後者はHDMI以外の接続はブレイクアウトケーブルを介して行います)。どっちがいいんだろ。
発売時期の違いから後者の方が手に入りやすいようです。

仮に後者を手に入れたとして2.9万ぐらい(前者だと定価は2万切ってます)。

ストレージはThnderbolt端子が2系統ついたものが必須です。
比較的お安く済ませるならMy Book Thunderbolt Duoでしょか。4TBなら5.5万未満で買えます。手に入りやすさという意味でもこれがよい感じかも。G-TechnologyのHDDが日本でも手に入るなら、多少高くともそっちにしたいんですけどね。

プラスしてThunderboltケーブルが2本必要で、50cmのが1本4000円なのでそれが8000円。そうすると合計は

Thunderbolt Cable 0.5m x 2: \8,000
Intensity Extreme : \29,000
My Book Thunderbolt Duo 4TB : \55,000

合計 : \92,000

高く見積もってもこんな感じ。むぅ、高い。いやしかし、節電のためなら(^^;

とか何とか夢想する、台風一過となった日なのでした。
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ワイプ表現

xsi |2012-06-20
ってか、UVを設定したってのが主な目的なんすけどね。メモ。

シーンの構造は以下の通り。



PointCloudでグリッド状にパーティクルを発生させ、それを、Test Inside Null を使って、アニメーション付けられたNullの内側に入ったら、パーティクルは半回転します。

んで、空のポリゴンメッシュにそのPointCloudのパーティクル位置にポリゴンオブジェクトのグリッドを複製しております。その際、PointCloudでのパーティクルの回転を引き継ぐような設定になっているために、パーティクルの動き同様に複製されたグリッドも回転します。
これにより、面がパラパラと少しずつ裏返っていく、という動きを目指します。

その際、面にテクスチャを裏表別に貼るというのがこのICEツリーの目的の一つです。

以下、まずは、PointCloudのICEツリー。モデリングコンストラクションでグリッド状にパーティクルを発生させています。



ここで、Generate 3D Point Grid コンパウンドを少し改造しています。下図はそのコンパウンドの中身。



ここの明るくなっている部分は、今回の場合、Emit from Position コンパウンドから拝借してきたコンパウンドです。パーティクルを初期化する部分を追加している次第。
で、シミュレートコンストラクションでパーティクルを動かしています。



Nullの内側に入ったのをトリガーにしてパーティクルが回転する、という構造ですね。ツリー左上に Test Inside Geometry ノードが見えますが、Nullをトリガーにすると、どうも回転するグリッドが歯抜けになってしまうために、ジオメトリのボリュームの内外を判定させたほうがいい結果が出るのではないかと試した痕跡です。

続いて空のポリゴンメッシュに設定したICEツリー。



ツリーの Set Data部分でUV(Texture Projection)を二つ設定しています。
その流れの中に、CompoundNodeコンパウンドの存在を確認できますけど、その中身は以下。2つあるけど両方同じものです。



というわけで、これはx軸回転する各板を横断する形でUVを設定しています。結果は以下の通り。見ての通り歯抜けになってしまうので、これが何でなのかは今後の課題でございます。



ちなみに、空のポリゴンメッシュのツリー内に、Set Dataでself.RotationAngleとか設定しているのは、裏側用UV(Texture Projection)を作成していなかった段階でのテストをするために、回転値によって透明度を変化させるのに利用した名残です。



<追記>

こちら、Test Inside Geometry を利用した物です。やっぱTest Inside Nullよりも意図した動作をしているように思います。Test Inside Nullの動作を誤解しているのかもしれないなぁ。
</追記>


<追記>
回転方向にルールを持たせたよ。Nullから見て45度おきに回転軸が変わるようにしている。

</追記>
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