hibitekitou
地球を作りたいんだ3
cg |2011-03-24
さて、以前書いたやり方。間違っている事を知りました。
以前書いたやり方というのは、テクスチャのマッピングのやり方の事です。
それも含めて、地表を作る手順を記していきます。地表ってのは、すなわち凹凸のある地面という事です。
まず、プロシージャルな地形を呼び出します。
こうすると、無限平面であったgroundがプロシージャル地形に入れ替わります。
んで、地形の凹凸を反映させるわけですね。 Terrain editorのAltitude productionのグラフエディタを開きます。
そいで、高低差をグレースケールで表したテクスチャをAltitudeの値に反映させるわけですが、ここでテクスチャをどのようなマッピング手法で貼り付けるかが問題なのです。しかして、貼り付け方。この無限平面を球にするモード専用のが存在していたのですね。気付きませんでした。
Planet Projected Texture Mapって貼り方をすればOKという事になります。
上の出っ張りが南極です。それっぽい凹凸を示しているでしょ。
同様に、カラーのテクスチャもマテリアルに設定してやります。
そうすると、とりあえず雲の無い地球の完成です(地球のサイズ感はとりあえず無視ね)。
ちなみにどれだけ盛り上げるかを決める値は通常の地形と同じで、地形のスケール値の所ですね。そこの高さ方向(y-upのシーンにしているのでY方向)の値で決定します。
ところでこうしてカラーと高さのテクスチャを無事に貼れたはいいのですけど、なんか違和感があります(気のせいかもしれない)。マニュアルを見ますと
地球のテクスチャ(地球に限らず惑星とかのテクスチャ)って多くは正距円筒図法(だったような)なんすよね。メルカトル図法はむしろ扱いづらい図法となります。…マジスカ。
さて、どうしよう。なんか手軽にビットマップの地図を他の図法に変換してビットマップで書き出すツールはないものか。むぅ。
以前書いたやり方というのは、テクスチャのマッピングのやり方の事です。
それも含めて、地表を作る手順を記していきます。地表ってのは、すなわち凹凸のある地面という事です。
まず、プロシージャルな地形を呼び出します。
こうすると、無限平面であったgroundがプロシージャル地形に入れ替わります。
んで、地形の凹凸を反映させるわけですね。 Terrain editorのAltitude productionのグラフエディタを開きます。
そいで、高低差をグレースケールで表したテクスチャをAltitudeの値に反映させるわけですが、ここでテクスチャをどのようなマッピング手法で貼り付けるかが問題なのです。しかして、貼り付け方。この無限平面を球にするモード専用のが存在していたのですね。気付きませんでした。
Planet Projected Texture Mapって貼り方をすればOKという事になります。
上の出っ張りが南極です。それっぽい凹凸を示しているでしょ。
同様に、カラーのテクスチャもマテリアルに設定してやります。
そうすると、とりあえず雲の無い地球の完成です(地球のサイズ感はとりあえず無視ね)。
ちなみにどれだけ盛り上げるかを決める値は通常の地形と同じで、地形のスケール値の所ですね。そこの高さ方向(y-upのシーンにしているのでY方向)の値で決定します。
ところでこうしてカラーと高さのテクスチャを無事に貼れたはいいのですけど、なんか違和感があります(気のせいかもしれない)。マニュアルを見ますと
The planetary projected texture node allows you to use a planetary projected picture (mercator projection) on a planetary terrain.…、メルカトル図法?。マジスカ。
地球のテクスチャ(地球に限らず惑星とかのテクスチャ)って多くは正距円筒図法(だったような)なんすよね。メルカトル図法はむしろ扱いづらい図法となります。…マジスカ。
さて、どうしよう。なんか手軽にビットマップの地図を他の図法に変換してビットマップで書き出すツールはないものか。むぅ。
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