日々適当

hibitekitou

ICEのWhat's new

xsi |2009-09-08
ICEツリーにいくつかの改善が盛り込まれております。
ノードとノードをつなぐラインをのばしているとき、ICEのビューのワークスペースの隅っこに達すると自動的にスクロールしたり、コンパウンド編集時にカテゴリやタスクへのアクセスが簡易になったり、コンパウンド編集時の入出力ポートのエリア(編集画面の一番右と左)をたたんだり広げたりできたり。
個人的にうれしいのは、Ctrl + Fでビューの検索フィールドがアクティブになる事でしょうか。まぁでも、マウスに常に手が伸びているから、検索フィールドにカーソルをマウスで移動させるのはそんなに苦にはならないんですよねぇ(^^; (でも、少し触ってみると、うん、便利だ)

パフォーマンスをプロファイリング出来るってのは、まだ僕の段階ではあんまり必要ないかなぁ。

BlobStrengthっていう属性が追加されたそうで、小滴同士の表面の引き合う力を制御できるみたいです。



より、流体っぽい表現が可能になりますか? しかし、レンダリングはめちゃくちゃ重そうです。

StrandDeformの動作がかわったそうです。インスタンスがパーティクルのシェイプに適用されている場合、インスタンスシェイプがStrandに沿って変形するようになった、ってことで。しかしその挙動って、そっちの方が自然だよねぇ。
以下、適当に検証した物を適当にムービーにしてみたもの。カットのつなぎとかが適当すぎた。


StrandDeform





Passive Rigid Body Particles
Rotational Motion Blur for Particle Instances
Point Index to Location
Wind Force
Uploading ICE Compounds
ICE Custom Node Creation in C++
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Colladaテスト

mac |2009-09-08


とりあえず、複数マテリアルはOK。複数オブジェクトもOK。オブジェクトごとにテクスチャを1枚持たせるのもOK。ただし、テクスチャにアルファがあると、黒い部分が透明に抜けてしまう。

という結果が出た検証イメージが上。

UVを2つ持たせ、テクスチャ2枚をそれぞれに適用した物は駄目でした。マルチUVは駄目。
テクスチャがある場合、そのテクスチャはdaeファイル内部に内包されるわけではなく、画像ファイルを参照する形になるので、daeファイルとテクスチャの位置関係がずれないようにしないと駄目っぽい。
ただし、daeファイルはテキストファイルだから、該当部分のパスを書き換えてやれば位置を動かしたとしてもOKみたい。

追記
アニメーションのテストをしていたら、うーむ、うまく書き出せなくなった。
オブジェクト自体は存在しているようなので、プレビューでうまく表示されていない状況になっているのだろうか。よくわからん。

追記
どうも、カメラがあらぬ方向を向いてしまっているせいらしい。修正方法が見つかりませぬ。
Softimageから書き出してやると比較的素直に出てきたような感じがします。

追記


そこでSoftimage上でデータを作成し書き出してみました。
上図の通り、書き出した物を読み込む事ができて、GLSLの情報やシェーディングの連続性の情報は消えてしまっているものの、アニメーションの情報はわたっておりました(ボーンを使ったアニメーション)。しかし、Macのプレビューではこのdaeファイルを読み込む事が出来ませんでした(余談ながらmodoでも、このデータは読み込まれませんでした。FBXConverterでFBXに変換して読み込むと、ボーンを使った変形は当然ながら反映されず、しかし、SI上のエフェクタにあたる物がそれらしきアニメーションをしておりましたですよ。)。

Mac上で標準的に扱えるようになったdaeファイルですが、現状、静物を見せるものと考えておいた方がいいかもしれませんね。

なお、私にGLSLの知識なぞないので、GLSLシェーダによる簡単な描画プログラム [ArakinのGLSLを使ったOpenGLプログラム] のシェーダプログラムをそのまんま流用させてもらいました。
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とりあえず落とせたよ

xsi |2009-09-08
とりあえずは体験版なモードで動いています。



Autodesk製品っぽく超初心者向けビデオチュートリアルがつきましたね。しかも日本語。でもヘルプは(2010のは)英語。
What’s New in this Version?を見ているけど、まぁ、見事に地味な内容が並んでおりまする。

とりあえずInterface and Tools、Data Management、Modeling を読んでみて、目についた物としては、
Hide on Playback
View Playback VisibilityってオプションがVisibility optionに追加されています。そのオブジェクトを再生時に表示をオフるみたいな指定が出来るようになったわけっすね。
New Scintilla Features for Text-Based Editors
テキストエディタがScintillaってのにもとづくようになったそうで。コードを描くときに便利になったって事みたいです。とりあえず、色がつくようになったのは確認した。
Scene Search View and Quick Filter Box
Quick Filter boxってのとScene Search viewってのがつきました。シーン内の検索性が向上したやもしれません。
Undoing Changes to Color Values
カラー値が変更されたとき、例えばRGBで変更しているときに従来、Ctrl + Zで操作を戻るとき、R,G,B各チャンネルごとに戻されるために、元の値に戻るにはCtrl + Zを3回押さねばならなかったのが、1回で戻るようになりました。って、従来からなんでそんな仕様だったのか不思議なものだったのがようやく自然になったってだけに見える。
Analyzing Scene Performance
シーンデバッガを使ってシーンのパフォーマンスを分析する事が出来る。何が処理に負担をかけているのかを調べる事が出来るわけね。
Changing the Display Size of Normals
ポリゴンのバーテックスから生えているノーマルの表示(青線)の大きさを設定できるようになったよ。
Controlling Polygon Tessellation
PolyMesh Internal Edgeをアクティブにする事で、四角形以上のポリゴンがレンダリング時とかにどう三角に分割されるか見る事が出来るよ。
Lattice Deformations
変形の強さをいじれるようになったよ。ラティスのメッシュは大きく変形しているけど、それにより変形させられている物はその50%程度の変形具合でいいんだよ、って事が出来るようになったのね。

うーむ、地味だ(苦笑)
使っていてありがたそうな機能っうか挙動っうかが増えたのはうれしい限りだけどね。
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