hibitekitou
MINDGAMEのDVD
movie/anime |2004-12-15
やっべー。
MINDGAMEの「マインド・ゲーム パーフェクトコレクターズBOX」ってのがあったんすな。んー、「マインド・ゲーム スペシャルBOX 」でいいか、とか思っていたのですけど、イメージボード・ブック(208ページ・オールカラー)とか付かれちゃうと買わざるえないか、といったところで、財布に大きなダメージが…
年末ジャンボってまだ売ってたっけ?
追記
注文しちゃった…
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中学生日記
etc |2004-12-15
NHKってすごいよね[月に向かって走る]
経由。
シリーズLOVE 恋愛のココロエ[NHK]
まぁ、ネタが中学生だけにおおいにありそげなシチュエーションでしょうか?
見たいような、見たくないような…
経由。
シリーズLOVE 恋愛のココロエ[NHK]
そこで、隆志と祐輔は一日何回出来るか競争することにした
まぁ、ネタが中学生だけにおおいにありそげなシチュエーションでしょうか?
見たいような、見たくないような…
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ソフトウェアメモ(RDシリーズからの取り込み)
mac |2004-12-15
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バンダイのiPod
pc |2004-12-15
わははははは、バカだ。
バンダイネットネットワークス、エヴァ・綾波レイ仕様のiPod[AV WATCH]
バンダイネットワークス、新世紀エヴァンゲリオンの綾波レイがコンセプトのiPodセットを発売[Mac24]
基本的には、iPod 20Gモデルで、そこにオリジナルの刻印が施され、同様にオリジナルのヘッドホンと液晶保護シート、さらにエナメルのケースが付属し、iPod 20Gモデルより1万4千円高。
これを高いと見るか安いと見るかは人それぞれだろうけど、んー、俺には高いかなぁ(笑)
バンダイネットネットワークス、エヴァ・綾波レイ仕様のiPod[AV WATCH]
バンダイネットワークス、新世紀エヴァンゲリオンの綾波レイがコンセプトのiPodセットを発売[Mac24]
基本的には、iPod 20Gモデルで、そこにオリジナルの刻印が施され、同様にオリジナルのヘッドホンと液晶保護シート、さらにエナメルのケースが付属し、iPod 20Gモデルより1万4千円高。
これを高いと見るか安いと見るかは人それぞれだろうけど、んー、俺には高いかなぁ(笑)
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Bumpmapノード
xsi |2004-12-15
MOMO掲示板でかなり詳しく解説されていたので、忘れぬようにメモとして。例によってsnowmanさんの説明でした。
まず、bumpmapシェーダーはMaterialノードのbumpと同じ働きをする。基本的には、Surfaceに接続された例えばPhongのbumpにBumpmap_generatorをつなぐのと、bumpmapシェーダーのbumpにBumpmap_generatorを、inputにPhongをつないで、さらにbumpmapシェーダーをSurfaceにつなぐのとでは同じことである。
ということらしい。
同時にRenderTreeの考え方も参考になる話が記されていた。
基本的に、RenderTreeは右から左に見ていく。だから、(MOMOで例示されていたRenderTreeだと)以下のようなRenderTreeで例示すると、
この結果何が起こるのかといえば、法線情報が上書きされる前に2次レイが飛ばされるために、反射成分にBumpmap_generatorによる凹凸が考慮されない、ということになります。
なるほど、参考になるなぁ
まず、bumpmapシェーダーはMaterialノードのbumpと同じ働きをする。基本的には、Surfaceに接続された例えばPhongのbumpにBumpmap_generatorをつなぐのと、bumpmapシェーダーのbumpにBumpmap_generatorを、inputにPhongをつないで、さらにbumpmapシェーダーをSurfaceにつなぐのとでは同じことである。
ということらしい。
同時にRenderTreeの考え方も参考になる話が記されていた。
基本的に、RenderTreeは右から左に見ていく。だから、(MOMOで例示されていたRenderTreeだと)以下のようなRenderTreeで例示すると、
Phong→bumpmap→reflection→Material
bumpmapにはBumpmap_generatorが接続されている。
- まず、視線レイはRenderTree一番右側のMatarialを見に行く。もしここにBumpが接続されていたら、法線の向きをここで考慮することになる(何もつないでいない場合は、オブジェクトが本来持つ法線情報を保持する)。今回はつないでいないので、何もせずに左側のノードを見に行く。
- reflectionノードで反射を計算する。つまり、2次レイとして飛ばしてしまう。
- bumpmapノードでここに接続されたBumpmap_generatorを参照し法線情報を上書きする。
- Phongに来て照度が計算される。(PhongにはReflectionが設定されていないとする)
この結果何が起こるのかといえば、法線情報が上書きされる前に2次レイが飛ばされるために、反射成分にBumpmap_generatorによる凹凸が考慮されない、ということになります。
なるほど、参考になるなぁ
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