hibitekitou
オブジェクトでマスクする
他人の褌(cg) |2006-01-16
MOMOの1月14日ごろにいい感じの例がありました。
以下のような2つのオブジェクトを別個にレンダリングして、Final Image のようなイメージを作りたいとします。
![二つの素材からひとつの素材を作りたい](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/7d/a16a8ca9be143bb6b13340bdf8e48484.jpg)
このとき、単純に2つを重ねてしまうと
![失敗したイメージ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/46/1b75b055f80772667e3beee28e1eb351.jpg)
ってな感じに、緑色のオブジェクトの前面にかかる黄色いオブジェクトの部分を考慮しないために、前後がおかしくなってしまう部分が生じます。
そこで、黄色いオブジェクトにより緑色のオブジェクトが隠されている部分を考慮するレンダリング手法、というのが以下のようなものになるわけっすね。
黄色いオブジェクトはそのままレンダリングを行って何も問題はないです。
緑色のオブジェクトをレンダリングするとき、黄色いオブジェクト側に細工をします。以下、緑色のオブジェクトをレンダリングするためのパス設定。
![Passの設定](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/f4/6f22cdaa5b3e8ed593cd7e0131807041.png)
まぁつまり黄色いオブジェクトの質感をオーバーライドしているんです。具体的には以下のように Color Share を使ったオーバーライドをしています。
![Overrideの設定](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/74/fe840b7e97e8ed563f4e231a17b1932c.jpg)
この結果、緑色のオブジェクトは以下のようなイメージでレンダリングされてきます。
![ColorShareを利用した結果](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/49/e7/40fa9e32e3d42b20a1368c34e844b90c.jpg)
で、2Dコンポジットツールにて、Final Image のような感じに合成可能になる、というわけです。
![合成イメージ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4a/2a/0fdfbb46e08959c740faf857d5fd9e35.jpg)
以下のような2つのオブジェクトを別個にレンダリングして、Final Image のようなイメージを作りたいとします。
![二つの素材からひとつの素材を作りたい](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/7d/a16a8ca9be143bb6b13340bdf8e48484.jpg)
このとき、単純に2つを重ねてしまうと
![失敗したイメージ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/46/1b75b055f80772667e3beee28e1eb351.jpg)
ってな感じに、緑色のオブジェクトの前面にかかる黄色いオブジェクトの部分を考慮しないために、前後がおかしくなってしまう部分が生じます。
そこで、黄色いオブジェクトにより緑色のオブジェクトが隠されている部分を考慮するレンダリング手法、というのが以下のようなものになるわけっすね。
黄色いオブジェクトはそのままレンダリングを行って何も問題はないです。
緑色のオブジェクトをレンダリングするとき、黄色いオブジェクト側に細工をします。以下、緑色のオブジェクトをレンダリングするためのパス設定。
![Passの設定](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/f4/6f22cdaa5b3e8ed593cd7e0131807041.png)
まぁつまり黄色いオブジェクトの質感をオーバーライドしているんです。具体的には以下のように Color Share を使ったオーバーライドをしています。
![Overrideの設定](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/74/fe840b7e97e8ed563f4e231a17b1932c.jpg)
この結果、緑色のオブジェクトは以下のようなイメージでレンダリングされてきます。
![ColorShareを利用した結果](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/49/e7/40fa9e32e3d42b20a1368c34e844b90c.jpg)
で、2Dコンポジットツールにて、Final Image のような感じに合成可能になる、というわけです。
![合成イメージ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4a/2a/0fdfbb46e08959c740faf857d5fd9e35.jpg)
コメント ( 0 )|Trackback ( )
UserNormalEditingがないじゃないか
他人の褌(cg) |2005-11-25
僕が普段使うことは無いだろうけど、ま、一応…
MOMOにかかれておりました。XSI5.0。
Softimage.jpにある機能紹介ビデオの法線編集のところで紹介されているツールなんだけど、ビデオでやっているとおりにオブジェクトの上でAlt+右クリックをしたのにメニューが出てこないじゃないか、という時。
Windows版Softimageデフォルトだと、
C:SoftimageXSI5.0XSISDKexamplesworkgroup
をワークグループに加えとかないといけない。というお話でした。
![Plugin Manager](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0c/5e/fd73527bcaba81503df69b53f6cffc92.png)
これやっとくとメニューが出てくる、というわけね。
![メニューが出てきた](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/26/7f/19702c4600e20ad10b822936150c1d18.png)
MOMOにかかれておりました。XSI5.0。
Softimage.jpにある機能紹介ビデオの法線編集のところで紹介されているツールなんだけど、ビデオでやっているとおりにオブジェクトの上でAlt+右クリックをしたのにメニューが出てこないじゃないか、という時。
Windows版Softimageデフォルトだと、
C:SoftimageXSI5.0XSISDKexamplesworkgroup
をワークグループに加えとかないといけない。というお話でした。
![Plugin Manager](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0c/5e/fd73527bcaba81503df69b53f6cffc92.png)
これやっとくとメニューが出てくる、というわけね。
![メニューが出てきた](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/26/7f/19702c4600e20ad10b822936150c1d18.png)
コメント ( 2 )|Trackback ( )
モーションのついたオブジェクトに対し、さらにエクスプレッションを適用する
他人の褌(cg) |2005-11-22
mixiネタ。
んでも、XSIのマニュアルにも、手法が載ってました。
XSIは、SI3Dと違い、自身のFカーブにエクスプレッションを重ねることが出来ない、というわけで、それを回避するためにアニメーションミキサを利用すべし、となっております。
例えば
![左右に回転する二つのキューブ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/e0/e902f9a0f2bd335174bf5976da633780.jpg)
こんな感じで、同じタイミングで左右(Z軸中心回転)で回転する二つのキューブがあるとします。それぞれ独自にZ回転のFカーブを持っています。仮に左をA、右側をBとするとします。
Bの回転に、Aの回転を加算したいとき、BのZ回転について
B.rotz = this.rotz + A.rotz
とすればSI3DではOKでしたが、Bには既に回転のアニメーションがついているとき、さらにエクスプレッションをつけることが出来ません。
そこで、BのZ軸回転を何らかの方法で保持しておいて(別のオブジェクトにコピーしとくとかFカーブを保存しとくとか)、Bに、AのZ軸回転を参照するようなアニメーションをつけます。ただし、自分自身のZ軸回転に対し加えるような式にします。
this.kine.local.rotz + A.kine.local.rotz
それで、そのエクスプレッションをストアします。
![エクスプレッションをアニメーションエディタのアニメーションのソースとして登録する](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/33/0dd7bd9a7973cb8c628ae1d3f8bca12e.jpg)
でもって、BにZ軸回転のアニメーションを戻してやった上で、アニメーションミキサにストアしたソースを放り込んでやれば、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/44/c669bf734f3796abbb4cf3d9c77d3a16.jpg)
BのZ軸回転にAの回転が加味され、より大きな回転となって出力されてきます。
![Bの回転が大きくなった図](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/56/a4e46819449299642bae88f94ed01381.jpg)
ちなみにこの状態のとき、以下の図のようにアイコンがコンセントにプラスマークが加味されたものになります。
![エクスプレッションを加味したときのアイコン](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/5e/0e9ecc7930a06351b785c7ff1c23dc0b.jpg)
ってことで、非常に結果が分かりにくいムービー。Luma_Metalを試したくてちょっと計算してみたので掲載。
んでも、XSIのマニュアルにも、手法が載ってました。
XSIは、SI3Dと違い、自身のFカーブにエクスプレッションを重ねることが出来ない、というわけで、それを回避するためにアニメーションミキサを利用すべし、となっております。
例えば
![左右に回転する二つのキューブ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/e0/e902f9a0f2bd335174bf5976da633780.jpg)
こんな感じで、同じタイミングで左右(Z軸中心回転)で回転する二つのキューブがあるとします。それぞれ独自にZ回転のFカーブを持っています。仮に左をA、右側をBとするとします。
Bの回転に、Aの回転を加算したいとき、BのZ回転について
B.rotz = this.rotz + A.rotz
とすればSI3DではOKでしたが、Bには既に回転のアニメーションがついているとき、さらにエクスプレッションをつけることが出来ません。
そこで、BのZ軸回転を何らかの方法で保持しておいて(別のオブジェクトにコピーしとくとかFカーブを保存しとくとか)、Bに、AのZ軸回転を参照するようなアニメーションをつけます。ただし、自分自身のZ軸回転に対し加えるような式にします。
this.kine.local.rotz + A.kine.local.rotz
それで、そのエクスプレッションをストアします。
![エクスプレッションをアニメーションエディタのアニメーションのソースとして登録する](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/33/0dd7bd9a7973cb8c628ae1d3f8bca12e.jpg)
でもって、BにZ軸回転のアニメーションを戻してやった上で、アニメーションミキサにストアしたソースを放り込んでやれば、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/44/c669bf734f3796abbb4cf3d9c77d3a16.jpg)
BのZ軸回転にAの回転が加味され、より大きな回転となって出力されてきます。
![Bの回転が大きくなった図](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/56/a4e46819449299642bae88f94ed01381.jpg)
ちなみにこの状態のとき、以下の図のようにアイコンがコンセントにプラスマークが加味されたものになります。
![エクスプレッションを加味したときのアイコン](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/5e/0e9ecc7930a06351b785c7ff1c23dc0b.jpg)
ってことで、非常に結果が分かりにくいムービー。Luma_Metalを試したくてちょっと計算してみたので掲載。
コメント ( 0 )|Trackback ( )
ポリゴンの切れ目にラインを入れる
他人の褌(cg) |2005-11-22
追記:05/11/25:あー、以下の文章読むより、トラックバックしてもらったToonInkの制御・応用編[水着娘と3Dのページ]を見ていただいたほうがよほどいいです(^^;
MOMOの2005年11月21日ごろのやりとりにて。
ポリゴンの切れ目にToonにてラインを入れる方法。
![図例](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/54/25067f929c4ad633d4c951ab8158c059.jpg)
図のように、ポリゴンの切れ目にToon Host にてラインを入れ込むには、Toon HostのSeams にあるパラメータをいじることで可能になる、ようです。
![Toon HostのSeams設定](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/48/d3a1d792af56bb623041a8043c96ff24.jpg)
この例の場合、各ポリゴンを別クラスタにし、それぞれにマテリアルを適用、そして、Toon HostのSeamsのBlendのGroupを同一IDにし、かつ、Unblendを別IDにすることで実現しています。
UnblendのIDはこの場合、1から4にわりあててあります。
MOMOの2005年11月21日ごろのやりとりにて。
ポリゴンの切れ目にToonにてラインを入れる方法。
![図例](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/54/25067f929c4ad633d4c951ab8158c059.jpg)
図のように、ポリゴンの切れ目にToon Host にてラインを入れ込むには、Toon HostのSeams にあるパラメータをいじることで可能になる、ようです。
![Toon HostのSeams設定](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/48/d3a1d792af56bb623041a8043c96ff24.jpg)
この例の場合、各ポリゴンを別クラスタにし、それぞれにマテリアルを適用、そして、Toon HostのSeamsのBlendのGroupを同一IDにし、かつ、Unblendを別IDにすることで実現しています。
UnblendのIDはこの場合、1から4にわりあててあります。
コメント ( 0 )|Trackback ( )
ファイナルギャザリングで光源がうつりこんじゃうよぉ
他人の褌(cg) |2005-11-09
ありがちですが。
対処法もシンプルですが。
MOMO 2005.10/4ごろの。
例えばこんなシーン。カメラにはキューブと球がうつってて、グリッドがFGの光源。で、球は反射するマテリアルが設定されている。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2a/bf/9ed421bb07a2bfb242fd7f4aa23cfb00.jpg)
なもんで、当然、光源のグリッドが球にうつりこんでしまう。困った。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/a9/8c1038e7a76eca60c156ba2c60983eb8.jpg)
ということで、XSI 5.0からついたきめ細かいオブジェクトのVisibilityの設定で反射と屈折の表示をオフってやる。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6c/14/59582b247177091bea3acf96272c761f.jpg)
そうすっと、光源が移りこまなくなりました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/fc/b215e833b45a98800918d01f219c6e9a.jpg)
すごいぜ、XSI 5.0(^^)
(従来はRayTypeを使ってた、んだけど、うまくいかないんだよなぁ…)
対処法もシンプルですが。
MOMO 2005.10/4ごろの。
例えばこんなシーン。カメラにはキューブと球がうつってて、グリッドがFGの光源。で、球は反射するマテリアルが設定されている。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2a/bf/9ed421bb07a2bfb242fd7f4aa23cfb00.jpg)
なもんで、当然、光源のグリッドが球にうつりこんでしまう。困った。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/a9/8c1038e7a76eca60c156ba2c60983eb8.jpg)
ということで、XSI 5.0からついたきめ細かいオブジェクトのVisibilityの設定で反射と屈折の表示をオフってやる。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6c/14/59582b247177091bea3acf96272c761f.jpg)
そうすっと、光源が移りこまなくなりました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/fc/b215e833b45a98800918d01f219c6e9a.jpg)
すごいぜ、XSI 5.0(^^)
(従来はRayTypeを使ってた、んだけど、うまくいかないんだよなぁ…)
コメント ( 0 )|Trackback ( )
XSI 5.0 でついた光の制御
他人の褌(cg) |2005-11-09
MOMOの2005.10/9ごろのやつを見てて、へぇと思ったので。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/dc/e87b929e64f36db2beab949d8549b0df.png)
XSI 5.0 になり、オブジェクトのVisibility Optionの項目をよりきめ細かく設定可能になっており、例えば、他のオブジェクトの影を自身に反映させないようにしたり、従来自身の2次レイのオンオフしか出来なかったのが、自身や他者に与えるリフレクションやリフラクション等の要素ごとにオンオフできるようになっております。
管理がややこしくなる可能性もありますが、こりゃいいですな。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3a/dc/e87b929e64f36db2beab949d8549b0df.png)
XSI 5.0 になり、オブジェクトのVisibility Optionの項目をよりきめ細かく設定可能になっており、例えば、他のオブジェクトの影を自身に反映させないようにしたり、従来自身の2次レイのオンオフしか出来なかったのが、自身や他者に与えるリフレクションやリフラクション等の要素ごとにオンオフできるようになっております。
管理がややこしくなる可能性もありますが、こりゃいいですな。
コメント ( 0 )|Trackback ( )
シャドウマップの影に色付け
他人の褌(cg) |2005-11-09
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3e/e5/8b4e163db87f98162702e6561b729171.jpg)
シャドウマップで落とした影に色を乗せるには。
Shadow Map をオンにするとき同時にVolumic Shadow Maps もオンにし、Shadow TypeをFull Colorにする。
影を落とすほうのオブジェクトのマテリアルのShadowにSimple Shadowノードをつなぐ。
(MOMO 2005.10.20ごろ)
コメント ( 0 )|Trackback ( )
フローティングのカメラビュー
他人の褌(cg) |2005-11-09
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/19/de/f4b5fa91e2055850c601eac9eede6b21.jpg)
Object View で Camera からの眺めを指定した上ですべてのオブジェクトを表示するようにしたればいいのね。
(2005.11.6ごろのMOMOから)
コメント ( 0 )|Trackback ( )
他人の褌シリーズ
他人の褌(cg) |2005-11-09
コメント ( 0 )|Trackback ( )
(メモ)RayType
他人の褌(cg) |2005-01-05
Studio MOMOより。
Particleの各レイもRayTypeでオンオフ可能。
Particle_Sprite(等) - Ray_Type - Particle_Billboard - PType
Particleの各レイもRayTypeでオンオフ可能。
Particle_Sprite(等) - Ray_Type - Particle_Billboard - PType
コメント ( 0 )|Trackback ( )
・次ページ »