hibitekitou
モーションのついたオブジェクトに対し、さらにエクスプレッションを適用する
他人の褌(cg) |2005-11-22
mixiネタ。
んでも、XSIのマニュアルにも、手法が載ってました。
XSIは、SI3Dと違い、自身のFカーブにエクスプレッションを重ねることが出来ない、というわけで、それを回避するためにアニメーションミキサを利用すべし、となっております。
例えば
![左右に回転する二つのキューブ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/e0/e902f9a0f2bd335174bf5976da633780.jpg)
こんな感じで、同じタイミングで左右(Z軸中心回転)で回転する二つのキューブがあるとします。それぞれ独自にZ回転のFカーブを持っています。仮に左をA、右側をBとするとします。
Bの回転に、Aの回転を加算したいとき、BのZ回転について
B.rotz = this.rotz + A.rotz
とすればSI3DではOKでしたが、Bには既に回転のアニメーションがついているとき、さらにエクスプレッションをつけることが出来ません。
そこで、BのZ軸回転を何らかの方法で保持しておいて(別のオブジェクトにコピーしとくとかFカーブを保存しとくとか)、Bに、AのZ軸回転を参照するようなアニメーションをつけます。ただし、自分自身のZ軸回転に対し加えるような式にします。
this.kine.local.rotz + A.kine.local.rotz
それで、そのエクスプレッションをストアします。
![エクスプレッションをアニメーションエディタのアニメーションのソースとして登録する](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/33/0dd7bd9a7973cb8c628ae1d3f8bca12e.jpg)
でもって、BにZ軸回転のアニメーションを戻してやった上で、アニメーションミキサにストアしたソースを放り込んでやれば、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/44/c669bf734f3796abbb4cf3d9c77d3a16.jpg)
BのZ軸回転にAの回転が加味され、より大きな回転となって出力されてきます。
![Bの回転が大きくなった図](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/56/a4e46819449299642bae88f94ed01381.jpg)
ちなみにこの状態のとき、以下の図のようにアイコンがコンセントにプラスマークが加味されたものになります。
![エクスプレッションを加味したときのアイコン](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/5e/0e9ecc7930a06351b785c7ff1c23dc0b.jpg)
ってことで、非常に結果が分かりにくいムービー。Luma_Metalを試したくてちょっと計算してみたので掲載。
んでも、XSIのマニュアルにも、手法が載ってました。
XSIは、SI3Dと違い、自身のFカーブにエクスプレッションを重ねることが出来ない、というわけで、それを回避するためにアニメーションミキサを利用すべし、となっております。
例えば
![左右に回転する二つのキューブ](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/e0/e902f9a0f2bd335174bf5976da633780.jpg)
こんな感じで、同じタイミングで左右(Z軸中心回転)で回転する二つのキューブがあるとします。それぞれ独自にZ回転のFカーブを持っています。仮に左をA、右側をBとするとします。
Bの回転に、Aの回転を加算したいとき、BのZ回転について
B.rotz = this.rotz + A.rotz
とすればSI3DではOKでしたが、Bには既に回転のアニメーションがついているとき、さらにエクスプレッションをつけることが出来ません。
そこで、BのZ軸回転を何らかの方法で保持しておいて(別のオブジェクトにコピーしとくとかFカーブを保存しとくとか)、Bに、AのZ軸回転を参照するようなアニメーションをつけます。ただし、自分自身のZ軸回転に対し加えるような式にします。
this.kine.local.rotz + A.kine.local.rotz
それで、そのエクスプレッションをストアします。
![エクスプレッションをアニメーションエディタのアニメーションのソースとして登録する](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/33/0dd7bd9a7973cb8c628ae1d3f8bca12e.jpg)
でもって、BにZ軸回転のアニメーションを戻してやった上で、アニメーションミキサにストアしたソースを放り込んでやれば、
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/44/c669bf734f3796abbb4cf3d9c77d3a16.jpg)
BのZ軸回転にAの回転が加味され、より大きな回転となって出力されてきます。
![Bの回転が大きくなった図](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/56/a4e46819449299642bae88f94ed01381.jpg)
ちなみにこの状態のとき、以下の図のようにアイコンがコンセントにプラスマークが加味されたものになります。
![エクスプレッションを加味したときのアイコン](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/5e/0e9ecc7930a06351b785c7ff1c23dc0b.jpg)
ってことで、非常に結果が分かりにくいムービー。Luma_Metalを試したくてちょっと計算してみたので掲載。
コメント ( 0 )|Trackback ( )
コメント |
コメントはありません。 |
![]() |
コメントを投稿する |
![]() |
ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません |