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日々適当

hibitekitou

modo 501 -3

cg |2011-01-02
Tour modo 501 : レンダリング パート3[Mars Inc.]

こちらを見てみます。
まずは、modoの被写界深度において絞りの表現力が上がったことがあげられています。



本物のカメラにおいては絞りの羽根の枚数によってぼけの輪郭のきれいさが変わってくると言われています。逆に、カメラ的にリアルなぼけ表現をしようと思えば、絞りの羽根による表現は不可欠とも言えるのかな。


SSSについて、それぞれのライトがどの程度影響を及ぼすことが出来るのか、パーセンテージで指定できるそうです。
ところで、



「コースティクスへの影響」が二つ並んでいるけど、下側がたぶん「サブサーフェースへの影響」なんだろうな。

そのライトの光が、物体内側に入り込んで、内部で拡散し反射し、表面に出てくるという効果にどれだけ関与するかという値ということで、0%にすると、そのライトの光によるSSSの効果はなくなるようです。

RGBAレイヤーエフェクト。



レイヤーを重ねなくてもアルファで抜いた絵を作ることが出来るようになったのは良いとして、コンスタントな質感ってやっぱり無理なんでしょうか?

ディゾルブレイヤーエフェクト。



上の例はあまりよくないけど、マテリアルのすべての要素をまとめて透明にしていってくれるわけですね。たとえば、通常の透明度で透明にしていっても、ガラスに光沢があるように、スペキュラー部分だけ残っちゃうわけですけど、それもまとめて半透明にしてくれるわけです。
透明になるのはあくまでも3Dオブジェクトなんで、透明度が増すにつれて内側が透けて見てきてしまうわけですけど、これ、2D的にディゾルブしてくれると、ちょっと使い道あるなぁって思います。…難しいですかね。

頂点照明ベイク機能



頂点にイルミネーションをベイク出来るようになりました、ってこと?
これはリアルタイム系にデータを渡す時とかに使うのかな。

立体視へのサポートが強化されています。個人的にはこっちのアプローチはmodoではとりあえずどぉでもいいのでスルー。

「背面」グラデーション


両面ポリゴンにした時に、グラディエントの入力パラメータを「背面」にすることで、表面・裏面それぞれ別々の質感にすることが出来る、そうです。片方ずつ複数のレイヤーを重ねないとつくれない質感を適用しようって時はどうすべきなんだろう…

フォールオフ・タイプ・コントロール



ライトのフォールオフの設定ですね。実世界と同様な距離の二乗で減衰していく光の他に、制御しやすいリニアで減衰していくライトの設定が追加されたと考えれば良いですかね。

そんなフォールオフではフォグの設定もそうみたいです。



でもって、待ってましたの輪郭のレンダリングですね。



最終カラー出力のオプションにあります。
境界線を引く基準は2種類で、サーフェースかセグメントということですね。面と面の角度の差なんかは見てくれないようで、だから、いわゆるトゥーンの輪郭線は期待できないようです。





ちょっと一味加える時に使うべき効果ってことっすね。
でも、用途によっては非常に使えるでしょう。形状をより見やすくするためにオクリュージョンと組み合わせて使うとか、ね。
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