hibitekitou
メモ:チュートリアルをやりながら
cg |2018-03-17
Substance Designer を少しずつ触り始めています。んで、ゆーっくりと
こちらのチュートリアルをやり始めているのですが、使ったノードとか忘れがちなのでメモっていきますよ、というエントリです。まずはDirection Warp。
一定の方向への変形をかけるノード。下側の "Intensity Input" にグレースケールの画像を入れることで、その濃淡を参考に変形の強度を変えてくれるんで、チュートリアルだと"Input"(上側のポート)と同じものを差し込んでいるけど、ここを違うものにすると違う結果になる。例えば↓。
Intensity Input には L16のグレースケールな画像を差し込まないと効果がないように見えました。
このノードのパラメータとして、IntensityとWarp Angle があります。Intensityは変形の強度なのでいいとして、Warp Angleには TurnsとDegreesの二つのパラメータがあり、しかしこの二つは連動していて個別には修正ができない、なんだこれ?って思うわけです。単に、同じ値を違う単位で表示しているだけということですね。Turnsは何回転って値、Degreesは何度回転したって値ってことで。
PBR Metal Reflectanceノード。
Quick Preset Helper Nodeってくくりのもの。プレイセットされた純粋な金属の物性として正しい反射色を返すものだそうです。Metallic modelにおけるBasecolorかSpecular/Glossiness modelのSpecularチャンネルに繋げとマニュアルにあります。
金、銀、アルミニウム、鉄、銅、チタン、ニッケル、コバルト、プラチナが用意されたプリセットとなります。
法線マップをCurvatureノードにつなぐ。
注目したいのは真ん中のノード、Curvature。
その左側のNormalは白黒の画像をHightマップに見立てて、それを元に法線マップに変換するノードと考えればいいかな?
で、Curvature Map。曲率マップと訳されるそうで、形状の凹凸を記録したものということです。
なので、このCurvatureノードは法線の向きから凹凸を白黒の濃淡で表現するものに変換するノードということになりますね。凸部分を白、凹部分を黒として表現するのでしょうか。なので、形状の輪郭を得るときにSubstance Desingerでは利用しているようです。
上図では凹部分を右側のLevelsノードで強調し凹部分に効果を乗せるためのマスク素材のための素材に変換しています。
Histogram Scanノード。
入力されたグレースケールからコントラストや明度を直感的にリマップできるノードということです。
Postion, Contrast, Invert Position の三つのパラメータがあります。
内部ではLevelsノードをいじっているようで、Levelsノードには下図のようにヒストグラム上部に3つの下向き三角形があります。
Histogram ScanノードのPositionはその3つの三角形のうち中央のものを、Contrastは左右のものを制御している値って印象ですかね。
ちなみに、Histogram Rangeってノードがありますが、これはLevelsノードの下側の二つの三角形をいじっているようです。
Ambient Occlusionノード。
Hight mapを元にAmbient Occlusionマップを作り出すノードです。
グレースケールの濃淡を見てってことですね。ノード名末尾にHBAOって付いているのは Horizon-Based Ambient Occlusion ってことだから、らしい。これはリアルタイムむけのアンビエントオクルージョンの技術ということです。
といったところまでで、先のムービーのパート2まで終わりました。
引き続きパート3に入っていくものであります。
余談ながらしかし、職場でSubstance Designerを触らねばならぬ状況に至ったためにこうしていじり出しているのだけど、その原因となったソフトウェアのSubstanceへの対応が、DesingerのVer 4.xまでという致命的な問題が発覚して難儀している今日この頃です。まぁ最新版しか使えないとして、その目的となるアプリ以外のmayaとかmaxとかmodoとかUnityでは使えるわけで、そっち方面で積極的に使っていけばいい話なのだけどね。
Substance Designer Getting Started: 01 - Creating a base material part One
こちらのチュートリアルをやり始めているのですが、使ったノードとか忘れがちなのでメモっていきますよ、というエントリです。まずはDirection Warp。
一定の方向への変形をかけるノード。下側の "Intensity Input" にグレースケールの画像を入れることで、その濃淡を参考に変形の強度を変えてくれるんで、チュートリアルだと"Input"(上側のポート)と同じものを差し込んでいるけど、ここを違うものにすると違う結果になる。例えば↓。
Intensity Input には L16のグレースケールな画像を差し込まないと効果がないように見えました。
このノードのパラメータとして、IntensityとWarp Angle があります。Intensityは変形の強度なのでいいとして、Warp Angleには TurnsとDegreesの二つのパラメータがあり、しかしこの二つは連動していて個別には修正ができない、なんだこれ?って思うわけです。単に、同じ値を違う単位で表示しているだけということですね。Turnsは何回転って値、Degreesは何度回転したって値ってことで。
PBR Metal Reflectanceノード。
Quick Preset Helper Nodeってくくりのもの。プレイセットされた純粋な金属の物性として正しい反射色を返すものだそうです。Metallic modelにおけるBasecolorかSpecular/Glossiness modelのSpecularチャンネルに繋げとマニュアルにあります。
金、銀、アルミニウム、鉄、銅、チタン、ニッケル、コバルト、プラチナが用意されたプリセットとなります。
法線マップをCurvatureノードにつなぐ。
注目したいのは真ん中のノード、Curvature。
その左側のNormalは白黒の画像をHightマップに見立てて、それを元に法線マップに変換するノードと考えればいいかな?
で、Curvature Map。曲率マップと訳されるそうで、形状の凹凸を記録したものということです。
なので、このCurvatureノードは法線の向きから凹凸を白黒の濃淡で表現するものに変換するノードということになりますね。凸部分を白、凹部分を黒として表現するのでしょうか。なので、形状の輪郭を得るときにSubstance Desingerでは利用しているようです。
上図では凹部分を右側のLevelsノードで強調し凹部分に効果を乗せるためのマスク素材のための素材に変換しています。
Histogram Scanノード。
入力されたグレースケールからコントラストや明度を直感的にリマップできるノードということです。
Postion, Contrast, Invert Position の三つのパラメータがあります。
内部ではLevelsノードをいじっているようで、Levelsノードには下図のようにヒストグラム上部に3つの下向き三角形があります。
Histogram ScanノードのPositionはその3つの三角形のうち中央のものを、Contrastは左右のものを制御している値って印象ですかね。
ちなみに、Histogram Rangeってノードがありますが、これはLevelsノードの下側の二つの三角形をいじっているようです。
Ambient Occlusionノード。
Hight mapを元にAmbient Occlusionマップを作り出すノードです。
グレースケールの濃淡を見てってことですね。ノード名末尾にHBAOって付いているのは Horizon-Based Ambient Occlusion ってことだから、らしい。これはリアルタイムむけのアンビエントオクルージョンの技術ということです。
といったところまでで、先のムービーのパート2まで終わりました。
引き続きパート3に入っていくものであります。
余談ながらしかし、職場でSubstance Designerを触らねばならぬ状況に至ったためにこうしていじり出しているのだけど、その原因となったソフトウェアのSubstanceへの対応が、DesingerのVer 4.xまでという致命的な問題が発覚して難儀している今日この頃です。まぁ最新版しか使えないとして、その目的となるアプリ以外のmayaとかmaxとかmodoとかUnityでは使えるわけで、そっち方面で積極的に使っていけばいい話なのだけどね。
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