というわけで、今日はバロッカー仲間のRITZさんが大阪に来るというので久しぶりに会ってきました。
今年の大熱波オフには参加できなかったので、けっこう久しぶりに会う機会ができました。
大阪駅で合流後、まずはヨドバシの例の橋を見に行きます。
さっそく方向を間違えました。人形使いは明日を見失った。
そんでヨドバシ内をうろつきます。
久々にプラモコーナーとか見ましたが、なんか見覚えのないMSが増えてきてるなあ。そういやユニコーンも結局見てないし。
そこから心斎橋でヴィレバン行ってSF小説がやたら充実してるのに好感度が上がったりしつつ、近くの喫茶店に入って延々語ってました。
ぜひとも現物を見たかったお手製の12号とジェイィロムも見れたので満足。
そしてまあ話した話した約5時間。
ガンダムやらゴジラやらエヴァの最終回は結局どうなるのとかずーっと話してました。
いやー久々に濃ゆいヲタ話ができて満たされました。
今度は来年のバロオフでお会いしたいものです。
わたくしインド映画を本格的に見るのはこれが初めてだったんですが、いやーもうなんかひたすら濃ゆい映画でした……。
しかも140分もやっといてまだ続きがあるとかどんだけ濃ゆいんだ。
もーのっけから滝登るわ戦いながらお色直しするわガンダムハンマーは出るわ死ばかり機は出るわライオンヘッドパンチかまわすわ後半は完全にマッドマックスだわで、全編脂ギットギトの映画でした。
しかしまあすげーなインド映画。要所要所で目を奪われまくりでした。
まずは戦闘シーン。
個人対個人、集団戦、剣、弓矢、槍などなどバリエーション豊富な戦闘が楽しめました。
特に雪山でのシヴドゥVSアヴァンティカの戦闘はゴールデンカムイを思わせる緊張感からのエクストリームお色直しがもう素ッ晴らしい。
世界に映画数あれど、こんな演出ができるのはインド映画だけでしょう。
また後半の集団戦、カーラケーヤ族のみなさんがもうTHE☆蛮族って感じのヒャッハーぶりが素晴らしかったですが、それを蹴散らす前王バーフバリの策や、数々のトンデモウェポンがもうくだらないリアリズム完全無視で繰り出されるので偏差値が527くらい下がりました。
死ばかり機の動力源ってどうなってるの?とかガンダムハンマーのチェーン部分はどうやって巻き戻ってるの?とかは聞いちゃいけません。
舞台となるマヒシュマティ王国の映像を始めとするロケーションが、滝や雪山などなど目まぐるしく変わるのも、観客を飽きさせない展開でした。
いやーもうなんというか、生命力にあふれているというかテーマがドストレートというか完全にマッドマックスというか、一言で言うならば「インド!!!!!!!」って感じの映画でした。
はい、実はまだ終わってませんでした例大祭新刊レビュー。
なお実は夏コミ戦利品レビューも終わってないもよう。
・秘封大学生(前期)とふたつの短編(四つ星レストランおかん)
黒ベタオンリーのノスタルジックな画風が魅力的なサークルさん、これで6冊目の総集編です。
収録作品は7本。
では収録作品ごとに感想をば。
・秘封大学生2
秘封の二人は二人組なので、二次創作ではさまざまな形で別離や離れ離れになる展開があるわけですが、こういった形で二人を別れさせるのはなかなか斬新。
秘封の面白さのひとつに「どちらか片方だけになったら?」というのがあると思うんですが、メリー及びメリーとの関係性から切り離されて、一人の大学生として描写される蓮子の、周囲からの浮きっぷりがリアルです。
・秘封大学生1
まえがきにもありますが、「代返」は代表的な大学生要素ですよねえ。
メリーが蓮子の声について思案するシーンは、声のないマンガだからこそ映える感じです。
・秘封大学生3
蓮子のいないメリーの一日。
ツイッターのアイコンがフラットウッズ・モンスターなのがすげー納得。
あと家庭教師のバイトしてるのもなんか納得。蓮子はこういう、人に教えるのがヘタクソな気がする。
・ナガエさん
衣玖さんってなんでこんな自堕落OL姿が奇跡的に似合うんだろう……。
なんでこんなにビールの空き缶が似合うんだろう……。
なんでこんなに半纏とこたつが似合うんだろう……。
さり気なく出演してるもこたんとマミゾウさんもいい味出してます。
・幻想郷血祭り
刃傷沙汰とは無縁のはずのほのぼのハートフルな絵柄とR-18Gタグ必至のバイオレンスを組み合わせた全く新しいネーム交換マンガ。
開始わずか4コマ目で死人が出る血みどろ展開に思わず涙。
この漫画はネーム交換で描かれたそうですがネームがよりによって苦笑邸の人とか、神のいたずらを感じます。
というか絵と話のギャップが地球とアルファ・ケンタウリくらい離れてるので読んでてめまいがしてきます。
あと出店のラインナップの狂気度にはもはや感動すら覚える。
・秘封大学生5
ねこ回。
あやしのけものである猫と秘封倶楽部は相性がいいですね。
このサークルさん描かれるところのねこは独特のデザインで好き。
・秘封大学生4
あーーーーーーーー!!!!!(悶え)
よもや秘封ネタでこんなド直球失恋話が来るとはこの海のリハクの目を持ってしても見抜けなんだわ。
読んでて身悶えない人間はいないでしょう。
今日はここまで。
最近めっきり進んでなかった夏コミ原稿はようやく進み始めました。
やり始めれば進むんだよやり始めれば……。
最近はメンタルの崩れやライティングの仕事の遅れで全然進めてなかったので……。
今回はリハビリの意味も兼ねて肩の力を抜いて書いていきたいです。
もちろん長編を書くときにはプロットが必要なので、そこは詳細に作った方がいいし、個人的に自覚してる自分の作品に足りない部分である「構造的な面白さ」をなんとか取り入れたい。伏線とか視点ですね。
小説を書くようになってもうだいぶ経ちますが、同じことの繰り返しだけでは上達しませんしねえ……。
この辺の上達やら長期間続けることやらに関しては一度考えをまとめておきたい。
わたくしかねてより昨今のSTGにはバイオ要素が足りないと思ってきました。
ああ! ゲチョグロの内臓ステージが欲しい!! ヌメヌメ動く気色悪いボスが欲しい!! ああああ!!
などと悶え転がっていましたが先日ついにPS4で配信開始されたパルスターで全てが救われました……。
ゲーセンではほっとんど見かけたことがなかったので実際にプレイしたのは……えーとおそらく大学の卒業旅行で東京に行ったときくらいだったか?
こないだのラストリゾートといい、SNK絡みのSTGは面白く、さらにグラフィックが凝ってるのが多いのでプレイしてて楽しいです。
で、パルスター出したんだから当然ブレスタとブリキンガーも出るよね? ね? 出なかったら泣くぞ。
というわけでクリアしましたダンガンロンパV3。
以前ネタバレ無しの情報で、「終盤の展開で賛否両論真っ二つ」的な記述を見かけましたがこういうことだったのか……。
前作である「2」も終盤の展開はかなり評価が分かれそうでしたが、今回はさらに評価が分かれそうな展開でした。
個人的な感想としては、「アリ」だと思いますこれ。
個人的神作品認定基準のひとつとして、「タイトルの意味が作中で明かされる」があるんですが、なぜ「ダンガンロンパ3」ではなく「ダンガンロンパV3」なのかにちゃんと意味があったので高ポイント。
そしてサブタイである「みんなのコロシアイ新学期」にも意味があったのでさらに高ポイント。
さらに終盤のネタばらしタイムですが、「この状況をセーブしますか?」のダイアログを使ったトリックには素直に感心しました。
このシリーズはやはり謎と謎が解ける瞬間に最大の魅力とカタルシスがあるので、その点は十分に楽しめたと思いますし、ラストも良かった。
エンディングテーマのタイトルもまた今回の終盤の展開を思わせるもので、こうやって作品の中でテーマが一貫して扱われていると作品全体の完成度が上がりますよね。
クリア後の特典も豊富で、中にはダンガンロンパシリーズのキャラがオールスター出演するものもあって、まさにシリーズ集大成といった感じの作品でした。
しかしひとつ気になるんですが、今回のラスト、これって今回1回こっきりしか使えないネタな上にこれやってしまったらもうダンガンロンパシリーズ自体作れなくなる・作ってしまったら今作の意味がなくなると思うんですが、今後のシリーズはいったいどうなるんでしょう?
こ、腰が痛い……!
なんか昨夜の寝相がよくなかったせいか、やたらと腰が痛いです。
腰をかがめるとけっこうな痛みが。
かなり前にぎっくり腰はやったことがありましたが、久々の腰へのダメージです。
しばらくは安静にしといたほうがいいか。
あとやはり机の前にずーっと座っていることが多いので、足腰へのダメージはどうしても食らってしまいます。
机とイスの導入も考えますが部屋狭いしなあ……。
ライティングの仕事の方はなんとか終わったものの、ライティングでもコミケなどの原稿でも、どうも締め切り近くになると徹夜しがちになってしまう癖が抜けません。
成果物の精度が下がりますし、何より心身へのダメージが大きいのでほんとこれどうにかせねば。
夏コミ原稿の最終締切も決まったことですし、「毎日少しずつ」を目標にやっていこうと思います。
最近は書くことへのモチベーションも下がってきてるしなあ……。
息抜きにあくまで息抜きにプレイしてますネコネイビー。
違うんですサボってなんかいません。シューターは定期的にSTGをプレイしないと頭痛イライラめまい吐き気自爆抱え落ち即死などの症状に見舞われるんです。
というわけで今回はミラクルを使ってみました。
わたくし人形使いはSTGでは基本的に低速広範囲の機体を使ってますが、ミラクルは高速前方集中型。
普段使い慣れない機体ではあったものの、意外や意外、ハードモードでラスボスまでノーコンティニューで到達!
思うに、攻撃力が高いので速攻撃破→アイテム大量回収→ボム→アイテム回収→ボムのループがハマりやすいんじゃなかろうか。
本作は一見弾幕ゲーに見えますが実は弾幕を細かく避ける場面はない……というかそうなったら半分詰んだも同然なので、移動速度が早いのはそんなにマイナス要素ではないんですよね。
極まってくると画面右端にぴったりへばりついて速攻撃破&アイテム回収という流れになるんじゃなかろうか。
なんのことかというとライティングの仕事のことです。
調べて書くっていうのが基本的な流れなんですが、文字数が多めでも適切な情報が見つかれば比較的スムーズに書けるものの、場合によっては適切な情報がヒットしないせいで書くところまで行くのに非常に時間がかかってしまいます。
こうなるともう一気にモチベーションがなくなってしまって大変。
もうちょっとでもモチベーションが切れたと思ったら他の作業を始めたほうが全体の効率は上がるのかなあ……。